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為神馬中國出不了世界級游戲 只因渠道為王?

作者:火焰術(shù)士 發(fā)布時間:

芬蘭是個很奇葩的國家,一款《憤怒的小鳥》上線就火爆整個世界的游戲,成就了Rovio這樣一家偉大的公司。除此之外,Clash of Clans《部落戰(zhàn)爭》成功的將塔防與策略相結(jié)合,搬到了大紅大紫的移動領(lǐng)域,成就了Supercell Oy這家公司。正是這兩家公司的成功,讓世界對于芬蘭在手游領(lǐng)域刮目相看。

當(dāng)然中國是個更奇葩的國家,每個世界級的公司在中國總能找到一家“類似的”或是“經(jīng)中國本土化包裝并符合中國市場行情”的中國企業(yè),“小米”針對“蘋果”的學(xué)習(xí)與借鑒我們暫且不談,《捕魚達人》對于《憤怒的小鳥》成功之路的學(xué)習(xí)與改進,加之本土化的包裝后成功走向IPO之路(雖然暫緩,但也遲早了),也依稀看到一點點這樣的影子。然而,對于Supercell Oy公司來講,在中國的為何還不能找到一點點它的足跡呢?這個問題其實值得大家深思。

筆者將從手游生態(tài)鏈的幾個環(huán)節(jié)對此解析:

(一) 游戲制作人的心態(tài)

中國當(dāng)今的手游制作人大致可以分為兩大類,一類是擁有多年端游或頁游制作經(jīng)驗的資深人士,他們都是科班出身,第二類是順從手游行業(yè)大爆發(fā)而半路出家的熱血青年,我們可以稱之為野戰(zhàn)兵。

科班人士擁有多年的游戲策劃經(jīng)驗,他們擁有豐富的行業(yè)經(jīng)驗,深知端游或頁游時代RPG/SLG的成功秘訣,而這類制作人不是在大游戲公司中身居高位,就是拿了投資自主創(chuàng)業(yè)。但無論如何,他們都需要承受著很大壓力,也許是來自于老板或投資人的壓力,他們希望的是一款有多年經(jīng)驗累積的游戲類型,而不是冒風(fēng)險嘗試一些完全沒做過的“策略塔防”類游戲或其他聽都沒聽過的創(chuàng)新游戲?也許他們還有自身的生活壓力,是否有勇氣承擔(dān)更大的失敗風(fēng)險,畢竟以手游的發(fā)展速度,失敗一次,也許就錯過了最好的時機。

第二類野戰(zhàn)兵,剛?cè)胧钟涡袠I(yè)不久,天不怕地不怕,沒有過去的成功光環(huán),沒有對于失敗的沮喪,只有滿腔?絲逆襲的熱血情懷。不過也很明顯,他們的缺乏成熟的團隊,充足的資金,完善的市場,以及那美麗動人時不時能給?絲們打一針雞血的前臺妹子。

拋開所有的客觀因素不談,類似《部落戰(zhàn)爭》或《海島奇兵》這樣的游戲,對于玩家心態(tài)與付費點的把控,游戲數(shù)值A(chǔ)I的設(shè)計對策劃的高質(zhì)要求,以及對于游戲本質(zhì)深層次的理解,也造成了國內(nèi)游戲制作人的門檻。因為當(dāng)今可參考的對象實在少了點,不能完成對其“抄”的過程,又何談對其“超”的改變,更別談“鈔”的成功了。重要的是,國人的主要精力在與復(fù)制模式,以致于認為可以復(fù)制成功。

說到底,對每個渴望成功的游戲制作人來說,他對于他所制作的游戲的追求是什么,也促成了他敢于做一款什么樣的游戲。是一款圈錢的商業(yè)大作?還是一款敢于創(chuàng)新的好玩游戲?又或是其他?只有他自己的內(nèi)心才懂,但我們都知道,自己的內(nèi)心其實是最難懂的!

(二) 渠道、發(fā)行商、媒體的態(tài)度

渠道:產(chǎn)品吸量不好,次日與七日留存不高,ARPU值不高,綜合評分達不到A類產(chǎn)品標(biāo)準(zhǔn),不好意思,推薦位給不了。

發(fā)行商:當(dāng)下沒有成功的案例參考,**金太貴,我們核算成本后發(fā)現(xiàn)投產(chǎn)比不高,不好意思,代不了這個價格。

媒體:產(chǎn)品用戶基數(shù)太少,玩法沒創(chuàng)新,美術(shù)質(zhì)量一般,不好意思,給不了好的評測和大篇幅報道。

開發(fā)商:呵呵……

這也許就是中國當(dāng)下商業(yè)環(huán)境造就的手游市場,當(dāng)你沒成功的時候沒人會理你,當(dāng)你成功后各類渠道、發(fā)行、媒體又搶著捧你。對于類《部落戰(zhàn)爭》或《海島奇兵》這樣的游戲來講,用戶基數(shù),ARPU,以及留存率等各個方面綜合數(shù)據(jù)可能會阻礙渠道、發(fā)行、媒體的評判標(biāo)準(zhǔn)。你可別說最近騰訊和IGG聯(lián)合發(fā)布的《城堡爭霸》對比下暢銷榜上其他微信的游戲的排名,你就可以知道他的情況了。

曾經(jīng)在某個手游高峰論壇討論過這樣一個問題:手游當(dāng)下是內(nèi)容為王還是渠道為王?沒有好的內(nèi)容的情況下必然渠道為王,當(dāng)有了優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,也許內(nèi)容可以為王,但超越《部落戰(zhàn)爭》或《海島奇兵》這樣的游戲內(nèi)容,做到的可能性有多大?這也出于渠道、發(fā)行、媒體等對于“吸金手游”與“好玩手游”的態(tài)度了。

(三) 投資方的標(biāo)準(zhǔn)

“我給你們xxx萬資金,什么時候能打造一款月流水過千萬的產(chǎn)品?”

“我投這筆錢給你們,我需要占你們xx%的股份。”

“這樣的游戲類型市場上不賺錢,你們要做那樣那樣的,他們才賺錢!”

在國內(nèi),投資機構(gòu)投資目的是為了退出,并且是高回報的退出。對于手游市場的投資并非是對于游戲的喜愛,單純作為一門生意看待。當(dāng)然這無可厚非,哪家投資機構(gòu)不頂著老板的壓力與指標(biāo)呢?

假如能換個角度來看,如果投資方不是機構(gòu),而是對于游戲喜愛的個人投資者,也許將有更多的包容與理解,更多允許年輕人試錯的機會,更多對手游行業(yè)進步與創(chuàng)新的渴望,而不僅僅只限于經(jīng)濟回報的追求。也許在中國也會出現(xiàn)幾家不同的Supercell Oy公司了吧。

投資人的心態(tài)也影響著國內(nèi)部分制作人的創(chuàng)新思路與操盤方案。

(四) 玩家的認可

玩家是上帝,是每一個開發(fā)公司的衣食父母,這一點務(wù)須質(zhì)疑。但無論游戲吹的多么天花亂墜,玩家不買賬,其他的就是在扯淡。

經(jīng)過最近幾年的市場教育,國內(nèi)的部分玩家已經(jīng)熟悉了如何在手機上玩游戲,并且深諳各種手機游戲的類型與玩法,并且玩家更習(xí)慣于一種“小白式的新手引導(dǎo)模式”。只需要極簡的操作,就可以瘋狂的享受游戲人生。這個過程大體可以分為三步,一是“點”著操作所有流程,二是“看”花哨的動作畫面,三是“花錢”掃清所有障礙。

誰還記得游戲的真正本質(zhì)?游戲制作人提供一種特定的規(guī)則,玩家根據(jù)這種規(guī)則在所處的游戲中斗智斗勇,并尋找最佳的解決方案。對于玩家來說,享受整個游戲過程才是游戲最本質(zhì)的樂趣所在。而這點在中國的手游市場又被做成了什么樣呢?

我們回到《部落戰(zhàn)爭》或《海島奇兵》來看,他們都擁有著游戲靈魂的本質(zhì),人與人斗智斗勇總是其樂無窮。 讓玩家認可某款游戲,除了把畫面做超級絢麗,把音效做的非常動聽,把IP做的深入人心,最根本的還是游戲是否能讓玩家真正體驗到游戲的樂趣本質(zhì),這才是游戲的根本。毫無疑問,憤怒的小鳥做到了,切西瓜做到了。因為游戲就是拿來玩的!

綜上所述,中國為什么到現(xiàn)在沒有出現(xiàn)一家與Supercell Oy公司類似的公司?這僅僅只是時間問題罷了,我始終認為中國人是最聰明的,只不過身上背負著太多本不應(yīng)該承受的壓力。渠道平臺、發(fā)行商、媒體、投資方等等如果能以一個全新的心態(tài)改變一些當(dāng)下功利的做法,多給整個行業(yè)增添一下正能量,也許整個中國手游行業(yè)都會變的不同。游戲本應(yīng)該是一件有趣的事情,制作游戲更應(yīng)如此。我很希望有一天搞趣網(wǎng)采訪的微小開發(fā)商能成為未來中國的Supercell Oy,甚至于超越他們。

我相信,這一天已經(jīng)不遠了!

以上就是為神馬中國出不了世界級游戲 只因渠道為王?全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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