獨(dú)特玩法和美術(shù)效果的最佳游戲《觸光投影》
新加坡是個(gè)小國(guó),人口只有530多萬(wàn),但在獨(dú)立游戲制作圈,新加坡卻是不折不扣的“大國(guó)”。2009年至今,多家新加坡獨(dú)立游戲工作室?guī)е约旱淖髌妨料郔GF,其中佼佼者更通過(guò)這項(xiàng)活動(dòng)名氣大噪,為全球玩家所熟悉,獲得口碑和商業(yè)上的雙重成功。2009年,兩名新加坡大學(xué)生開(kāi)發(fā)的策略游戲《秋戰(zhàn)》(Autumn Dynasty)在IGF被評(píng)選為“最佳學(xué)生作品”;3年之后,該游戲iOS版本被蘋果公司官方評(píng)為2012年度最佳游戲。而去年摘獲IGF最佳游戲殊榮的《觸光投影》(One Upon Light)尚處于開(kāi)發(fā)階段,但已憑借其獨(dú)特的玩法和美術(shù)效果,吸引了眾多玩家和媒體關(guān)注。
《觸光投影》(One Upon Light)游戲截圖
觸光投影,這樣一個(gè)很有藝術(shù)風(fēng)骨的名稱背后,究竟藏著怎樣一款游戲?作為一家獨(dú)立工作室,《觸光投影》研發(fā)商靠什么維持游戲開(kāi)發(fā)成本?新加坡為何盛產(chǎn)獨(dú)立游戲制作人,且“學(xué)生黨”頗多?帶著這一連串疑問(wèn),記者采訪了SUTD Game Lab的研發(fā)團(tuán)隊(duì),邀請(qǐng)他們分享了制作《觸光投影》的幕后故事。
這群年輕人很開(kāi)放,也很健談,對(duì)記者幾乎有問(wèn)必答。與此同時(shí),他們真誠(chéng)、謙遜,樂(lè)于分享,話語(yǔ)中沒(méi)有任何輕狂或夸張。他們?cè)敢饨邮苊襟w采訪,卻顯然沒(méi)將這種采訪當(dāng)做一種標(biāo)榜自我,宣傳產(chǎn)品的工具。他們分享了在研發(fā)《觸光投影》過(guò)程中遇到的困難,毫不避諱;他們批判游戲制作人中的跟風(fēng)者,絕不留情……他們的故事,也許并不美妙,不夠吸引人,但絕對(duì)真實(shí)。
記者:能否向我們介紹SUTD Game Lab?工作室是什么時(shí)候成立的,新加坡政府給過(guò)你們幫助嗎?
SUTD Game Lab2007年成立,最早的名字是“新加坡-麻省理工學(xué)院GAMEBIT Game Lab”。它由來(lái)自新加坡和麻省理工學(xué)院的兩間游戲?qū)嶒?yàn)室共同組建,以游戲研究、培訓(xùn)和開(kāi)發(fā)為主要項(xiàng)目。在協(xié)作過(guò)程中,兩間實(shí)驗(yàn)室取長(zhǎng)補(bǔ)短。
直到2012年,實(shí)驗(yàn)室在上述三個(gè)領(lǐng)域都取得了巨大成功?;诖?,新加坡政府決定為本地游戲產(chǎn)業(yè)投入更多支持。2012年10月,它被重新命名為新加坡科技設(shè)計(jì)大學(xué)游戲?qū)嶒?yàn)室,也就是SUTD Game Lab。
多少人參加了《觸光投影》這款游戲的研發(fā)?這個(gè)項(xiàng)目是什么時(shí)候啟動(dòng)的,你預(yù)計(jì)游戲何時(shí)將正式發(fā)售?
我們的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)一共7名成員。《觸光投影》研發(fā)始于2013年1月,預(yù)計(jì)將在2014年10月發(fā)布,屆時(shí)它將作為一款數(shù)字下載游戲登陸PlayStation 4。
游戲網(wǎng)站GameSkinny給你們的游戲打了8分,評(píng)價(jià)很高。我很想知道,你們?yōu)楹螌⒂螒蛎麨椤队|光投影》?這個(gè)名稱有什么內(nèi)涵嗎?你們開(kāi)發(fā)游戲的靈感源自哪里?在你看來(lái),《觸光投影》玩法上做了哪些創(chuàng)新,讓它顯得與眾不同?
《觸光投影》描述一名男人發(fā)現(xiàn)自我的旅程。游戲主角違背了日常規(guī)律,光線對(duì)他來(lái)說(shuō)是致命的,所以,你也可以將游戲名稱解讀為“一個(gè)男人與光的故事”。他行走在黑暗世界,他害怕光,需要躲開(kāi)光的照射。光與影往往象征正義與邪惡,或生存與死亡,但我們的游戲顛覆了這個(gè)規(guī)律——光線致死,而黑暗讓生命延續(xù)。
某種程度而言,我們之所以選擇One Upon Light這個(gè)名字,亦因?yàn)橄M@款游戲能夠成為整個(gè)團(tuán)隊(duì)的一個(gè)重要里程碑?!队|光投影》在SUTD Game Lab,我們所有成員共同完成的處子作,我們希望它的發(fā)布能夠大獲成功,將我們推到媒體的鎂光燈下。
《觸光投影》劇情是這樣的:我們的主角在一間破落的科學(xué)實(shí)驗(yàn)室內(nèi)醒來(lái),當(dāng)他漫步穿過(guò)寂靜長(zhǎng)廊,他會(huì)發(fā)現(xiàn)他的離奇處境(他對(duì)光沒(méi)有免疫力);同時(shí),他也會(huì)了解到實(shí)驗(yàn)室內(nèi)其他人的遭遇……關(guān)于游戲的故事情節(jié),我們只能透露到這里了,更多細(xì)節(jié)你得玩一玩兒才知道。(笑)
《觸光投影》的創(chuàng)作靈感來(lái)自設(shè)計(jì)師賈斯丁(Justin),他可是一名狂熱的跑步人士。某天晚上,賈斯丁在慢跑時(shí)注意到,當(dāng)他前行時(shí),他的影子不斷變化形狀,而路過(guò)光源時(shí)更會(huì)扭曲。這成了我們以光和影為主題,開(kāi)發(fā)游戲核心機(jī)制的出發(fā)點(diǎn)。此外,我們也借鑒了其他幾款獨(dú)立解謎游戲的創(chuàng)作靈感,例如《時(shí)空幻境》和《傳送門》。
每一個(gè)關(guān)卡中,我們都設(shè)計(jì)了獨(dú)特挑戰(zhàn),鼓勵(lì)玩家思考光與陰影之間的關(guān)系。只要在完全掌握這套獨(dú)特理論的基礎(chǔ)上,玩家才有可能通關(guān)。這是《觸光投影》與其他游戲不一樣的地方,就有點(diǎn)像《時(shí)空幻境》以時(shí)間為主題,《傳送門》則要求玩家創(chuàng)建門道。通過(guò)卓越畫面視覺(jué)和音效,游戲的核心體驗(yàn)得到增強(qiáng),很多體驗(yàn)過(guò)《觸光投影》Demo的玩家都這么說(shuō)。
研發(fā)《觸光投影》期間,你們遇到過(guò)哪些困難?是怎樣解決的呢?
在我們團(tuán)隊(duì)中,絕大多數(shù)成員都曾參與過(guò)移動(dòng)/網(wǎng)頁(yè)2D休閑游戲的開(kāi)發(fā),《觸光投影》是我們第一次嘗試制作3D游戲,也是我們第一次以中度核心玩家為目標(biāo)受眾。我們發(fā)現(xiàn),這種轉(zhuǎn)型相當(dāng)艱難,但除了努力工作,迅速掌握所需技能之外,我們別無(wú)選擇。
另一個(gè)困難是,SUTD Game Lab是新加坡科技設(shè)計(jì)大學(xué)的一部分,我們團(tuán)隊(duì)不得不肩負(fù)其他責(zé)任。除了開(kāi)發(fā)游戲之外,我們每年都需要為大學(xué)生制定實(shí)習(xí)項(xiàng)目。這讓我們必須在開(kāi)發(fā)《觸光投影》與主導(dǎo)實(shí)習(xí)項(xiàng)目之間合理分配時(shí)間,有時(shí)候注意力會(huì)分散。
2013年,《觸光投影》在中國(guó)獨(dú)立游戲節(jié)上獲得“最佳游戲”獎(jiǎng)項(xiàng)。當(dāng)時(shí)你們心情如何?那個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)對(duì)你們團(tuán)隊(duì)和游戲有什么影響嗎?另外,你對(duì)中國(guó)游戲市場(chǎng)怎么看?
在《觸光投影》被評(píng)為最佳游戲時(shí),我們覺(jué)得自己站到了世界的巔峰。我們感覺(jué),過(guò)去幾個(gè)月的努力工作終于得到了回報(bào)。對(duì)于SUTD Game Lab所有成員來(lái)說(shuō),那都是一個(gè)值得自豪的時(shí)刻;同時(shí),它也印證了新加坡游戲開(kāi)發(fā)圈在成長(zhǎng)。在獲得獎(jiǎng)項(xiàng)后,我們整個(gè)團(tuán)隊(duì)都對(duì)自己的能力更有自信,并且更期望盡快完成游戲的制作,將它呈獻(xiàn)給我們的支持者。
通過(guò)參加中國(guó)獨(dú)立游戲節(jié),我們也注意到,中國(guó)擁有很多充滿熱血的游戲開(kāi)發(fā)者,他們有能力制作有趣的獨(dú)立游戲。另一方面,海外開(kāi)發(fā)者面向中國(guó)市場(chǎng)制作游戲亦恰逢其時(shí)。我們期待看到IGF更多參賽者的作品,尤其是那些學(xué)生組作品。
談?wù)動(dòng)螒蚱脚_(tái)吧。你們?yōu)楹芜x擇PlayStation 4作為《觸光投影》的首發(fā)平臺(tái)?未來(lái)會(huì)考慮將游戲移植到移動(dòng)平臺(tái)嗎?
我們之所以這樣選擇,是因?yàn)樗髂峁痉e極為獨(dú)立開(kāi)發(fā)者提供支持。與此同時(shí),我們感覺(jué)擁有PlayStation 4的玩家會(huì)對(duì)我們的這款游戲更感興趣——而這,同樣是我們最早時(shí)選擇PC/MAC的原因。
到目前為止,我們沒(méi)有為移動(dòng)平臺(tái)制作游戲的計(jì)劃,但這顯然是未來(lái)我們會(huì)考慮的一個(gè)選項(xiàng)。
獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)似乎越來(lái)越流行。但與大型開(kāi)發(fā)商或發(fā)行商相比,獨(dú)立游戲工作室往往缺少足夠的資金支持。您對(duì)今天的獨(dú)立開(kāi)發(fā)者有什么建議?獨(dú)立開(kāi)發(fā)者怎樣做,能夠最有效地吸引公眾關(guān)注,吸引玩家來(lái)玩兒他們的游戲?
對(duì)于獨(dú)立開(kāi)發(fā)者,我們的建議是:制作獨(dú)特的、富有創(chuàng)意的游戲;避免山寨和換皮行為,并且不要過(guò)度依賴于數(shù)據(jù)分析。誠(chéng)然,追隨流行游戲趨勢(shì)能獲得一定程度的成功,但歸根結(jié)蒂,你仍然是一個(gè)跟風(fēng)者。請(qǐng)不要做一個(gè)追隨者。做一個(gè)領(lǐng)導(dǎo)者,努力制作一款被其他開(kāi)發(fā)者效仿的游戲。
在《觸光投影》后,你們有開(kāi)發(fā)新游戲的計(jì)劃嗎?有沒(méi)有什么話想對(duì)中國(guó)玩家說(shuō)?
我們目前的重點(diǎn)是,讓《觸光投影》進(jìn)入市場(chǎng),短期內(nèi)沒(méi)有其他計(jì)劃。
我們希望中國(guó)玩家繼續(xù)支持創(chuàng)新的、富有創(chuàng)意的游戲。對(duì)于開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),最大的成就感無(wú)疑來(lái)自玩家對(duì)作品的肯定——沒(méi)有玩家,開(kāi)發(fā)者什么都不是!此外,我們也希望借接受老虎游戲采訪的機(jī)會(huì),向中國(guó)玩家表達(dá)謝意。感謝你們的愛(ài)和支持。
以上就是獨(dú)特玩法和美術(shù)效果的最佳游戲《觸光投影》全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥(niǎo)查看。-
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