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樂逗游戲副總裁西門孟 國內(nèi)手游廠商微視角

作者:火焰術(shù)士 發(fā)布時間:

西門孟,在美國、日本及中國游戲行業(yè)工作28年?,F(xiàn)任樂逗游戲副總裁,曾于美國Atari, Accolade,,日本卡普空(Capcom),美商藝電(Electronic Arts) 以及日本索尼(Sony)等跨國游戲公司任高級職位。在“移動游戲精細化運營推廣之道”線下分享會上,樂逗游戲的西門孟先生分享了題為《重新定義游戲發(fā)行商角色》的演講。

以下是根據(jù)西門孟先生的演講內(nèi)容整理的精華觀點:

1、國內(nèi)絕大部發(fā)行公司拿不到國外的好產(chǎn)品

(1)大多時候發(fā)行商去海外引進僅僅是綽頭

在我與其他海外游戲產(chǎn)品洽談時,常常會發(fā)現(xiàn)我們是第一家,也是惟一的一家中國公司和他們洽談的。這個現(xiàn)象反映了,在國內(nèi),很多公司大肆地進行其海外引進工作的宣傳,但是實際上是沒有真正操作起來。作為發(fā)行商,應(yīng)該主力放在公司運營的重點上,使其海外引進的工作能夠真正得到落實。不然,即使建造起再好的品牌形象,也會想沙石堆砌的城堡一樣,一推就倒。

(2)機械化地找產(chǎn)品很難發(fā)現(xiàn)好游戲。

由于很多行內(nèi)人士長期在大公司工作,相對而言工作的的可變性較底,往往容易導(dǎo)致其工作模式及內(nèi)容過于機械化的情況。就如很多產(chǎn)品引進人員大多是去看海外市場的排行榜,以排行榜去作為衡量一個游戲品質(zhì)的重要標準,這個理念是錯誤的;另外還沒上市的游戲并不在排行榜上,如果發(fā)行商只去關(guān)注排行榜,或者只去關(guān)注哪些表現(xiàn)好的,收入很高的游戲,他是沒辦法真正去辨識這個游戲究竟好不好,也會讓發(fā)行商漏掉很多潛力很大的游戲。

2、優(yōu)秀發(fā)行商的三大核心:發(fā)現(xiàn)好游戲、深度加工、精細化運營推廣

(1)積累行業(yè)經(jīng)驗,運用人脈資源,發(fā)現(xiàn)好游戲

在游戲行業(yè)內(nèi),發(fā)行商以及在內(nèi)的員工都需要不斷地積累游戲行業(yè)經(jīng)驗。發(fā)行商需要清楚地了解有哪些人曾經(jīng)做出過優(yōu)秀的游戲,他們現(xiàn)在的工作地點,現(xiàn)在可能在研發(fā)的游戲,準備上市的游戲等等。這些人脈的資源,能讓發(fā)行商更快更直接地發(fā)現(xiàn)好的游戲。

(2)提高挑選游戲的能力

發(fā)行商挑選游戲的能力高低很大程度上象征了發(fā)行商的的成功與否。在挑選游戲的過程中,需要對游戲進行評測。高質(zhì)量是一個主觀的東西,可以分成兩道評測,第一個階段主要針對游戲是否好玩,第二個階段評測是看變現(xiàn)能力。

(3)對發(fā)行的游戲進行深加工。

挑選了優(yōu)質(zhì)的游戲后,發(fā)行商還要發(fā)行的游戲進行深加工,大部分的引進的游戲從海外引進到真正上市,需要大概3-6個月的時間。這段時間里,不僅僅是整合sdk,整個游戲的玩法、界面、游戲風格都是需要進行重新設(shè)計來適應(yīng)中國的市場。發(fā)行商在引進游戲時可以采取同時引進原代碼的方法,相當于發(fā)行商自身就是研發(fā)團隊,可以制定游戲的長期的開發(fā)計劃我們,更好地滿足市場對游戲的需求。

(4)運用交叉推廣為游戲做調(diào)整

在國內(nèi)的渠道互相之間消息十分靈通,數(shù)據(jù)也比較透明化,也就是說你一款游戲在做測試的時候,表現(xiàn)的好壞會被所有的渠道知道,很影響之后游戲與渠道的合作。所以發(fā)行商在測試游戲的階段,應(yīng)該利用自己的用戶基本進行交叉推廣,在不讓渠道知道的情況下,收集游戲的資料,并分析自對游戲的各方面進行調(diào)整。

(5)接受多元化價值,調(diào)整心態(tài)。

在海外引進過程中,不同的合作對象會有不同的核心價值,跟他們打交道的方式是不同的。國外的價值觀會比較多元化,但國內(nèi)可能比較看重收入。這個時候國內(nèi)的同行就必須調(diào)整好自己的心態(tài),因為游戲的成功可能的因素實在太多,如果連自身的心態(tài)都調(diào)整不好,很容易在運營和推廣的道路上走偏。

3、高質(zhì)量的游戲是怎樣的?

EA的創(chuàng)辦人曾經(jīng)說過好的游戲分三個要素,第一個是sexy,意思是說游戲畫面要精美。第二個點是很容易上手,第三個是要有深度。

第一點針對游戲畫面的問題,我覺得國內(nèi)的美術(shù)風格過于明顯,我能直接從一款游戲的畫面里面判斷出他是中國、日本還是韓國的游戲。但是海外歐美的游戲往往不會那么容易讓我們分辨出其國家。這是國內(nèi)的cp在研發(fā)中可以提升的。

第二點是容易上手,這是為了更好地捉住用戶的心理和習慣的一個重要步驟。

而第三點深度往往是很多cp所忽略的。一個游戲畫面很美,又很好操作,可是日復(fù)一日也會讓玩家覺得無聊,所以游戲必須在某一方面有深度,可能是操作、故事情節(jié)或者戰(zhàn)略。深度是讓一款游戲持久的重要原因。

最后總結(jié):發(fā)行商必須充分認識自己的定位,了解高質(zhì)量游戲的要素,同時在挑選游戲,對游戲進行深加工以及運營推廣方面都不斷地提高自身的能力。在海外引進的過程當中,要注重調(diào)整心態(tài),避免員工工作內(nèi)容過于機械化,或者公司核心工作不到位等問題。

以上就是樂逗游戲副總裁西門孟 國內(nèi)手游廠商微視角全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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