《智龍迷城》成功秘訣 大陸市場(chǎng)前景小展望
手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展至今,產(chǎn)出過(guò)眾多游戲,其中參差不齊,良莠并存。但要論及該領(lǐng)域內(nèi)的游戲有何創(chuàng)新,則估計(jì)論者仍難于列指。有論者會(huì)提出觸摸玩法之引入,然若反駁則可稱其起源于任天堂NDS;有論者稱是全新收費(fèi)模型的創(chuàng)建,然這更多地是指向產(chǎn)品提供商,而非游戲體驗(yàn)本身。筆者于此也略有愚見(jiàn),我認(rèn)為到目前為止,能對(duì)整個(gè)手游行業(yè)帶來(lái)生氣,并一反傳統(tǒng)游戲者中對(duì)其古板印象的,當(dāng)屬《智龍迷城》的誕生。本文試對(duì)《智龍迷城》的成功要素作一歸納,并對(duì)國(guó)內(nèi)同類游戲的發(fā)展作一番審視及展望。
本土性格
《智龍迷城》自2012年2月20日推出iOS版,同年9月18日上架Android版。有統(tǒng)計(jì)顯示,iOS版在2012年度App Store軟件內(nèi)購(gòu)收入排行榜中豪取首位,而游戲發(fā)行商Gungho Online幕后財(cái)主軟銀的總裁孫正義也稱游戲Android版于2012年度古哥 Play收入排名中獲得第一。如今,《智龍迷城》年收入已超過(guò)10億美元,這是首款達(dá)到此成績(jī)的手機(jī)游戲?!吨驱埫猿恰凡粏卧谑袌?chǎng)上有成就,其質(zhì)素在業(yè)內(nèi)也受到肯定,并屢次獲獎(jiǎng),如“CEDEC AWARDS 2012”最佳游戲設(shè)計(jì)獎(jiǎng)、“Fami通大獎(jiǎng)2012”6冠王、“日本游戲大獎(jiǎng)2013”年度作品獎(jiǎng),其制作團(tuán)隊(duì)更榮膺“2013年度最佳團(tuán)隊(duì)”稱號(hào)。
我們不難在《智龍迷城》風(fēng)行的背后,探究出其本土性格。日本人普遍喜歡小物件,包括生物和死物,如果條件允許,他們還會(huì)進(jìn)行收藏。在一些反映日本時(shí)代特色的游戲里,你很容易產(chǎn)生上述的印象,例如索尼自家的《我的暑假》系列,里面有昆蟲(chóng)捕捉及收藏要素,而捕捉到的甲蟲(chóng)還可以進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)。在NDS游戲《放學(xué)后少年》中,除了卡片外,你甚至可以收集牛奶瓶蓋、橡皮等物件。收集趣味并非日本人獨(dú)享,估計(jì)各國(guó)人也有此基因。就中國(guó)人來(lái)說(shuō),從小孩子收集閃卡,到大人收集鈔票、古董等,我們不難看出,這實(shí)在是范世界性的趣味。
在游戲界中首次將此收集要素融入且在全球范圍獲得成功的是《口袋妖怪》。這一知名系列,無(wú)論平臺(tái)怎樣變遷,其核心系統(tǒng)都不離收集與對(duì)戰(zhàn),可以說(shuō)這是日本小孩收集甲蟲(chóng)并進(jìn)行斗蟲(chóng)的電子游戲版。如此基于本土趣味的游戲,想在本土不成功也難?!吨驱埫猿恰放c《口袋妖怪》的同質(zhì)之處是,均以本土的收集趣味為出發(fā)點(diǎn),加上初期受人喜愛(ài)的萌物,自然會(huì)吸引到一票人入局。
珍稀度設(shè)定令成就感大增
收集要素離不開(kāi)珍稀度設(shè)定,正如古董藏者為獲得一件宋代魂瓶而高興那樣,玩家亦會(huì)為獲得一個(gè)高攻怪物而雀躍?!吨驱埫猿恰分械墓治镉袛?shù)種獲得方式,包括通關(guān)后以一定幾率獲得、透過(guò)扭蛋(Gacha)的方式獲得,等等。游戲巧妙地設(shè)計(jì)了扭蛋的抽取模式,它分為友情扭蛋和珍稀扭蛋,這兩者都能抽取珍稀怪物,而后者幾率則更大。在珍稀扭蛋模式中,玩家需要利用魔法石才能進(jìn)行抽取,而魔法石正是廠商賺錢(qián)的途徑。此外,游戲還積極引入一些知名作品的角色供玩家抽取,如現(xiàn)在玩家就有機(jī)會(huì)在其中抽到《圣斗士星矢》的角色,這無(wú)疑令游戲中的角色顯得更加珍貴,當(dāng)你以一個(gè)這樣的角色在玩友面前炫耀時(shí),相信你的身上正環(huán)繞著一圈光環(huán)。
融合核心與非核心的嘗試
《智龍迷城》的誕生給手游界帶來(lái)活力。在此之前,手游的種類和傳統(tǒng)游戲無(wú)異,我們能看到角色扮演、策略、體育等傳統(tǒng)類別,但更多地看到跑酷、消除等悠閑類別。而《智龍迷城》卻將角色扮演中的部分元素,如升級(jí)、合成、慢節(jié)奏戰(zhàn)斗等,和悠閑游戲中的三消玩法熔鑄一爐。很顯然這是Gungho Online在融合核心元素與非核心元素上的一個(gè)嘗試。后來(lái)我們看到《智龍迷城Z》在3DS的推出也不會(huì)覺(jué)得詫異,因?yàn)樵诖酥八延幸话嘀覍?shí)的且習(xí)慣了傳統(tǒng)游戲的核心用戶。
對(duì)傳統(tǒng)游戲領(lǐng)域的逆襲
游戲在手機(jī)平臺(tái)獲得巨大成功,Gungho Online自然想推出其傳統(tǒng)游戲版本,而它最終也選擇了3DS這一平臺(tái)。3DS屬于傳統(tǒng)游戲領(lǐng)域,它也有為數(shù)眾多的核心用戶,但較之競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手PSV,其核心化程度則相對(duì)偏低,無(wú)疑《智龍迷城》和3DS極為匹配,因此我們看到專為該平臺(tái)制作的《智龍迷城Z》的誕生。Gungho Online曾制作如《仙境傳說(shuō)奧德賽》、《多克羅》等掌機(jī)游戲,在此領(lǐng)域上也不是初哥。她在《智龍迷城Z》的設(shè)定上就采用了極為精當(dāng)?shù)淖龇ǎ藢?zhàn)斗背景3D化外,還大大增大游戲的正統(tǒng)RPG要素,如加入劇情,可自由行走等,這無(wú)疑更符合傳統(tǒng)玩家的喜好。最終游戲大賣(mài)超過(guò)100萬(wàn)套,如今仍排在日本每周游戲銷量榜的前排位置。
3DS《智龍迷城Z》的成功,為Gungho Online帶來(lái)一批鈔票之外,勢(shì)必也為手機(jī)原作輸入新用戶。雖然在此之前原作已炙手可熱,但《智龍迷城Z》此舉無(wú)疑起到煽火之效。
跨媒體合作
日本凡是可以聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)或者聯(lián)網(wǎng)更新內(nèi)容的游戲,在跨界合作方面一直很落力,而以《智龍迷城》為甚。在這部游戲中,如上所述,你不但能抽取來(lái)自別的作品(例如一些動(dòng)漫IP)的角色,還可以進(jìn)入以該作品為主題的副本中進(jìn)行挑戰(zhàn),試想一名《圣斗士星矢》迷,在這樣一款游戲中遇上《圣斗士星矢》的角色是多么令人愉悅的一件事!而在游戲附帶的攻略欄目里面,還可以看到來(lái)自一些知名媒體如Fami通有關(guān)本游戲的攻略文章。不論這樣的跨媒體合作方式對(duì)制作商和媒體的影響,單在優(yōu)化用戶體驗(yàn)、提升用戶粘性上亦甚有裨益。
不急于求成的收費(fèi)機(jī)制
細(xì)心的玩家會(huì)留意到,在進(jìn)入游戲之前會(huì)彈出“本軟件能免費(fèi)玩到最后,但部分道具需付費(fèi)購(gòu)買(mǎi)”的提示,這對(duì)不愿為游戲付費(fèi)的玩家是一針強(qiáng)心劑,而廠家也的確在游戲體驗(yàn)和收費(fèi)機(jī)制上作出相應(yīng)努力。一些急于求成的作品總希望玩家能盡快掏錢(qián),或購(gòu)買(mǎi)角色關(guān)卡,或購(gòu)買(mǎi)游戲金幣,這無(wú)疑會(huì)使玩家產(chǎn)生厭惡感,他尚未看到游戲有何吸引之處就會(huì)被此障礙擋住,從而離開(kāi)游戲?!吨驱埫猿恰穼⑹召M(fèi)提示延后,甚至隱藏,一名新玩家在游戲初期,如果有點(diǎn)技巧也不會(huì)覺(jué)得吃力。并且游戲的難度設(shè)定也著實(shí)允許玩家不付費(fèi)從頭玩到尾,只要你不貪求那些珍稀怪物。
當(dāng)然,一款游戲的成功,歸根到底還有賴于制作方對(duì)產(chǎn)品質(zhì)量的深耕易耨,這點(diǎn)也不需?言。
國(guó)內(nèi)手游對(duì)《智龍迷城》的“致敬”
《智龍迷城》獲得巨大成功,不少有“致敬”傳統(tǒng)的國(guó)內(nèi)手游企業(yè)紛紛效顰。首先是《逆轉(zhuǎn)三國(guó)》,游戲?qū)⒈尘皳Q作家弦戶誦的三國(guó)題材,以關(guān)羽、張飛、周瑜等武將代替《智龍迷城》里的怪物,而核心玩法和系統(tǒng)依然抄足《智龍迷城》,不過(guò)游戲也曾創(chuàng)下月流水1000萬(wàn)的佳績(jī)。這證明這類游戲在中國(guó)確實(shí)有其用戶需求。
接著是《新武林傳奇》,這款游戲性質(zhì)和《逆轉(zhuǎn)三國(guó)》相差無(wú)幾,只不過(guò)將題材改為在國(guó)內(nèi)同樣流行的武俠題材,里面的角色有郭靖、令狐沖、張無(wú)忌等武俠小說(shuō)角色。不過(guò)游戲也僅此而已,再說(shuō)現(xiàn)在武俠題材已經(jīng)用爛,甚至有種討人厭的感覺(jué)。
如果說(shuō)《逆轉(zhuǎn)三國(guó)》和《新武林傳奇》背景的本土化尚有點(diǎn)良心,那么《馴龍轉(zhuǎn)記》就是完全的喪盡天良,游戲不光畫(huà)面風(fēng)格,連怪物的外形及養(yǎng)成模式都抄足十分,并且游戲質(zhì)素不高,細(xì)節(jié)落力不足,你在消除時(shí)完全缺乏特效,玩著像容量?jī)H1M左右的小游戲。最離譜的是,游戲初期名字還直接叫《智龍迷城》,后因壓力才不得不更名為現(xiàn)在的《馴龍轉(zhuǎn)記》。
另外,香港團(tuán)隊(duì)Mad Head制作的《神魔之塔》也在“致敬”之列。據(jù)說(shuō)這款游戲在香港手游玩家中人稱“神抄之塔”,相對(duì)于《智龍迷城》在故事上的空白,游戲設(shè)定了一個(gè)神魔背景,也有故事框架,角色設(shè)計(jì)偏向西方魔幻,且融入希臘、中國(guó)、埃及的神話角色。筆者認(rèn)為這款比上述數(shù)款國(guó)內(nèi)游戲都好,也算是抄得比較有質(zhì)量。事實(shí)上本作也有不錯(cuò)成績(jī),騰訊**后,至今游戲下載量已逾1200萬(wàn)。
對(duì)國(guó)內(nèi)類P&D游戲市場(chǎng)之展望
雖然由于語(yǔ)言問(wèn)題,在國(guó)內(nèi)較少人接觸《智龍迷城》,但籍著上述幾款以及本文并未提及之國(guó)內(nèi)游戲的出現(xiàn),市場(chǎng)上已形成類P&D用戶群。理想的狀況是,他們已熟悉此類游戲的玩法,而對(duì)同類作品的接受程度較高,但是相反的情況則是,他們已厭倦此類游戲。雖然還沒(méi)有正式宣布,但國(guó)內(nèi)各游戲媒體均稱騰訊已獲得《智龍迷城》國(guó)服版運(yùn)營(yíng)權(quán)。而在此之前騰訊已在運(yùn)營(yíng)《神魔之塔》,筆者認(rèn)為騰訊在運(yùn)營(yíng)過(guò)程中除了要應(yīng)付類P&D玩家的上述兩種情緒外,還要為兩部游戲各自找到側(cè)重點(diǎn)已達(dá)至平衡。當(dāng)然,最重要的還是游戲本地化的程度,它必須在不失日系游戲精神的同時(shí),努力在細(xì)節(jié)上做到更符合中國(guó)玩家習(xí)慣。消息指《智龍迷城》國(guó)服版將在年內(nèi)推出,我們就靜待騰訊的答卷吧。
除了《智龍迷城》國(guó)服版外,同為國(guó)內(nèi)手游巨鯨的盛大游戲同樣引進(jìn)了由日社Cygames制作的一款類P&D游戲《拼戰(zhàn)三國(guó)志》。這款游戲不容小視是因?yàn)?,首先其采用的是?guó)內(nèi)玩家喜聞樂(lè)見(jiàn)的三國(guó)題材,再者其邀請(qǐng)到知名聲優(yōu)參與配音,加之游戲本來(lái)質(zhì)素不俗,估計(jì)會(huì)成為《智龍迷城》國(guó)服版的有力競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。盛大游戲在游戲的本地化工作上做得不錯(cuò),如加入國(guó)語(yǔ)配音、加快PVP冷卻時(shí)間等,最重要的是,本作將先于《智龍迷城》國(guó)服版,率先于7月進(jìn)行公測(cè),而后者甚至還沒(méi)公開(kāi)宣示其存在。
可以說(shuō)2014年下半年是國(guó)內(nèi)類P&D游戲 以上就是《智龍迷城》成功秘訣 大陸市場(chǎng)前景小展望全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥(niǎo)查看。
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