產(chǎn)業(yè)報:為什么游戲里的Boss體型都很巨大
1)文化溯源,異能神怪都基本是巨靈造型或者詭異造型
舉幾個典型的例子:
A,看過電影Wrath of the Titans就能夠很直觀地比照取材自神話的主角(正常比例)Perseus和Cyclope(獨眼巨人)之間的造型比例,更不用說以超級巨靈身份出現(xiàn)的Titans諸神之首,Zeus之父Cronus(像座大山一般)
B,鯤鵬,莊子-逍遙游有這種魚鳥的描繪:北冥有魚,其名曰鯤。鯤之大,不知其幾千里也;化而為鳥,其名為鵬。鵬之背,不知其幾千里也。怒而飛,其翼若垂天之云
C,燭龍,山海經(jīng)的海外北經(jīng)同樣有詳細記載:鐘山之神,名曰燭陰,視為晝,瞑為夜,吹為冬,呼為夏,不飲,不食,不息,息為風。身長千里。……其為物,人面蛇身赤色,居鐘山下
2)提高玩家對游戲主角造型識別度
A,Boss一般是一個游戲Level的最高潮
B,Boss一般是玩家在歷經(jīng)一番苦戰(zhàn)后尋找的游戲結(jié)點
C,因為Boss對整個關卡具有一次升華意義,它就必然需要具備讓玩家在戰(zhàn)斗視野中有相當清晰的辨識度,不管它的造型是巨靈型(超大)還是詭異型(超變形)
3)從視覺上和主觀判斷上向玩家傳輸:不一樣的造型就有不一樣的能量
A,要么血量超多,非常耐打
B,要么戰(zhàn)力超強,非常能打
C,要么招式超乎想象,比如只需要簡單的一踩就能讓玩家斃命
D,要么能恐怖變異,好多游戲的Boss被擊敗后能瞬間變異重生,再次投入阻擾玩家的戰(zhàn)斗
4)慣常思維中對具有結(jié)點意義的傾向選擇
Boss作為一個結(jié)點到來的代表,不管是游戲還是影視等其他類型,一般都寄望有個強力者負責鎮(zhèn)守關卡
A,你不可能讓一個不堪一擊的人,鎮(zhèn)守一個有象征意義的領地
B,既然鎮(zhèn)守領地的被需要為強力者,就必然需要強力者有比其他的角色更強大的能力
C,如果造型和一般的角色無異,如何讓人信服地賦予超能量,唯有異形(不一定都是大,有可能小,還有可能是詭異造型)能承載這個使命
D,于是所謂的Boss一般都會在造型上標新立異,這樣才能:血很厚,還很能打
5)玩家角度的游戲成就意識
好不容易就要越過這個關卡了,一個隨便的角色就很難滿足玩家那種從心理上越過這個關卡的需求了
A,如果這個Boss的角色過于隨意,沒有太好的阻擾能力,即使通關了,玩家同樣存有遺憾,因為他們根本沒有從心理上去突破這個關卡,他們沒有奮力一搏的過程
B,只要這個Boss設定不是不可能的變態(tài)級別,只要能最大化調(diào)動玩家的潛能,并最終艱難擊敗Boss,這種成就就是越過心里門檻
6)游戲難度點設置需求
A,游戲的NPC角色如果都設定在一個級別上,只靠數(shù)量的多寡來拉開難度差距,很快就很無趣了
B,游戲?qū)闺y度的曲線設置一般是波浪型的,Boss就是每一次的難點高度,每一個關卡都需要這個Boss來讓玩家停下來撓撓頭,有波瀾總比四平八穩(wěn)讓人愜意
以上就是產(chǎn)業(yè)報:為什么游戲里的Boss體型都很巨大全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關注游戲鳥查看。-
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