何謂新聞客觀性 論一名游戲記者的職業(yè)修養(yǎng)
原文作者:布蘭登· 辛克萊爾(Brendan Sinclair):為知名游戲網(wǎng)站Gamespot的記者。曾著有《“游戲即服務(wù)”時代降臨》《游戲與信仰從未有過的三個關(guān)于宗教的游戲創(chuàng)意》《貿(mào)易價值:“游戲即酒菜那名辦事”時期來臨》等報道。
以下為翻譯原文:
讓我們來談?wù)勑侣劦目陀^性和游戲新聞,我應(yīng)該有資格來討論這個問題。我是一名記者,當(dāng)還在學(xué)校時,就一直追求客觀報道的新聞理想,并將此理想帶入了我的第一份工作:在芝加哥城郊一家警察和消防的專業(yè)報紙擔(dān)任記者。之后我于2005年加入了GameSpot新聞報道組,并于2012年跳槽到GamesIndustry.biz網(wǎng)站。然而不知從什么時候開始,我們的周圍已經(jīng)開始充斥著各種帶有強(qiáng)烈個人色彩的和臆斷的產(chǎn)業(yè)報道。
我寫新聞報道時(特別是負(fù)面新聞),都盡我最大可能做到不偏不倚,這樣一般讀者當(dāng)讀到其手頭的報道時,就不會被我的報道所輕易影響。當(dāng)然,有時候我寫的文章當(dāng)中也難免有些主觀用詞,如我喜歡把獨占游戲系列叫“成功”或者把一家游戲開發(fā)商冠以“知名”二字。
舉個例子:我曾在GameSpot上寫過一篇文章,是關(guān)于一款PSP游戲《鴨嘴獸》(Platypus)的北美版。這是我惟一一次在文章當(dāng)中引用游戲包裝盒上的敘述:“《鴨嘴獸》是一款正統(tǒng)硬核風(fēng)格的2D橫版射擊游戲,有著自己獨特的視覺風(fēng)格,采用粘土造型的圖形。”
我之所以引用這段敘述是基于以下原因:首先,這段敘述文筆不算好,但我支持這樣(寫新聞很容易犯錯);其次,雖然這款游戲在Joystiq上被嘲笑,但這段敘述基本上是在陳述一個事實。盡管如此,這次引用仍然讓我感覺困擾,因為那句討人喜歡的“有著自己獨特的視覺風(fēng)格”評價還是顯得太主觀了。
什么是獨特的視覺風(fēng)格?從技術(shù)上來說,在同一配置下,沒有任何兩款游戲有著完全相同的畫面。所以這個評價適用于任何游戲。而且《鴨嘴獸》也不是惟一一款采用粘土造型風(fēng)格的游戲,之前還有《粘土世界》(Neverhood)、《骷髏猴的逆襲》(Skullmonkeys)、《粘土戰(zhàn)士》(Clayfighters)等游戲也采用了同樣的風(fēng)格。
所以我是一個客觀新聞報道的信徒:客觀的新聞報道只會告訴讀者新聞實時本事,而不會去影響讀者的判斷。其承認(rèn)作者也是人,也會有缺陷,也會有不知道的事情,作者所了解的通常不是全部的事實,而且他們對一件事情的判斷可能會與其他人有完全不同的理解。
我也曾犯過錯誤,給出過一些不實的結(jié)論,具體次數(shù)已經(jīng)記不清了。有些時候是因為我誤讀了相關(guān)資料,有些時候是因為游戲出版商故意睜眼說瞎話,欺騙大眾,而我沒有仔細(xì)進(jìn)行甄別。
可是面對上述問題,我們所能做的事情極為有限。關(guān)鍵是:任何媒體,都會基于其特定的用戶,而決定在新聞當(dāng)中哪些信息會被過濾,哪些信息會被披露提及。所以,我們已經(jīng)主觀的進(jìn)行了評估:什么樣的新聞值得報。一旦我們決定了報道的主題,就會往里面加入更多的主觀決定。
如:這篇新聞的主體是什么,什么是最重要的信息?是該公司剛發(fā)布了創(chuàng)紀(jì)錄營收的財報?還是進(jìn)行了大規(guī)模裁員?我們在新聞中有沒有提到該公司的CFO辭職了?有沒有提到其競爭對手,有沒有提到該公司上個財季的營收,最近進(jìn)行的收購,有沒有提到此次裁員是近兩年來的第四輪?該公司上月宣布3A大作推遲上市對其競爭對手有何影響?我們是聚焦于好消息還是壞消息?我們是把所有這些消息都一股腦塞進(jìn)一篇報道還是將其分割為系列報道?
這些問題都沒有一個真正的答案,其都是主觀的,不同人會做出自己不同的決定。如果由兩個不同的人來寫,即使假設(shè)他們都同意客觀報道新聞的觀點,到了最后,兩個人所寫出東西仍可能會有很大的差異。
以上說的是新聞報道中的客觀問題,在新聞業(yè)其它方面的真實客觀性也存疑:記者應(yīng)該怎樣展開一次采訪,他們問什么樣的問題,這些都是主觀的決定。我在采訪游戲開發(fā)商時,通常都會詢問開發(fā)商,他們在當(dāng)今的行業(yè)中,所面臨的最主要問題是什么。這個聽上去還不錯,但讓人抓狂的是,關(guān)于什么才是“主要問題”,我的判斷和其他人可能不一樣。我的這個問題,是一個定向與開放問題的合集,其中平衡了我的主觀意愿和口味。我想給讀者帶來一些有趣的,但同時又有見地的報道,但這并不能改變一個事實:那就是我通常都會基于自己的判斷來預(yù)設(shè)立場。
可能采訪進(jìn)行了一個半小時,但我需要將其濃縮成一篇1000字左右的報道放到網(wǎng)站上去,這時候又會有一個基于新聞的主觀判斷了:這次采訪當(dāng)中最有價值的點是什么?能包含怎樣的主題?如果這篇報道需要用一種嚴(yán)肅新聞的方式,那么我會不會再將其改寫成另一篇輕松點的報道?這一系列的決定沒有兩個人會以同樣的方式來進(jìn)行處理,這里面也找不到一點客觀的因素。
以上這些情況都會因為人類與外界的互動而會變得錯綜復(fù)雜。最近網(wǎng)上一些玩家因為游戲作者和開發(fā)商有不清不楚的個人關(guān)系而口誅筆伐,我個人認(rèn)為,首先,游戲作者應(yīng)該避免與廠商走得太近;其次,如果關(guān)系不可避免,那么應(yīng)該予以聲明。
有時很難界定“走得太近”的定義。我從13歲開始就認(rèn)識Double Fine公司的設(shè)計師JP LeBreton了,他在我婚禮上擔(dān)任了我的伴郎。對于他公司的新聞,我覺得自己很難公正客觀,所以讓其他同事來對他和他公司的游戲新聞進(jìn)行價值的判斷。也就是說,我會引用他以開發(fā)商的角度提供的內(nèi)容,也會報道他任職時候Double Fine公司的產(chǎn)品,但僅僅是以主編的位置和權(quán)力范圍之內(nèi)。你可能不同意我的觀點,但我覺得這是處理“走得太近”關(guān)系的一種適當(dāng)?shù)姆绞健?/p>
有時候關(guān)系也很難處理,我認(rèn)識尼克·蘇特納(Nick Suttner)已經(jīng)超過十年之久了,他是一名索尼公司獨立游戲的聯(lián)絡(luò)人。尼克也參加了我的婚禮,但他沒有擔(dān)任伴郎。在加入GameSpot之前,我曾在俄克拉荷馬州一家報社擔(dān)任藝術(shù)與娛樂口的編輯一職,尼克幫我撰寫每周專欄。
如果尼克自己做游戲,我想我會以對待JP的方式來對待尼克。但尼克不開發(fā)游戲,他的名字出現(xiàn)在索尼平臺上面的各種獨立游戲的制作名單當(dāng)中,我也不清楚尼克參與的具體項目。所以因為尼克可能參與了,我就應(yīng)該避免所有索尼平臺上的獨立游戲的報道呢?抑或因為我認(rèn)識尼克,在報道索尼及其競爭對手的獨立游戲時我或者索尼公司就應(yīng)該聲明呢?是否因為我朋友工作的平臺就會影響我報道產(chǎn)業(yè)的公正呢?
然后我想說說Greg Kasavin,他是GameSpot前主編,然后加入Supergiant Games擔(dān)任開發(fā)人員。在他離開GameSpot之前,我在其手下工作了一年多的時間。我對他每件完成的每項工作都感到由衷的敬佩,但我倆的關(guān)系僅限于工作。在我上文提到的所有人當(dāng)中,他是我最有自信能公正對待的人,同時,他也是與其他幾個人最有可能發(fā)生利益沖突的人,因為我與他的關(guān)系最容易被人發(fā)覺。
所以當(dāng)我報道Supergiant Games公司游戲時必須聲明:我曾與Greg效力于同一家公司嗎?還是說我應(yīng)該避免報道他們公司的游戲。如果真是這樣,我還有其他前同事現(xiàn)在正效力于《英雄聯(lián)盟 》(League of Legends)、《魔獸世界》(World of Warcraft)、《搖滾樂隊》(Rock Band)、《極限競速》(Forza Motorsport)、《瘋狂橄欖球》(Madden)等其它獨占游戲公司,那幾乎整個游戲行業(yè)的新聞都沒法做了。
在理想的情況下,一名記者應(yīng)當(dāng)在報道中盡量避免不當(dāng)?shù)男袨椋绻麍蟮乐杏袧撛诘睦鏇_突,記者應(yīng)該予以回避。然而實際情況當(dāng)中,媒體往往會在人員和資源方面捉襟見肘,那么至少應(yīng)該予以聲明,告知讀者潛在的利益沖突。我認(rèn)為這是一種好的解決方法。
然而,聲明也是一個主觀的要求,聲明應(yīng)該怎么進(jìn)行,披露到何種程度,又是一個問題。我們應(yīng)該公開聲明哪些游戲公司在我們網(wǎng)站上投放了廣告嗎?如果這款游戲沒有投放廣告,我們應(yīng)該予以聲明嗎?如果這家公司曾是我們的廣告客戶,我們應(yīng)該聲明嗎?如果我們需要提及,那么在結(jié)束投放多長時間之后才不需要再聲明了呢?我們需要聲明報道的這款游戲是我們廣告客戶競爭對手的產(chǎn)品嗎?從這一點來說,不聲明是不是比聲明更好呢?因為對于有偏見的人而已,什么樣的新聞報道其都相信是收錢了的,這對我們的記者和我們的新聞來說,都是不公平的。
正如新聞判斷,這些都是主觀的問題,不同的人會有不同的答案。從我個人的理解,這對那些呼吁客觀中立報道的人而言都是問題的所在,他們想要完全中立,毫無偏見或者個人主觀色彩的游戲新聞報道,但這是不可能實現(xiàn)的。記者每一步做出的決定,從其報道內(nèi)容的措辭和句子結(jié)構(gòu),都是由其特定的價值觀、優(yōu)先權(quán)和思維過程所決定。
你評價一個記者公正、有偏見、個人臆斷或缺乏誠信,但這些評價同樣是主觀的。你可以要求記者“不要有偏見”,但“什么是偏見”并沒有一個清晰公認(rèn)的定義。
對于這個問題我不打算再去追尋其正確答案了,甚至懷疑沒有正確答案。因為我清楚,其答案有可能隨著時間的推移而發(fā)生改變。例如,如果某天再寫這篇報道,我很可能會引用Bobby Kotick(動視總裁)的觀點“懷疑、悲觀和恐懼”,即使我不將其列為標(biāo)題。
但是我知道,人的看法會隨著自己年齡的增長和發(fā)展而日趨成熟(但愿如此),此外,還有一件事,我可以心平氣和的告訴大家:“沒有什么是客觀的新聞報道”,我絕對是在陳述一件客觀存在的事實。
以上就是何謂新聞客觀性 論一名游戲記者的職業(yè)修養(yǎng)全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。-
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