專訪劉琨:植物大戰(zhàn)僵尸中國化的是與非
5月6日下午,在蜂巢、EA與昆侖召開的發(fā)布會上,《植物大戰(zhàn)僵尸》系列最新版《植物大戰(zhàn)僵尸:全明星》的**商敲定。
盡管為了保持神秘感而未能透露太多細(xì)節(jié),但這款PVZ新作,將是一款網(wǎng)游化的單機產(chǎn)品,在經(jīng)典單機玩法之外,加入PVP對戰(zhàn)、卡牌等網(wǎng)游化元素。
經(jīng)營一家企業(yè),目的何在?是賺錢發(fā)展、回報股東,還是不惜代價追逐夢想?
記者有位曾在跨國游戲公司的中國分部任職高管的朋友說過,在正常的情況下把企業(yè)做到超常,只是一般經(jīng)理人;在非常的情況下把企業(yè)做到正常,才是真正值得佩服。
那么,PVZ全明星版,是會再度因為“過度本地化”而招致大量玩家批評,還是會更加符合中國玩家的口味與剛需?
而Popcap公司與EA Mobile,是會將這個土生土長的PVZ全明星版本做成賣座產(chǎn)品,還是陷入南橘北枳的悖論?
發(fā)布會后,Popcap / EA Mobile 大中華區(qū)總經(jīng)理劉琨,接受了游戲記者的獨家專訪,圍繞這些話題,表述了他的見解。
記者:這款在中國首發(fā)的游戲,是只有中國有,還是一個全球化的版本?
劉琨:這個版本是在中國開發(fā)的,我們希望它能在中國取得成功,然后走向世界。但是我們的策略比較謹(jǐn)慎,因為市場之間差異挺大,我們的能力不足以兼顧許多的市場。
記者:Popcap被收購后變得保守了。之前Popcap一直致力于創(chuàng)新,但老實說,今天發(fā)布的《全明星》看起來缺乏這種氣質(zhì)。
劉琨:大家對Popcap很熱愛。但是我們內(nèi)部來看,Popcap有15年歷史,真正被大家記住的產(chǎn)品系列,也不過兩三個。所以下一個新創(chuàng)的IP,可能還需要四五年。
在我們看來,創(chuàng)新多出于兩個極端情況,一種是公司盈利狀況非常好,可以去扶植團隊做很多創(chuàng)新。另一種情況就是完全不顧盈利,光腳的人不怕失去。
而大多數(shù),處于中間階段的公司,都會有生活的壓力和上市的目標(biāo),所以對我們來說第一步要做的是維持上市公司的盈利性,這樣我們才能不斷投入創(chuàng)新。這也是為什么我們這次選擇植物大戰(zhàn)僵尸這樣一個成熟的IP進行創(chuàng)新。
其實這也是創(chuàng)新,這個IP的上一部《花園戰(zhàn)爭》,是一個射擊類的游戲。從用戶的反饋和銷量等來看,是一個比較成功的創(chuàng)新。同樣的,這次的卡牌也是一個創(chuàng)新。并不是重新開發(fā)一個才叫創(chuàng)新,這個緯度上的創(chuàng)新,我們認(rèn)為也是創(chuàng)新。
記者:植物大戰(zhàn)僵尸2的中國本地化,使得Popcap遭受無數(shù)批評。你怎么看之前推出的長城板和西游版,是出于收入驅(qū)動嗎?
劉琨:我的觀點是,游戲是一門平衡商業(yè)和樂趣的藝術(shù)。
具體來說吧,我們會做的最大的改動之一是壓縮包體大小。這是為了保證受機型、流量限制的用戶也能夠便捷地下載游戲。過大的游戲?qū)τ谟脩魜碚f負(fù)擔(dān)太大。就算下載下來了,由于存儲的限制,顧客可能也裝不了。如果內(nèi)存不夠,游戲就跑不了。所以我們想做到的就是保證用戶下得了,裝得了,跑得了。
記者:先不說別的,壓縮包體這就降低了游戲的質(zhì)量。
劉琨:200M的包肯定比2G的包畫面質(zhì)量要低。但是對于用戶來說,200M才更實用,2G有很大可能對于他不適用。
這就好比一條路況不太好的路,桑塔納比法拉利要更適合。我們不能不顧現(xiàn)實,而選擇不要桑塔納非要法拉利——可能換成法拉利連門都出不來——在同樣都是200M的游戲中做比較,我們不比別家的游戲差。
記者:說點高興的,Popcap最近接手了EA中國,感覺是逆襲了。
劉琨:逆襲這個詞比較通俗。實際上,EA的文化是尊重結(jié)果。如果同樣的事情不同team去做,那么應(yīng)該做得最好的team來接管。這也是我很看好EA的地方,很有紀(jì)律性。作為一個三十年的公司,依然屹立于國際市場,這一點很重要。
記者:EA收購了很多公司,也做死了很多游戲。
劉琨:其實并不是因為收購而導(dǎo)致游戲死亡。Popcap之前也做過很多游戲,隨著時間推移,不可能所有的游戲都一直常青。因為玩家總是有情結(jié),所以就總是認(rèn)為EA的收購導(dǎo)致了游戲的完結(jié)。
但在我看來,EA收購Popcap是很成功的。
當(dāng)然,小型工作室和大公司之間總會有差異。小工作室選擇比較少,但是像EA這樣的大公司,擁有很多的IP,具體到某個游戲的生存狀況,對公司來說并不是最重要的。設(shè)想一個獨立團隊一年能賺100萬,但是對于EA來說,同樣的團隊給予更適合的任務(wù),可能就能賺5000萬,甚至做出更偉大的作品。這不僅有利于公司,對于團隊來說也是很有趣的事情,何樂而不為?
記者:EA中國之后是什么產(chǎn)品策略?
劉琨:EA最大的優(yōu)勢就是有很多的IP系列。但我們不會在其中選擇太多,我們的標(biāo)準(zhǔn)是:
1,開發(fā)團隊是否喜愛。沒有熱情,只是工作是做不好的。
2,技術(shù)基礎(chǔ)。如果我們今天不具備,就放到后面做。
3,市場基礎(chǔ),可能有些IP很好,但是在中國缺乏群眾基礎(chǔ)。比如美式橄欖球,辛普森一家,沒有在電視上播放過,缺乏大眾基礎(chǔ),屬于小眾IP。
記者:肯定有很多渠道和你說產(chǎn)品要獨家發(fā)行,你怎么看這個“中國特色”?
劉琨:產(chǎn)品的站隊可能是一種結(jié)果而不是目的。有的渠道可能對某一類產(chǎn)品表現(xiàn)會更好,更有心得。對我們來說,我們公平對待所有渠道,但可能最后結(jié)果可能會不一樣。我們不是抱著篩選渠道的目的。
記者:覺得EA中國會重蹈之前的覆轍嘛?
劉琨:EA的文化就是相信結(jié)果,是一種簡單清晰而且很務(wù)實的文化。
至少,我們得到了更多的授權(quán)?,F(xiàn)在的架構(gòu),最上面是CEO,然后下面是Global SVP,再下面是我。比起之前,架構(gòu)層次減少了很多。授權(quán)在EA是基于成功和信任,這代表了中國的成績被總部所認(rèn)可,以及EA在中國的投入與決心。
以上就是專訪劉琨:植物大戰(zhàn)僵尸中國化的是與非全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。-
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