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產(chǎn)業(yè):從《青春紀(jì)》看國(guó)內(nèi)游戲的創(chuàng)新瓶頸

作者:游戲先鋒 發(fā)布時(shí)間:

筆者早些年混跡于IT圈,后來(lái)雖然重歸體制內(nèi),但和一些游戲公司的大佬們多少有些私交,對(duì)一些游戲的建言,也還算中肯,所以竟無(wú)意中得了一個(gè)“游戲評(píng)測(cè)家”的兼職美差。

前些天剛剛應(yīng)邀參加完一款令人耳目一新的游戲測(cè)試,頗有些感慨:放眼當(dāng)前泛濫的各類(lèi)頁(yè)游和手游,無(wú)俚頭搞怪,三國(guó)西游,卡牌塔防,老板小秘,仙魔武俠,畫(huà)面極盡炫麗,劇情相當(dāng)白癡,對(duì)白接近神經(jīng)病。落伍于潮流與時(shí)尚之外的我們這些三四十歲老青年,也是付費(fèi)玩家的最主要構(gòu)成,卻不幸被廣大網(wǎng)游開(kāi)發(fā)商所遺棄……

我情不自禁地想問(wèn)一句:為什么能誕生“仙劍”這樣有文化底蘊(yùn)的游戲的民族,掰著指頭也數(shù)不出幾款有靈魂的游戲?相比于電影文化產(chǎn)業(yè)民族制片方在對(duì)抗歐風(fēng)墨雨中的艱辛崛起,第五代、第六代導(dǎo)演在國(guó)際上屢有斬獲,號(hào)稱(chēng)第九藝術(shù)的游戲產(chǎn)業(yè)數(shù)十年來(lái),一直以創(chuàng)意貧瘠、品味低下而藏拙。這不只與這一產(chǎn)業(yè)的低投資成本、低產(chǎn)研門(mén)檻有關(guān),不只與這一產(chǎn)業(yè)的高端人才培養(yǎng)機(jī)制尚未成熟有關(guān),也有著商業(yè)組織文化的中國(guó)式悲哀。

擁有巨大資本運(yùn)作能力的IT多個(gè)巨頭們,從根子上就是從抄襲和侵權(quán)起家的。一個(gè)風(fēng)投的朋友這樣評(píng)價(jià)今年所謂的手游“IP元年”:不過(guò)是把該交的錢(qián)交了,題材依舊重復(fù),玩法仍然老套。沒(méi)錯(cuò),國(guó)內(nèi)游戲業(yè)界對(duì)強(qiáng)IP的理解,只是在一路狂奔的山寨生涯中開(kāi)始排隊(duì)繳納版權(quán)費(fèi)用的一個(gè)小戲法。

而據(jù)我理解,強(qiáng)IP只能是游戲策劃的創(chuàng)新能力上:體現(xiàn)游戲人物的成長(zhǎng)經(jīng)歷中,在游戲情節(jié)和角色個(gè)性上的豐滿上,玩法上的趣味性與創(chuàng)新性上,游戲氛圍的塑造,游戲靈魂的打造,而不是借用古典名著、網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)、電影故事或商業(yè)文化品牌的帽子,進(jìn)行一次MMORPG的庸俗化演繹或卡牌玩法的再包裝……

反觀歐美高品質(zhì)游戲,則需要用長(zhǎng)長(zhǎng)的excel表格來(lái)統(tǒng)計(jì)。但凡有一定的知名度,80%都是原創(chuàng)題材,不止在故事的規(guī)劃中體現(xiàn)出一個(gè)明確的價(jià)值觀,更難能可貴的是,這些歐美游戲,玩法的趣味性各有勝場(chǎng),創(chuàng)新幅度都是“語(yǔ)不驚人死不休”的架式。

究其根源,游戲不同于小說(shuō),電影,音樂(lè),繪畫(huà)之處,除了無(wú)拘的想象、神奇的特效畫(huà)面、感人的情節(jié)之外,更有一個(gè)任何藝術(shù)形式都無(wú)法超越的優(yōu)勢(shì):無(wú)處不在的互動(dòng)。這讓它具有了無(wú)比的生命力,近10年來(lái),歐美最好的游戲,除了極少量的屈指可數(shù)的事例,如星球大戰(zhàn)、龍與地下城系列,是從電影或小說(shuō)到游戲的,大部分游戲都是上窮碧落下黃泉的極盡一切癲狂想象,生化危機(jī)、寂靜嶺、古墓麗影、WOW……一個(gè)又一個(gè)地紅杏出墻,跨界漫延,從游戲到電影,從游戲到小說(shuō)。鮮有像中國(guó)游戲界這樣,排隊(duì)排到八公里以外地炒三國(guó)、武俠和西游的老底子,主題和玩法撞臉的情況頻頻發(fā)生!

即將完成研發(fā)的《青春紀(jì)》,引來(lái)包括知名風(fēng)投公司的強(qiáng)烈關(guān)注,一方面要?dú)w于國(guó)際實(shí)力派陣容的出場(chǎng),如著名作家趙麗宏的游戲故事架構(gòu),和號(hào)稱(chēng)中國(guó)管弦樂(lè)三大家唐建平先生的游戲配曲,讓我們看到了游戲業(yè)即將被正統(tǒng)文化界所接受,網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)作者或網(wǎng)絡(luò)音樂(lè)紅人各路野狐禪搭草臺(tái)班子的現(xiàn)象即將成為過(guò)去。另一方面,由于敢號(hào)稱(chēng)其“玩法具有整體的顛覆性”。

在《青春紀(jì)》中,玩家生活在一個(gè)包括了住房、工作、學(xué)習(xí)、創(chuàng)業(yè)、戰(zhàn)斗、戀愛(ài)、城市探索和娛樂(lè)的龐大世界中,各個(gè)子系統(tǒng)不像以前一些類(lèi)似的游戲,一盤(pán)散沙全無(wú)方向,統(tǒng)攝整個(gè)《青春紀(jì)》游戲的是一個(gè)鮮明的戰(zhàn)斗主題:象征著臭名昭著的法西斯和軍國(guó)主義的外星侵略者,對(duì)于人類(lèi)的大規(guī)模種族屠殺,對(duì)于侵略史的似曾相識(shí)的美化,能讓再年輕的玩家也能馬上建立起仇恨感。

戰(zhàn)斗的創(chuàng)新性是游戲的關(guān)鍵之處。無(wú)論是玩法、體驗(yàn)還是數(shù)值設(shè)定上,都相當(dāng)優(yōu)秀,偏愛(ài)策略戰(zhàn)斗的男性玩家肯定會(huì)大呼過(guò)癮!它的戰(zhàn)斗風(fēng)格是基于田忌賽馬規(guī)則,獨(dú)創(chuàng)出一套戰(zhàn)技系統(tǒng)。武器和晶體系統(tǒng)自然是題中應(yīng)有之義,結(jié)合得非常成功,但開(kāi)發(fā)商要求我們暫時(shí)不向外透露詳情,總體感覺(jué)上手很簡(jiǎn)單,但戰(zhàn)技系統(tǒng)奧妙無(wú)窮,所有參與評(píng)測(cè)的人均高度認(rèn)可。

游戲的創(chuàng)新性,在整體架松上來(lái)看也做得非常成功。青春紀(jì)是首款完成閉環(huán)生態(tài)體系的手游:玩家在日常活動(dòng)中的所有消耗,都可以用虛擬幣采購(gòu)其他玩家的生產(chǎn)來(lái)補(bǔ)充。這種親民的游戲,估且不論市場(chǎng)前景如何,中低收入階層的玩家一定會(huì)熱烈歡迎的!

其次就是各個(gè)子系統(tǒng)的交互性極強(qiáng):戀愛(ài)對(duì)于青春潛能的激發(fā)(玩家狀態(tài)的提升),以及在戰(zhàn)斗中的友情出場(chǎng);學(xué)習(xí)對(duì)于工作和城市探索的影響,住房對(duì)于婚戀、個(gè)人狀態(tài)和儲(chǔ)物的影響…….相比于端游的《模擬人生》,它的創(chuàng)業(yè)經(jīng)營(yíng)體系和相對(duì)真實(shí)的股市系統(tǒng),絕對(duì)是一大亮點(diǎn),但目前仍在最后的開(kāi)發(fā)階段,一測(cè)中沒(méi)有體驗(yàn)到,不過(guò)游戲開(kāi)發(fā)商的介紹令我非常向往!

最后值得一提的是游戲的城市探索系統(tǒng)。趙麗宏是巴金先生的弟子,我在八十年代大學(xué)時(shí)期最為仰慕的文學(xué)巨擘。他為游戲打造的法西斯猖狂肆虐下,危難之間人性所綻放出的異彩,很好地體現(xiàn)在游戲的探索文案中,十幾個(gè)NPC角色個(gè)性生動(dòng)、愛(ài)憎鮮明。反面角色中,Naburi這個(gè)角色的塑造,政策性很強(qiáng),也表達(dá)非常到位,讓人馬上聯(lián)想到島國(guó)那些無(wú)恥政客的嘴臉。至于熊孩子,就不多說(shuō)了,基本上誰(shuí)遇到誰(shuí)崩潰。上午在寫(xiě)之前,再次遇到他:丫看到一只流浪貓,給貓很有愛(ài)地喂食,后來(lái)又突然一腳踢飛小貓:因?yàn)椴怀运沟穆槔毕隳c。這節(jié)奏……但我敢預(yù)言:熊孩子這個(gè)角色一定會(huì)在2.0的版本中擔(dān)綱主角,大放異彩(魅星長(zhǎng)公主和他是完全一個(gè)路子嘛)。我敢肯定這是趙老師的策劃思路,典型的先抑后揚(yáng)文學(xué)手法。

以上就是產(chǎn)業(yè):從《青春紀(jì)》看國(guó)內(nèi)游戲的創(chuàng)新瓶頸全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥(niǎo)查看。
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