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垂涎日本手游市場 你還需要什么?

作者:火焰術(shù)士 發(fā)布時(shí)間:
垂涎日本手游市場 你需要了解它的哪些特性4

歐美等西方游戲之所以很難立足日本市場,另一個(gè)很重要的也是相對(duì)簡單的原因這就是過于個(gè)性化。日本人多少害怕個(gè)性化,雖然從日本的動(dòng)漫中看到了一種爆發(fā)式的個(gè)性化,但請(qǐng)別誤會(huì),日本社會(huì)中任何一個(gè)人都很擔(dān)心自己看起來會(huì)與眾不同,因此掀起潮流是非常重要的。日本游戲的廣告大多以人數(shù)銷量為核心競爭力,玩的人越多的游戲說明他越火。

排外壟內(nèi)的日本市場

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日本游戲市場對(duì)外有著顯著的排外作風(fēng)。日本企業(yè)的經(jīng)營理念,以及日本的消費(fèi)者對(duì)于國內(nèi)市場的保護(hù),與一些國家企業(yè)家消費(fèi)者的崇洋思想背道而馳。海外游戲產(chǎn)品想要進(jìn)入日本市場,本地化是至關(guān)重要的一個(gè)環(huán)節(jié)。是否能將游戲轉(zhuǎn)化為日本人所能接受并欣賞的風(fēng)格,讓游戲看來更“日本”,是進(jìn)入日本的首要因素。

不僅排外,在日本內(nèi)部手游市場的競爭也異常激烈,手游市場的壟斷也遠(yuǎn)超人們的想象。GungHo、LINE、Colopl、Sega、Bandai Namco這五家排名靠前的公司占市場份額三分之二的壟斷趨勢十分明顯。這些龍頭企業(yè)有的在日本游戲市場跌打滾爬多年,對(duì)新加入的企業(yè)而言,想打破這些大企業(yè)的壁壘并不容易。

Gungho

《智龍迷城》這款游戲,已經(jīng)在這個(gè)國家擁有1300萬用戶了(日本人口僅1.27億,占到了10%),而且GungHo在大阪證券交易所的市值就不斷上漲,市值超過100億美元。

LINE

在全球注冊用戶超過7000萬,其中日本占3200萬,44%的日本智能手機(jī)用戶均使用Line。在對(duì)日本玩家最喜愛手游調(diào)查中,LINE系游戲占據(jù)了一半。

COLOPL

擁有強(qiáng)悍的產(chǎn)品分銷能力,Colopl只用了2年的時(shí)間就實(shí)現(xiàn)了四千萬用戶的記錄,而Colopl曾經(jīng)創(chuàng)造了世界首款定位手游Colony Life。Colony Life可以在功能機(jī)和智能機(jī)平臺(tái)體驗(yàn),玩家們需要通過旅行的方式建立殖民地獲得虛擬貨幣以及特殊位置的物品。

嚴(yán)格的游戲?qū)彶橹贫?/strong>

多少次人們拿電影產(chǎn)業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)比,娛樂事業(yè)蒸蒸日上,帶出更多的是社會(huì)批評(píng)和其他輿論話題。等級(jí)制度的出現(xiàn),從一個(gè)側(cè)面體現(xiàn)了社會(huì)對(duì)快速發(fā)展行業(yè)的負(fù)面效應(yīng)做出的一種彌補(bǔ)(尤其是對(duì)青少年健康成長的關(guān)懷),計(jì)算機(jī)軟件,游戲,手機(jī)游戲,無一例外。

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日本在分級(jí)制度上相對(duì)較為成熟。早在計(jì)算機(jī)PC游戲時(shí)代,日本的分級(jí)制度便深入到立法層面。

日本計(jì)算機(jī)娛樂協(xié)會(huì)(CESA, Computer Entertainment Supplier‘s Association)下專責(zé)的審查機(jī)構(gòu),計(jì)算機(jī)娛樂分級(jí)機(jī)構(gòu)(CERO ,Computer Entertainment Rating Organization),便制定了具有較強(qiáng)的實(shí)操性的分級(jí)制度。

而在2012年,以六家大型社交游戲平臺(tái)運(yùn)營商(NHN Japan、GREE、CyberAgent、DeNA、dwango、mixi)為首,約50家業(yè)界公司成立的社交游戲協(xié)會(huì)(JASGA,Japan Social Game Association),力求建立安全的社交游戲環(huán)境。JASGA的成員除了以上六家公司以外,還包括了計(jì)算機(jī)娛樂協(xié)會(huì)(CESA)和日本網(wǎng)絡(luò)游戲協(xié)會(huì)(JOGA)等相關(guān)團(tuán)體與事業(yè)單位。

了解一個(gè)國家的審查機(jī)構(gòu)與審查制度,力求從出發(fā)點(diǎn)減少信息孤陋帶來損失。如近日,國內(nèi)部分游戲發(fā)行平臺(tái)因陷涉黃遭到點(diǎn)名與行政處罰,遭遇游戲下架和全面整改的情況。在任何一個(gè)目標(biāo)市場,尤其是制度敏感的日本,更需要有深諳市場行為的本地團(tuán)隊(duì)支持,才能讓游戲的推廣事半功倍。

垂涎日本手游市場,你還需要什么?

除了了解游戲的本地特性,熟悉所在市場的法務(wù),游戲團(tuán)隊(duì)需要在目標(biāo)市場擴(kuò)大宣傳與社交開發(fā)的能力。并根據(jù)日本市場的發(fā)行模式、計(jì)費(fèi)標(biāo)準(zhǔn)等,結(jié)合發(fā)行優(yōu)勢評(píng)估市場潛力,提供最完美的定制發(fā)行規(guī)劃與合作方案。同時(shí),從日本本地風(fēng)俗、習(xí)慣、網(wǎng)絡(luò)俚語、社會(huì)熱點(diǎn)等信息提供全方位本地化和對(duì)接服務(wù),最大程度避免因文化差異而帶來的損失。

在日本運(yùn)營游戲的過程中,除了游戲本身,更重要的,是了解日本市場移動(dòng)廣告的操作方式。

在任何一類游戲稱道的時(shí)代,日本以及日本游戲,始終以它獨(dú)特的魅力吸引著全球玩家、開發(fā)者、開發(fā)商以及發(fā)行商的注意力。

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