日本卡牌手游來(lái)中國(guó)該怎么玩?成功者很少
目前日本手游市場(chǎng)規(guī)模非常大,下載規(guī)模全球第三,僅次于美國(guó)和中國(guó),而營(yíng)收達(dá)到全球第二。此外,因?yàn)槿毡具€具有非常多知名 IP,以及游戲玩法上有非常多的創(chuàng)新,在國(guó)內(nèi)深受關(guān)注。尤其是在去年盛大**的《百萬(wàn)亞瑟王》在市場(chǎng)取得成功之后,今年上半年有不少?gòu)娜毡?*的游戲上線,希望能通過(guò)知名 IP 取得好的市場(chǎng)成績(jī)。但從實(shí)際表現(xiàn)來(lái)看,大部分游戲相比其在本土的表現(xiàn),恐怕要差很多。
【表現(xiàn)】玩法前衛(wèi)市場(chǎng)表現(xiàn)差 純?nèi)毡究ㄅ剖钟纹毡樗敛环?/strong>
看看中國(guó)市場(chǎng) Top 10 的卡牌游戲,哪款是日本的呢?
年初一款在日榜前三的問(wèn)答類(lèi)卡牌登陸中國(guó)市場(chǎng)。這款游戲 2013 年在日本大賣(mài),幫助開(kāi)發(fā)商 去年?duì)I收大漲 230%,利潤(rùn)增長(zhǎng) 283%。而這款產(chǎn)品也非常具有日本特色,其核心玩法是答題式的休閑卡牌玩法,雖然有卡牌的收集和養(yǎng)成,但對(duì)網(wǎng)游玩家而言,追求點(diǎn)并不多。中文版上線后,在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的表現(xiàn)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如它在日本的成績(jī),其次日留存僅為 30% 左右,七日留存更是明顯低于國(guó)內(nèi)其他卡牌游戲。分析其背后的原因我們不難想到,這與兩國(guó)用戶的文化背景差異關(guān)系密切:「答題」類(lèi)綜藝節(jié)目在日本非?;?,幾乎絕大普遍普通觀眾對(duì)答題這樣的形式都有很強(qiáng)的接受度;而中國(guó)用戶在游戲中往往更追求結(jié)果,將答題融入到核心路徑中,反而給玩家的養(yǎng)成帶來(lái)了麻煩,在中國(guó)卻水土不服也是自然不過(guò)。
類(lèi)似的日本**卡牌游戲在今年屢見(jiàn)不鮮,而普遍的問(wèn)題在于玩法相對(duì)前衛(wèi)和復(fù)雜,與用戶的核心樂(lè)趣和核心追求相矛盾。比如今年某大廠上線的一款以收集怪物為基礎(chǔ)的卡牌游戲,在游戲一開(kāi)始,用戶就需要 FPS 兩分鐘去打怪物,對(duì)更習(xí)慣享受快速戰(zhàn)斗的國(guó)內(nèi)用戶而言,次日的高流失可想而知,游戲也很難取得好成績(jī)。
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上面只是幾個(gè)簡(jiǎn)單的例子。從我們對(duì)在豌豆莢上架的日式卡牌手游的觀察,以問(wèn)答類(lèi)卡牌游戲?yàn)槔?,其次日留存和七日留存只有豌豆莢聯(lián)運(yùn)游戲平均值的 84.5% 和 74.2%,而另一款具有國(guó)產(chǎn)知名 IP 但玩法受?chē)?guó)內(nèi)玩家歡迎的《秦時(shí)明月》則可以看到,次日和七日留存分別為豌豆莢聯(lián)運(yùn)游戲平均值的 145%、155%。二者表現(xiàn)差距明顯。
圖:4月1日~4月15日《秦時(shí)明月》與問(wèn)答卡牌游戲在豌豆莢七日留存率對(duì)比
基于日式卡牌游戲的表現(xiàn),我們總結(jié)了這幾個(gè)特點(diǎn):日本動(dòng)漫 IP + 中國(guó)式卡牌,下載量高,用戶數(shù)多,收入高;純?nèi)帐娇ㄅ?,下載高,流失快,收入低。日本動(dòng)漫等知名的 IP,在中國(guó)的人群基數(shù)非常龐大,比如海賊王、火影和龍珠,但是這一部分 IP,已經(jīng)吸引了大部分的用戶。國(guó)內(nèi)游戲普遍采用的玩法,是中國(guó)玩家熟悉的「大掌門(mén)」或者「我叫 MT」式的玩法;因此這一類(lèi)游戲很容易成功。
【原因】文化背景不同、玩家習(xí)慣不同、核心玩法不同
普遍來(lái)說(shuō),中國(guó)玩家和日本玩家的不同表現(xiàn)在:
1 宏觀來(lái)講,兩國(guó)人的文化背景非常不同,被不同的事物熏陶后,帶入感是非常不同的。
2 日本玩家更專注游戲性,PVE 成分偏重;國(guó)內(nèi)玩家追求結(jié)果,進(jìn)而追求 PVP、炫耀、社交等。
3 中國(guó)玩家普遍比較急,追求前期的爽快感,五分鐘之內(nèi)要有明顯的刺激點(diǎn),否則很容易流失。
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●而在卡牌游戲的核心設(shè)置上,兩國(guó)游戲也有很大不同:
中國(guó)本土游戲的核心戰(zhàn)斗相對(duì)簡(jiǎn)單,重點(diǎn)在戰(zhàn)斗力數(shù)值的培養(yǎng)以及卡牌的組合,外加少量的策略。而具體的玩法操作在里面的重要性相對(duì)較低,到了后期更多是自動(dòng)戰(zhàn)斗或掃蕩,然后升級(jí)卡牌堆戰(zhàn)斗力;反而日本的游戲,從玩法來(lái)講,用戶更多是玩單機(jī)玩法。新手引導(dǎo)很長(zhǎng),從介紹世界觀到劇情背景再到英雄及英雄相關(guān)屬性和卡牌組合,而在進(jìn)入新手引導(dǎo)之后,英雄的成長(zhǎng)也比較慢,比如要玩到 40 級(jí)才能玩到游戲的核心玩法。一款日系卡牌游戲往往需要 7-8 小時(shí)才能玩到核心玩法。反過(guò)來(lái)看中國(guó)的卡牌游戲,1.5 小時(shí)就要讓玩家體驗(yàn)到核心玩法。新手引導(dǎo)五分鐘,之后每 10 分鐘要給刺激,可能是一張一階、二階英雄,可能是綠色、藍(lán)色裝備,或者是稱號(hào)、寵物。就像好萊塢大片一樣,前面 10 分鐘情節(jié)一定是要牢牢吸引住觀眾的眼球。
此外,還有目前失敗的「卡牌+X」的游戲,將本身不相關(guān)的休閑玩法和卡牌玩法融合在一起,并作為卡牌用戶去推廣。其中的「X」不能太復(fù)雜,步子邁得太大,玩家很難接受。讓不愛(ài)勞動(dòng)的人勞動(dòng)是最難的,而很多休閑游戲的玩家目前也越來(lái)越不滿足于簡(jiǎn)單的消除,倒不如把卡牌融合到休閑玩法中,作為輔助系統(tǒng),讓玩家更深度的沉浸到休閑游戲中去。
【建議】注意本地化:大膽砍、快節(jié)奏、加強(qiáng)PVP
最后,針對(duì)日式卡牌游戲在本地的種種問(wèn)題,我們有一些建議,供國(guó)內(nèi)游戲開(kāi)發(fā)者、發(fā)行商參考:
- 簡(jiǎn)單粗暴的將日本游戲進(jìn)行漢化是不行的,狠心砍掉打擾玩家核心玩法的內(nèi)容,尤其是與國(guó)內(nèi)玩家習(xí)慣不符的內(nèi)容,比如卡牌中的答題環(huán)節(jié),或者調(diào)整為一條支線,而非戰(zhàn)斗前必須完成的任務(wù);
- 要充分尊重文化背景,了解中國(guó)人對(duì) IP 的接受程度;
- 適當(dāng)加快游戲節(jié)奏,在前期給予用戶有效的刺激。
- 加強(qiáng) PVP,調(diào)整用戶的核心追求點(diǎn);
- 新手引導(dǎo)要簡(jiǎn)單明了,從一開(kāi)始就要給玩家建立明確目標(biāo),產(chǎn)品設(shè)計(jì)上盡量通過(guò)產(chǎn)品交互的方式而非文字教程,這樣才有更好的體驗(yàn);
- 游戲的 UI 和畫(huà)面,要更加中國(guó)化一點(diǎn),以三國(guó)題材為例,日式風(fēng)格的人物會(huì)使用鮮艷的色塊、人物細(xì)節(jié)精致、色彩飽滿度高,人物相對(duì)立體;國(guó)內(nèi)三國(guó)題材則偏水墨風(fēng),并帶有寫(xiě)實(shí)冷峻風(fēng)格,人物相對(duì)平面化;
- 與研發(fā)商要協(xié)調(diào)好,適應(yīng)中國(guó)獨(dú)特的市場(chǎng)環(huán)境,如多家渠道的 SDK 接入,一定要前期做好溝通。
以上就是日本卡牌手游來(lái)中國(guó)該怎么玩?成功者很少全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥(niǎo)查看。-
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