報告:66%手游玩家對游戲熱情度只有一天
據(jù)美國科技博客Re/code報道,應(yīng)用測試公司Swrve最新的研究報告顯示,免費增值游戲玩家在支出和留存率上都比人們想象的糟糕,大多數(shù)玩家玩了一天后就不再玩。
該報告對超過1000萬名玩家的行為追蹤了90天,從去年11月開始。所有玩家都是第一次玩Swrve所調(diào)查的游戲,覆蓋Swrve網(wǎng)絡(luò)上的30多款游戲。
在那些新玩家當(dāng)中,19%只打開過游戲一次,66%過了一天就不再玩。平均來算,玩家在那90天內(nèi)平均花費45美分。這些數(shù)據(jù)與Swrve在2月發(fā)布的一份備受關(guān)注的貨幣化報告相吻合。該報告稱,只有2.2%的玩家在游戲中花過錢,游戲開發(fā)商46%的收入來自花費最多的那10%玩家。
要指出的是,在Swrve的調(diào)查中,53%的游戲內(nèi)支出是發(fā)生在用戶前七天的游戲體驗中。也就是說,三分之二的玩家玩了一天就不玩了,一半多付費玩家過了第一周就不再付費了。
Swrve對這方面的研究興趣源自于它的核心業(yè)務(wù)理論,即嚴(yán)格的應(yīng)用測試和用戶細(xì)分能夠提升游戲的留存率和貨幣化表現(xiàn)。Swrve的客戶包括Activision、Epic Games、Gameloft、WB Games和ZeptoLab。
Swrve CEO休·雷諾茲(Hugh Reynolds)在接受Re/code采訪時表示,該新報告是對用戶獲取的一種警示,時下大公司起初往往都投入大量資金來吸引人們下載它們的應(yīng)用。他指出,那些用戶都很善變,容易跑掉,因此要是松懈對待用戶留存問題就無法創(chuàng)造什么收入。
“這有點像是初次約會。”雷諾茲說道,“要給人深刻印象,就需要快速展開有效行動。”
雷諾茲補充道,問題在于,并不是所有玩家都會對同樣的信號給予同樣的反應(yīng)。他接著拿百貨商店進行類別,稱機警的實體店銷售員會懂得辨別不同種類的顧客,判斷是否應(yīng)該給特定顧客提供幫助,如有需要即馬上上前提供幫助。
而在游戲領(lǐng)域,這會意味著適時調(diào)整移動游戲中的指導(dǎo)部分,向在測試中表現(xiàn)出特定信號(如在一個區(qū)域逗留很長時間)的玩家提供額外的幫助。同理,與銷售員應(yīng)對徑直走向店內(nèi)某一商品品類的顧客的方式一樣,游戲開發(fā)商不需要向能夠快速通過初始關(guān)卡的玩家提供額外幫助。
“要留意人們做了什么,而不是說了什么。”雷諾茲指出。
DeNA歐洲游戲工作室主管本·考辛斯(Ben Cousins)指出,他對于Swrve得出的數(shù)據(jù)并不感到很驚訝。他在推文中稱,過了第一天還剩下40%的玩家,可以說是“產(chǎn)品熱門的一個跡象”。
“感覺Swrve是在試圖描繪悲觀圖景來達到推銷自家服務(wù)的目的。”考辛斯寫道,“那些數(shù)據(jù)很正常,能夠帶來成功。”
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