東進(jìn)電玩展2014 日本成為全球最大手游市場(chǎng)
這兩天TGS正如火如荼地舉行著,各路大佬指點(diǎn)江山的論壇更是吸引了眾多業(yè)內(nèi)人士到場(chǎng)。TGS首日,以“多元化游戲平臺(tái)×全球化游戲=成功之道”為主題的舞臺(tái)活動(dòng)請(qǐng)到了日經(jīng)BP社、Alim、COLOPL、SEGA、BNGI、King、CESA的高層到場(chǎng),發(fā)表了他們對(duì)于目前游戲行業(yè)的看法。
以下為座談會(huì)內(nèi)容整理:
2013年~2014年日本游戲市場(chǎng)的動(dòng)向
高橋英士:智能機(jī)看視頻成為一種普遍行為,游戲的實(shí)況視頻發(fā)布尤為活躍,目前Alim也正在考慮為自己旗下的產(chǎn)品引入視頻、游戲?qū)崨r等宣傳方式。
馬場(chǎng)功淳:軟銀收購Supercell的事給業(yè)界留下很深刻的印象。對(duì)于(像COLOPL這樣的)服務(wù)商來說如何在通信限制和用戶體驗(yàn)中進(jìn)行折中取得平衡是至關(guān)重要的哦。
里見治紀(jì):日本手游規(guī)模躍居世界第一,《怪物彈珠》將《智龍迷城》拉下神壇。
淺沼誠(chéng):日本手游行業(yè)特點(diǎn)在于付費(fèi)率高和市場(chǎng)規(guī)模大,目前中國(guó)手游市場(chǎng)正在急速膨脹,如何應(yīng)對(duì)這樣的中國(guó)市場(chǎng)成為擺在日本游戲廠商面前的課題。
Alex Dale:智能機(jī)、平板的用戶群覆蓋男女老幼,這使得手游有了更多的機(jī)會(huì)。但各個(gè)地區(qū)市場(chǎng)都有自己的特點(diǎn),需要有針對(duì)地進(jìn)行展開。日本是游戲文化主要的發(fā)源地,并且至今仍在不斷孕育出新的玩法、宣傳模式。
左起:淺見直樹(日經(jīng)BP社)、高橋英士(Alim)、馬場(chǎng)功淳(COLOPL)、里見治紀(jì)(SEGA)、淺沼誠(chéng)(BNGI)、Alex Dale(King)、鵜之澤伸(CESA)
游戲全球化
高橋英士:首先制作在日本能夠產(chǎn)生訴求的產(chǎn)品,然后再考慮亞洲地區(qū)的展開?!队抡咔熬€》在世界范圍內(nèi)的成功與其具有針對(duì)性的本地化有很大的關(guān)系,如果只把本地化當(dāng)作翻譯,那就大錯(cuò)特錯(cuò)了。
馬場(chǎng)功淳:全球市場(chǎng)的環(huán)境比日本市場(chǎng)要復(fù)雜得多,由于地區(qū)文化的差異,全球市場(chǎng)可以說在廣度和深度上都和日本有著很大的不同,這就使得產(chǎn)品的本地化處理成為最為核心同時(shí)也是難度最高的問題。
里見治紀(jì):手游市場(chǎng)的另一個(gè)特點(diǎn)是全球同步成長(zhǎng)。過去,街機(jī)也好主機(jī)也好都是從發(fā)達(dá)國(guó)家市場(chǎng)開始增長(zhǎng),而現(xiàn)在我們都看到亞洲、南美等國(guó)家的手游市場(chǎng)也出現(xiàn)了高速增長(zhǎng)。同時(shí),App Store和古哥 Play的登場(chǎng),使得產(chǎn)品全球化的難度降低了很多,這就讓一些特定產(chǎn)品同時(shí)火爆全球成為了可能。
淺沼誠(chéng):BNGI首先考慮的是發(fā)揮IP優(yōu)勢(shì),在亞洲地區(qū)開展市場(chǎng)工作。如何展開、如何讓用戶接受就是今后的課題。
鵜之澤伸:絕大多數(shù)人無法完全把握這些環(huán)節(jié)也是導(dǎo)致過去1年市場(chǎng)激變的原因,目前跨越行業(yè)界限的合作、融合開始成為新的趨勢(shì)。
從暢銷榜榜單看市場(chǎng)特點(diǎn)
Alex Dale:《糖果粉碎傳奇》在各個(gè)國(guó)家和地區(qū)以獲得用戶為首要目標(biāo),收益轉(zhuǎn)化是這之后的問題,所以這款作品能夠在許多國(guó)家和地區(qū)名列前茅。在美國(guó)和法國(guó),國(guó)外軟件這樣的SNS是獲取用戶的重要手段,而在像日本這樣的國(guó)家,選擇合適的當(dāng)?shù)睾献骰锇閯t尤為重要。
淺沼誠(chéng):日本榜單雖然獨(dú)特,但其世界第一的市場(chǎng)規(guī)模同樣是毋庸置疑的。日本游戲產(chǎn)品和企業(yè)有機(jī)會(huì)躋身世界其他地區(qū)前列,同時(shí)世界其他地區(qū)的優(yōu)秀產(chǎn)品也有機(jī)會(huì)進(jìn)入日本榜單先頭集團(tuán),重要的是如何去對(duì)應(yīng)、共存。
里見治紀(jì):很多時(shí)候日本產(chǎn)品進(jìn)入美國(guó)暢銷榜(前列)是因?yàn)橛螒騼?nèi)活動(dòng)的效果,而SEGA的目標(biāo)是產(chǎn)品總收入成為世界TOP3?!队抡咔熬€》在世界范圍內(nèi)的成功,也讓《鎖鏈戰(zhàn)記》多了幾分信心。
馬場(chǎng)功淳:在全球范圍內(nèi)PVP的玩法都有著很高的人氣,目前COLOPL也正在著手這種類型的產(chǎn)品。未來1~2年,海外市場(chǎng)占COLOPL營(yíng)收的比例將達(dá)到4~5成。
高橋英士:日本產(chǎn)品全球化的過程中,語言的對(duì)應(yīng)也是必須要考慮的。雖然英語可以在世界許多國(guó)家通用,但仍然有不少國(guó)家和地區(qū)只流通自己的語言,這種時(shí)候就必須有針對(duì)地進(jìn)行語言選擇。
鵜之澤伸:很多人會(huì)問為什么手游不嘗試像主機(jī)游戲一樣同時(shí)支持多種語言?我認(rèn)為問題的核心就在于手游通過運(yùn)營(yíng)出成績(jī)的游戲產(chǎn)品,像主機(jī)游戲那樣只翻譯文本的做法是行不通的。
以上就是東進(jìn)電玩展2014 日本成為全球最大手游市場(chǎng)全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。-
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