官方解析手游產(chǎn)業(yè):游戲工委第一季度報告
一季度中國Android平臺游戲市場實際銷售收入約27.3億元。環(huán)比增長50.6%。iOS平臺游戲市場實際銷售收入首次突破10億元,依舊保持高速增長。中國移動單機游戲市場實際銷售收入10.3億元,在收入構(gòu)成中,移動網(wǎng)絡游戲市場收入占比81.1%,移動單機游戲市場收入占比18.9%。
2014年第一季度,大部分用戶日均使用移動游戲的時間仍然少于30分鐘,移動游戲核心用戶(日均使用時長超過1小時)的比例已經(jīng)超過了四分之一。
第1部分:2014年1~3月中國移動游戲市場狀況
1.1中國移動網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模
圖1. 中國移動游戲市場主要由移動網(wǎng)絡游戲市場和移動單機游戲市場構(gòu)成。2014年1~3月,中國移動網(wǎng)絡游戲市場實際銷售收入約44.1億元,環(huán)比增長39.9%。
數(shù)據(jù)來源:GPC、 IDC and CNG
2014年第一季度,中國移動網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模繼續(xù)擴大。收入再創(chuàng)歷史新高,增長速度依舊保持在較快水平,同時行業(yè)生態(tài)圈基本成型,市場競爭秩序逐漸確立。
例如,多家游戲推廣渠道開始重新界定分成比例、建立對研發(fā)企業(yè)的扶持策略,維護中小開發(fā)團隊的生存空間。而多起手游版權糾紛案的發(fā)生,亦使得正版IP逐步得到市場的重視,行業(yè)趨于規(guī)范。
1.2中國移動網(wǎng)絡游戲細分市場狀況
在中國移動網(wǎng)絡游戲的市場收入構(gòu)成方面,按照移動智能設備的操作系統(tǒng)門類,可以將收入分為iOS、Android和Windows Phone等平臺。其中,iOS和Android平臺因收入較高,獨立成章,Windows Phone平臺不單獨表現(xiàn)。
1.2.1中國iOS平臺游戲市場狀況
圖2. 2014年1~3月,中國iOS平臺游戲市場實際銷售收入約12.3億元,環(huán)比增長52.3%。
數(shù)據(jù)來源:GPC、 IDC and CNG
2014年第一季度,iOS平臺游戲市場實際銷售收入首次突破10億元,依舊保持高速增長。
在具體產(chǎn)品方面,新老產(chǎn)品同時擴大市場規(guī)模,例如《雷霆戰(zhàn)機》、《神魔之塔》、《放開那三國》和《刀塔傳奇》等新游戲在上線之初即快速搶占了暢銷榜前20的位置。同時,《我叫MT Online》、《天天酷跑》等老游戲也借助春節(jié)、情人節(jié)的假期開展促銷活動,提升產(chǎn)品收入。
1.2.2中國Android平臺游戲市場狀況
圖3. 2014年1~3月,中國Android平臺游戲市場實際銷售收入約27.3億元。環(huán)比增長50.6%。
數(shù)據(jù)來源:GPC、 IDC and CNG
2014年第一季度,Android平臺游戲市場規(guī)模進一步擴大。多個Android游戲分發(fā)渠道更新運營策略,推出了各種運營活動促進游戲下載量的增長,例如免流量下載等。受其推動,Android游戲的用戶參與度明顯提升,付費用戶規(guī)模與用戶付費意愿均出現(xiàn)增長。
1.3中國移動單機游戲市場狀況
圖4. 2014年1~3月,中國移動單機游戲市場實際銷售收入10.3億元,在收入構(gòu)成中,移動網(wǎng)絡游戲市場收入占比81.1%,移動單機游戲市場收入占比18.9%。
數(shù)據(jù)來源:GPC、 IDC and CNG
2014年第一季度,移動單機游戲市場收入占比較上一季有所減少。主要原因是單機游戲的單款盈利能力不及網(wǎng)絡游戲,而且產(chǎn)品數(shù)量相對較少,導致整體市場增長速度較慢。
但憑借跨業(yè)交叉推廣,仍有多款移動單機游戲獲得較高用戶量與收入,如《小黃人快跑》、《冰雪奇緣》等游戲。
通常情況下,由于游戲特點,多數(shù)單機游戲不會設置付費門檻來強迫用戶消費,因此人均付費額度較低。而通過交叉推廣方式,知名IP的移動單機游戲能夠迅速累積龐大的用戶數(shù)量,從而依靠用戶量來獲得較高收入。
#p#副標題#e#
第2部分:2014年1~3月中國移動游戲用戶狀況
2.1中國移動游戲用戶規(guī)模
圖5. 2014年1~3月,中國移動游戲用戶數(shù)量約為3.025億人,環(huán)比增長15.3%。
數(shù)據(jù)來源:GPC、 IDC and CNG
2014年第一季度,中國移動游戲用戶規(guī)模進一步擴大。同時,用戶數(shù)量的增長來源日益豐富,在人口紅利的基礎上,換機紅利、IP紅利、4G牌照紅利等開始出現(xiàn)。
首先,因硬件升級帶來的換機紅利導致用戶增長,如非智能機用戶過渡到智能機,低端智能機用戶過渡到高端智能機,為游戲用戶的轉(zhuǎn)化提供了硬件基礎。
其次,由于同質(zhì)化競爭激烈,游戲研發(fā)企業(yè)對產(chǎn)品IP版權的重視程度有所增加,積極爭取優(yōu)秀IP,精準營銷,吸引用戶群體。
最后,部分地區(qū)4G上網(wǎng)業(yè)務開始投入使用(如TD-LTE),對中國移動通信集團有限公司的旗下各品牌手機用戶而言,打破了上網(wǎng)速度瓶頸,提升了移動網(wǎng)絡游戲的轉(zhuǎn)化率。
2.2中國移動游戲用戶分析
2.2.1中國移動游戲用戶上網(wǎng)方式分布
圖6. 截止至3月31日,在中國移動游戲用戶的設備聯(lián)網(wǎng)方式上,使用蜂窩數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(2G/3G網(wǎng)絡)的用戶比例達到44.4%,使用WiFi網(wǎng)絡進行游戲的用戶比例為55.6%。
數(shù)據(jù)來源:GPC and CNG
2014年第一季度, 2G/3G網(wǎng)絡由于信號穩(wěn)定性、資費過高等原因,占比較低,WiFi仍然是移動游戲用戶的首選。此外,雖然運營商搶注4G運營牌照。但由于覆蓋范圍有限,以及信號不穩(wěn)定和資費問題同樣存在,4G網(wǎng)絡目前對于移動游戲用戶上網(wǎng)方式的影響還未充分顯現(xiàn)。
#p#副標題#e#
2.2.2移動游戲用戶日均在線時長分布狀況
圖7. 截止至3月31日,在中國移動游戲用戶中,約20.7%的用戶平均每天使用移動游戲時間不超過10分鐘,使用時間在10~20分鐘的用戶比例為18.5%,使用時間在20~30分鐘的用戶比例為19.4%,使用時間在30~60分鐘的用戶比例為16.2%。,使用時間在1~2小時的用戶比例為11.9%,使用時間在2~4小時的用戶比例為9.8%,使用時間在4小時以上的用戶比例為3.5%。
數(shù)據(jù)來源:GPC 、CNG and TalkingData
2014年第一季度,大部分用戶日均使用移動游戲的時間仍然少于30分鐘,說明用戶對于移動游戲仍然處于淺嘗輒止的階段,移動游戲還不能成為他們生活中的娛樂首選。
值得注意的是,移動游戲核心用戶(日均使用時長超過1小時)的比例已經(jīng)超過了四分之一,受到移動游戲產(chǎn)品品質(zhì)提升、社交性日益豐富的影響,核心用戶在游戲中投入的時間也不斷延長。
2.3中國移動游戲用戶iOS設備分析
2.3.1 游戲用戶iOS設備版本分布
圖8. 截止至2014年3月31日,國內(nèi)iOS游戲用戶版本分布狀況如下:使用7.0版本的用戶約占整體的67.5%,使用6.1版本的用戶約14.6%,使用5.1版本的用戶約5.5%,使用6.0版本的用戶約2.4%,使用5.0版本的用戶約1.9%。
數(shù)據(jù)來源:GPC、CNG and TalkingData
2014年第一季度,在國內(nèi)游戲用戶中,使用設備操作系統(tǒng)為iOS 7.0版本的比例接近7成左右,該系統(tǒng)上線半年以來,用戶接受程度較高。
然而,由于受到iOS7.0系統(tǒng)需要重新越獄以及老系統(tǒng)使用習慣的影響,仍然有大量用戶使用老版本的iOS系統(tǒng)。通過用戶行為調(diào)查可以發(fā)現(xiàn),對于升級操作系統(tǒng)持“能拖就拖”態(tài)度的用戶,占比接近六成左右。
2.4中國移動游戲用戶Android設備分析
2.4.1 Android設備游戲用戶來源分布
圖11. 截止至2014年3月31日,國內(nèi)使用Android設備的移動游戲用戶,主要來自如下分發(fā)平臺,360手機助手達到33.1%,百度手機助手
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