玩爛了的卡牌 還有救?全新卡牌手游或可救市
2013年被稱做是手游元年,而更恰當(dāng)點的說法,或許應(yīng)該是卡牌手游的元年。整個2013年卡牌類手游產(chǎn)品通過井噴式的爆發(fā)迅速造成了玩家與各大渠道的視覺疲勞。放眼已經(jīng)過去的2014年的前半年,似乎大家預(yù)測的“ARPG發(fā)力”的情況并沒有出現(xiàn),各大排行榜單上依舊被卡牌類手游占據(jù)了大半壁江山,然而情況或許并不如榜單上的數(shù)字一樣樂觀,本就疲憊的玩家將越來越不買卡牌類手游的賬。玩爛了的卡牌,還有救?
除了《爐石傳說》外,很少有其他卡牌游戲能真正吸引傳統(tǒng)卡牌游戲玩家
卡牌病因:
關(guān)于卡牌游戲,人們大多討論的都是集換式卡牌游戲,這個概念在2013年以前對于大多數(shù)人而言都是陌生的,很多人誤以為是新鮮事物,而事實上,從1993年《萬智牌》的出現(xiàn),集換式卡牌游戲至今已有20余年歷史。按常理而言,經(jīng)過20年的發(fā)展,并且趕上了互聯(lián)網(wǎng)時代,移動終端大躍進的時代,應(yīng)該已經(jīng)形成一個相對完善的狀態(tài),可事實并不盡如人意,究其原因,大體如下:
卡牌類手游門檻低,越來越多的人意識到卡牌手游市場潛力巨大,錢力更大,于是瞬間涌入大批“淘金者”,其中不乏本身連玩家都不是的制作者,自以為懂行,卻不甚了解,做出來的產(chǎn)品質(zhì)量自然不敢恭維。
頁游市場終將被手游取代已是不爭的事實,于是便有了眾多轉(zhuǎn)投手游門下的頁游公司,思維卻沒有轉(zhuǎn)換,頁游的收費套路恰巧遇上了卡牌抽卡等特性,一拍即合,只要賺錢,抄IP這種事情又有誰會在乎呢?這樣做出來的卡牌手游產(chǎn)品直接降低了玩家們對卡牌手游的興趣。
很大一部分卡牌手游是自動戰(zhàn)斗,玩家除了點“開戰(zhàn)”外,并不能直接參與戰(zhàn)斗,導(dǎo)致大部分玩家關(guān)心的只是擁有什么卡牌,這與傳統(tǒng)的實體卡牌的策略玩法大相徑庭。于是形成了一個惡性循環(huán),實體卡牌的精髓不能被融進卡牌手游,傳統(tǒng)卡牌玩家對卡牌手游不屑一顧,而稍微擁有些優(yōu)良元素的作品反被排斥成異類。
中國市場需要什么樣的卡牌:
在海外游戲廠商尚未真正大肆進軍中國市場的今天,中國市場需要及時反省和自救,而問題眾多的卡牌類手游,更應(yīng)該是眾廠商們該思考的重點,早在2013年,就有媒體指出,中國的卡牌游戲應(yīng)該如何修改,而今又經(jīng)過一年多的發(fā)展,筆者加入自己的思考將其完善,總結(jié)如下:
1.有能被大眾接受的世界觀,遠(yuǎn)離“三國”“水滸”等被玩爛的題材,養(yǎng)成玩家的卡牌收集欲;
2.必須有創(chuàng)新,卡牌不能一成不變;
3.必須讓卡牌設(shè)計在上能夠吸引用戶,好的畫質(zhì)至關(guān)重要,Q版畫風(fēng)不等于精良制作,但可歸于糊弄玩家的偷懶之作;
4.整體世界觀和美術(shù)風(fēng)格避免類似國外大牌廠商的大作,而UI和游戲畫面品質(zhì)則盡量接近;
5.注意游戲細(xì)節(jié)和用戶體驗,只有完美的細(xì)節(jié)體現(xiàn)才會有好的用戶體驗,只有好的用戶體驗,才能讓玩家養(yǎng)成好的游戲習(xí)慣。
全新卡牌手游或可救市:
創(chuàng)新難,難于上青天?這或許是一些中小廠商自報自怨的由衷之言,但現(xiàn)今的手游市場,創(chuàng)新,勢在必行。
手游市場競爭日益激烈,相信會有越來越多的產(chǎn)品涌入市場,藍(lán)海已變成紅海,已被玩爛的卡牌手游會就此沉淪,還是迎來新的春天,創(chuàng)新,是決定性因素,期待看到更多的卡牌新面貌。
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