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2014第一季度手游報表 一線廠商呈壟斷之勢

作者:游戲先鋒 發(fā)布時間:

根據(jù)Enfodesk易觀智庫發(fā)布的《2014年第1季度中國移動游戲市場季度監(jiān)測》數(shù)據(jù)顯示,在研發(fā)商、發(fā)行商、渠道商的協(xié)作努力下,2014年第1季度中國移動游戲市場規(guī)模繼續(xù)保持高速增長。發(fā)行商作為游戲產(chǎn)品推廣、營銷、運營的核心參與者,較大程度決定了一款產(chǎn)品是否能夠成功推向市場,其價值和地位正在越來越受到研發(fā)商、渠道商的重視。類似《刀塔傳奇》、《三劍豪》、《秦時明月》、《神偷奶爸:小黃人快跑》等一季度新上線的明星產(chǎn)品背后,都離不開發(fā)行商的參與運作。具備較強資金、品牌、推廣、運營能力的一線移動游戲發(fā)行商已成為中國移動游戲產(chǎn)業(yè)的核心推動力量,也成為首波移動游戲企業(yè)上市熱潮中的引領者。

2014 Q1移動游戲發(fā)行市場新格局:一線發(fā)行商成核心

移動游戲產(chǎn)業(yè)鏈信息圖

2014年第1季度,在經(jīng)歷了一年的摸索與成長后,各主要的移動游戲發(fā)行企業(yè)已經(jīng)建立起了相當程度的行業(yè)壁壘,在其各自優(yōu)勢領域繼續(xù)深耕拓展、跑馬圈地。從整體來看,中國移動游戲市場發(fā)行商陣營進一步擴大,新老發(fā)行商競相推出精品產(chǎn)品,共同推動市場走向繁榮。

中國手游、樂逗、觸控、飛流、昆侖等一線移動游戲發(fā)行企業(yè)的總體市場占有率進一步擴大,市場集中度有所提升。中清龍圖、夢想手游等新興發(fā)行商開始嶄露頭角,攜各自明星產(chǎn)品加入發(fā)行市場競爭當中,本季度表現(xiàn)突出。此外也有許多具有渠道資源、海量用戶以及強大產(chǎn)品能力的研發(fā)型企業(yè)轉(zhuǎn)向發(fā)行市場。中國移動游戲企業(yè)已不僅將自己局限于產(chǎn)品研發(fā),平臺和發(fā)行戰(zhàn)略已經(jīng)成為企業(yè)未來定位和發(fā)展的主流。

2014 Q1移動游戲發(fā)行市場新格局:一線發(fā)行商成核心

格局信息圖
2014第一季度手游報表

第1季度全平臺產(chǎn)品流水方面,中國手游繼續(xù)保持領先位置,市場份額為18.1%。傳統(tǒng)發(fā)行思路與線下推廣渠道布局的加強,使其在中重度網(wǎng)游發(fā)行方面保持優(yōu)勢的同時,通過《神偷奶爸:小黃人快跑》等休閑產(chǎn)品的發(fā)力,進一步強化了產(chǎn)品線類型的豐富性。樂逗游戲在精品休閑游戲發(fā)行領域地位依舊強勢,市場份額為16.2%。專注自身優(yōu)勢領域持續(xù)深耕,深度本地化定制和支付渠道的持續(xù)創(chuàng)新是其能夠最大化休閑游戲變現(xiàn)能力的根本原因。觸控所**的海外產(chǎn)品為國內(nèi)市場產(chǎn)品的多元化做出了貢獻,一季度的《秦時明月》表現(xiàn)出色,成為其今年首款明星產(chǎn)品,目前觸控市場份額為12.4%。飛流游戲在本季度有多款產(chǎn)品發(fā)布,泛娛樂化的營銷玩法,使其成為探索中國移動游戲發(fā)行模式的典型,本季度飛流占據(jù)10.3%的市場份額。昆侖在確立海外市場發(fā)行領先地位后,國內(nèi)游戲**業(yè)務正對其領先對手呈緊追之勢,本季度市場份額為9.8%。

2014 Q1移動游戲發(fā)行市場新格局:一線發(fā)行商成核心

格局信息圖

iOS平臺的App Store作為中國最大的移動游戲平臺,聚集了大量的開發(fā)者與蘋果用戶。與安卓平臺的碎片化相比,更多的需要發(fā)行商的市場推廣與用戶人群到達的能力,以及選擇游戲產(chǎn)品的眼光,因而有部分移動游戲發(fā)行商專注于iOS平臺的游戲發(fā)行。

以iOS平臺發(fā)行為主戰(zhàn)場的觸控本季度憑借新上線的產(chǎn)品《秦時明月》,占據(jù)15.9%的市場份額,位居首位。飛流主要發(fā)行方向在也在iOS系統(tǒng)方面,本季度的《啪啪三國》也取得了較高的流水收入,占據(jù)中國移動游戲iOS發(fā)行市場份額15.2%。昆侖游戲的《武俠Q傳》表現(xiàn)依舊穩(wěn)定,新上線的《暴走武俠》潛力不俗,一季度占據(jù)了14.7%份額。觸控、飛流、昆侖、CMGE中國手游和樂逗五家發(fā)行商共占有65.4%的市場份額。第一陣營企業(yè)占據(jù)了絕大部分發(fā)行商市場份額,但頭部發(fā)行商之間差距仍然較小,競爭依然激烈。

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