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手機(jī)游戲本地化困局 如何才能打開國人口袋

作者:火焰術(shù)士 發(fā)布時(shí)間:

本地化

本地化

今年多了很多發(fā)行商,發(fā)行商**的產(chǎn)品也從國內(nèi)轉(zhuǎn)移到了海外;有些海外產(chǎn)品質(zhì)量更精致、**金更低廉(甚至沒有)…..

上述優(yōu)勢(shì)強(qiáng)化了海外引進(jìn)的驅(qū)動(dòng)力;然而在產(chǎn)品引進(jìn)的過程中,水土不服是海外產(chǎn)品不得不面對(duì)的弊端,所以本地化便成為了發(fā)行商尤為重視的一環(huán)。

產(chǎn)品本地化不是簡單的翻譯,它是針對(duì)外來產(chǎn)品進(jìn)入新市場進(jìn)行的二次包裝改進(jìn)工作;目的是為了在當(dāng)?shù)厥袌霁@得最大可能的接受程度,也使產(chǎn)品滿足新的用戶需求。

那么產(chǎn)品本地化究竟涉及到哪些元素?在這里我們可以拆分解答:

【語言文化】

本地化最為直觀的便是語言翻譯這道門檻,如果在不修改主線劇情的情況下;翻譯又分為直譯和意譯:

簡單說明,直譯就是直接翻譯,意譯則是根據(jù)游戲表達(dá)做出一個(gè)適中的解釋;其兩者區(qū)別在于海外產(chǎn)品有些美式幽默、英式幽默的句子無法便于中國玩家理解,意譯可以更清晰的表達(dá)游戲思想。

【文化認(rèn)知】

文化認(rèn)知主要考慮的是用戶對(duì)游戲世界觀的認(rèn)知,換句話說,也就是把游戲中國化!例如某游戲以饑餓游戲或其他海外IP進(jìn)行包裝,但是在國內(nèi),對(duì)饑餓游戲了解的用戶并不多,所以需要我們?cè)谟脩舻奈幕J(rèn)可上做出優(yōu)化!

再舉個(gè)例子:國外角色一般以白種人或黑種人為模型;但是在中國,用戶更傾向于黃種人模型;國外愛喪尸,國內(nèi)愛僵尸、國外魔幻題材居多,而國內(nèi)仙俠題材居多等。

【操作習(xí)慣】

國外用戶的操作習(xí)慣如何,他們對(duì)UI的排列要求如何?例如大部分國外游戲點(diǎn)擊返回鍵不會(huì)顯示退出游戲,他們大部分以返回主界面為默認(rèn)退出;但是國內(nèi)用戶(除IOS)更傾向于點(diǎn)擊返回鍵退出游戲。

海外產(chǎn)品界面UI排列如何?物品icon如何展示?是否符合國內(nèi)用戶的操作習(xí)慣,這些都是我們需要注意的問題,畢竟用戶體驗(yàn)精于細(xì)節(jié)。

【付費(fèi)體驗(yàn)】

國外付費(fèi)習(xí)慣下載付費(fèi)、關(guān)卡解鎖付費(fèi)、或者說單純的資源兌換;這在國內(nèi)明顯是行不通的;如何根據(jù)用戶需求設(shè)計(jì)計(jì)費(fèi)點(diǎn)?如何挖掘計(jì)費(fèi)點(diǎn)的深度的粘度?這又是產(chǎn)品本地化中重要的一環(huán)。

不僅如此,產(chǎn)品定價(jià)同樣值得注意,美國產(chǎn)品以美元為單位、日本產(chǎn)品以日元為單位;每個(gè)匯率換算都是結(jié)合當(dāng)?shù)馗顿M(fèi)能力及意愿所做的定價(jià),我們需要根據(jù)自身的目標(biāo)用戶做出定價(jià)修改。

另外,海外產(chǎn)品付費(fèi)途徑不一,點(diǎn)卡計(jì)費(fèi)、短代計(jì)費(fèi)、網(wǎng)銀支付各有不同;這里同樣值得我們?cè)谟?jì)費(fèi)通道上做出優(yōu)化。

【玩法引入】

國外產(chǎn)品無論是單機(jī)、網(wǎng)游;有些產(chǎn)品都會(huì)以探索性玩法為主,此設(shè)計(jì)受用戶娛樂喜好影響;但國內(nèi)用戶更傾向于“說明書”式玩法,即先由“老師”帶一段;帶完之后自己玩;這一塊則對(duì)新手引導(dǎo)的需求尤為重要。

相對(duì)而言,國內(nèi)用戶較為被動(dòng);如何化被動(dòng)為主動(dòng),新手引導(dǎo)是一環(huán),而更重要的則是系統(tǒng)節(jié)奏的拿捏。

【交互設(shè)計(jì)】

國外游戲社交平臺(tái)較為集中,國外軟件等平臺(tái)分享戰(zhàn)果是大部分海外產(chǎn)品都有的特征;而“more game”設(shè)計(jì)也成為海外開發(fā)者的一大特色;前者社交分享,后者流量置換,但是這兩者不一定適合國內(nèi)用戶。

國內(nèi)的社交平臺(tái)繁多復(fù)雜,空間、微博、微信等,且分享接口限制不一;如何根據(jù)用戶喜好與需求去做良性的交互設(shè)計(jì);分享平臺(tái)只是其一、用戶、產(chǎn)品、環(huán)境三個(gè)維度的交互同樣是不可或缺的一環(huán)。

【系統(tǒng)節(jié)奏】

手游行業(yè)是個(gè)比較浮躁的行業(yè),受這種氛圍影響;用戶普遍耐性較低,不會(huì)像國外玩家一樣苦苦鉆研某款游戲;那么游戲前期的亮點(diǎn)也變的尤為重要;每個(gè)系統(tǒng)與系統(tǒng)之間的契合;用戶每個(gè)等級(jí)與游戲系統(tǒng)交互的銜接都變的尤為重要。

換句話說:整體產(chǎn)品生命周期如何排列?數(shù)值層面如何調(diào)配?用戶生命周期如何規(guī)劃?這些都是我們需要認(rèn)真思考的問題。

整體而言,產(chǎn)品本地化就是讓外來產(chǎn)品更適合新市場;怎么樣才能更適合新市場,如果一一進(jìn)行拆分,我們可以發(fā)現(xiàn)這是一個(gè)細(xì)活兒。

歸根結(jié)底,產(chǎn)品本地化是對(duì)用戶需求的完善,也是對(duì)用戶體驗(yàn)的改進(jìn),本質(zhì)目標(biāo)不變,方式可以自由選擇;如何選擇?這不是看別人產(chǎn)品怎么改,然后自己跟著改的問題,流程性的解決方案必將局限于套板反應(yīng)中;而我們需要注意的是自己的想法,自己對(duì)產(chǎn)品的想法;做一個(gè)有想法的運(yùn)營,這很重要!

以上就是手機(jī)游戲本地化困局 如何才能打開國人口袋全部內(nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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