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手機(jī)游戲依舊火爆 市場還不到停下來的時候

作者:亡靈指揮官 發(fā)布時間:

繼樂逗游戲赴美上市之后,飛魚科技也正式在港交所遞交IPO申請,擬在港交所主板上市。由此看來,隨著手游和頁游的持續(xù)火熱,會有越來越多的企業(yè)投入游戲行業(yè),同時,游戲企業(yè)的連續(xù)上市,也刺激了正在路上的同行者,為同行者們打了一劑大大的雞血。

有數(shù)據(jù)顯示,手游市場持續(xù)火熱。其中,手游與端游重合用戶數(shù)占手游總用戶數(shù)的26%、與頁游重合用戶數(shù)占手游總用戶數(shù)的66%。而手游、端游、頁游的用戶數(shù)占比是:4:2:5。

手游為何能長江后浪推前浪?

突破端游桎梏的三個關(guān)鍵詞

曾經(jīng)的端游也就是泛指的網(wǎng)絡(luò)游戲獨(dú)占鰲頭,充斥著整個網(wǎng)游界。而隨著近幾年頁游和手游的興起,端游曾經(jīng)領(lǐng)銜網(wǎng)游界的時代漸漸走向尾聲,隨著頁游和手游市場占有率和規(guī)模的與日俱增,網(wǎng)絡(luò)游戲成為一個多元化大舞臺已成定局,由客戶端游戲,網(wǎng)頁游戲,手機(jī)類游戲組成的新興網(wǎng)絡(luò)游戲組成體開始成為新網(wǎng)絡(luò)游戲的組成部分,從以前的一極化步入了多極化的發(fā)展之路,而這也代表著中國的網(wǎng)游體系開始健全,并且成為更加富有生命力,競爭力的綜合性網(wǎng)絡(luò)游戲集合,以多元化為主,綜合發(fā)展。

但是,如果我們仔細(xì)想想,你就會發(fā)現(xiàn)端游的末落與時代的發(fā)展背景很有關(guān)系,就如同諾基亞力挽不了智能手機(jī)的狂瀾一樣。為什么這么說呢?其實(shí)道理很簡單,三個關(guān)鍵詞:用戶群、便攜移動、交互性。

1、龐大的潛在用戶群

全球在使用的移動電話已經(jīng)超過10億部,而且這個數(shù)字每天都在不斷增加。在除美國之外的各個發(fā)達(dá)國家,手機(jī)用戶都比計(jì)算機(jī)用戶多。手機(jī)游戲潛在的市場比其他任何平臺,比如PS4、XBOX ONE這些家用機(jī)平臺或和3DS、PSV這些掌機(jī)平臺都要大。

2、便攜性與移動性

在很早以前主機(jī)平臺一家獨(dú)大的時代,任氏的掌機(jī)一直熱銷的一個原因就是其便攜性——人們可以隨時隨地沉浸在自己喜歡的游戲中,還可以隨時隨地?fù)屬徸约合矚g的裝備或?qū)櫸?,?dāng)然,游戲本身的質(zhì)量也是一個很重要的原因。和主機(jī)平臺或者PC相比,手機(jī)雖然可能不是一個理想的游戲設(shè)備,但畢竟人們總是隨時隨身攜帶,這樣手機(jī)游戲很可能成為人們消遣時間的首選。手機(jī)便攜性、移動性的特征更能滿足用戶隨時隨地玩游戲的需求,用戶利用排隊(duì)、等車的時間進(jìn)行游戲,手機(jī)游戲碎片化的特性凸顯。調(diào)查顯示,29.8%的用戶在用手機(jī)玩游戲以后電腦端玩游戲的時間減少,手機(jī)游戲已經(jīng)開始搶奪電腦游戲時間。22.4%的用戶手機(jī)游戲時間越來越長,僅有10%的用戶時間變短,手機(jī)游戲已逐漸成為一種普遍的娛樂方式。

3、支持網(wǎng)絡(luò)

因?yàn)槭謾C(jī)是網(wǎng)絡(luò)設(shè)備,在一定限制因素下可以實(shí)現(xiàn)多人在線游戲。隨著移動網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,移動游戲也越來越多的被大家接受,對于之前長期通知市場的掌機(jī)來說造成了不少的沖擊。市場研究公司IDC和App Annie報告顯示在剛剛過去的2013年中iOS和Android平臺游戲業(yè)務(wù)營收是掌機(jī)的3倍。

也許有人會說,我們不想看長篇大論的理性的分析,那么好,小編在這里用實(shí)例來解釋為何手游會如此火爆。

當(dāng)我們早上起床,很多人有上廁所的習(xí)慣。這說長不長說短不短的10分鐘時間,我們用什么來填補(bǔ)它呢?

當(dāng)我們出門去上班,在地鐵或是公交上無聊的翻著手機(jī),這段時間我們又要靠什么去消磨掉呢?

當(dāng)我們累了一天,在樓下吃了個快餐,回到家中洗了個澡點(diǎn)起一根煙舒服的吹著空調(diào)的時候,我們還會爬起來去電腦旁邊打開電腦玩游戲嗎?相信大多數(shù)人跟小編一樣,會選擇繼續(xù)躺在沙發(fā)上“鼓搗鼓搗”自己手機(jī)...

學(xué)會運(yùn)用資源才能成功

從今年開始,手游行業(yè)得到快速發(fā)展,各種類型的資本都在大肆涌入手機(jī)游戲領(lǐng)域,包括上市公司、風(fēng)險投資、天使投資等等。數(shù)據(jù)顯示,2013年,中國游戲產(chǎn)業(yè)至少有19起涉及游戲的收購兼并或借殼案例,公開的至少有12起與手游有關(guān),涉及并購金額188.39億。手游概念已經(jīng)成為資本市場的熱詞。

手游企業(yè)收購、兼并、策劃上市,包括浙報傳媒、博瑞傳播、大唐電信等一些上市公司拓展手游業(yè)務(wù),都反映出整個行業(yè)的火爆。2015至2018年仍然是手機(jī)游戲的發(fā)展高速年,2018年手游市場板收入會超過800億,按12倍PE的模式60%利潤率來算即能創(chuàng)造市場估值5760億人民幣元的產(chǎn)業(yè)價值。并且手游投資的統(tǒng)一估值也會向關(guān)注游戲公司的團(tuán)隊(duì)原創(chuàng)能力、市場營銷能力、游戲所處的生命周期,ip的儲備和公司運(yùn)營效能的綜合評估發(fā)展。

隨著手游行業(yè)競爭日益激烈,單純的把握玩家需求,追求產(chǎn)品質(zhì)量已不能幫助廠商搶占更多市場份額,很多廠商也就開始在推廣方式上突變求新。在手游行業(yè),體現(xiàn)最明顯的就是泛娛樂營銷,比如傳統(tǒng)的邀請明星代言,或者以微博、微信等新媒體做宣傳,還有如今比較流行的游戲和影視界、音樂界、文學(xué)界等跨界合作。

目前來看,引入優(yōu)質(zhì)IP,并推出同步的游戲、小說等衍生品,能夠?qū)崿F(xiàn)用戶資源互換,挖掘更豐富的品牌價值,是泛娛樂營銷效果最好的方式。非傳統(tǒng)資源進(jìn)行推廣,月流水突破千萬。

在泛娛樂化營銷的大趨勢下,能夠在突破固有的用戶軀體,吸引新用戶關(guān)注,滿足用戶的多種娛樂化需求,并且深度挖掘已有用戶價值的泛娛樂化,是許多廠商在泛娛樂營銷上要考慮的關(guān)鍵。同時,中小開發(fā)者在開發(fā)者群體中處于弱勢地位,在順應(yīng)潮流,把握泛娛樂化的趨勢時尤其需要渠道平臺的扶持和助力。

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