我們也想成為正式項(xiàng)目 電競(jìng)之路依舊還很長(zhǎng)
當(dāng)人與人在電子游戲中的對(duì)抗達(dá)到“競(jìng)技”層面時(shí),電子競(jìng)技便由此誕生。根據(jù)定義,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。
NewBee戰(zhàn)隊(duì)奪冠又讓電競(jìng)走向風(fēng)口浪尖
最重要的——電子競(jìng)技是一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng),但多年來(lái)人們傳統(tǒng)觀念與電子競(jìng)技的碰撞卻讓其一直充滿爭(zhēng)議。2014年7月22日,NewBee戰(zhàn)隊(duì)奪得TI4冠軍并獲得高達(dá)500萬(wàn)美元的獎(jiǎng)金,被各大媒體爭(zhēng)相報(bào)道,又讓電競(jìng)走向了風(fēng)口浪尖。
如今距離國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技列為體育項(xiàng)目已過(guò)了十年,現(xiàn)在電子競(jìng)技距離人們的廣泛認(rèn)可還要多久?我們距離傳統(tǒng)體育又還有多遠(yuǎn)?
回顧:電競(jìng)十年發(fā)展史
對(duì)大多數(shù)電子競(jìng)技愛好者而言,電子競(jìng)技開始于2003年國(guó)家體育總局“電子競(jìng)技成為第99個(gè)體育項(xiàng)目”的宣告,而對(duì)于那些資深從業(yè)人員而言,中國(guó)的電競(jìng)則早在2001年就已經(jīng)破土萌芽。
WCG(世界電子競(jìng)技大賽)是全球性的競(jìng)技游戲的盛會(huì),被稱為電子競(jìng)技界的“奧運(yùn)會(huì)”。 2001年,WCG首次在中國(guó)開設(shè)預(yù)選賽。雖然在那時(shí)候還沒有人知道電子競(jìng)技會(huì)成為正式的體育項(xiàng)目,他們可能甚至都不清楚“電子競(jìng)技”的概念,但是這些并不能妨礙廣大年輕人對(duì)WCG的熱情。據(jù)統(tǒng)計(jì),總計(jì)1500多名玩家加入WCG2001中國(guó)區(qū)預(yù)選賽的爭(zhēng)奪,14名選手取得了世界總決賽資格。在韓國(guó)的總決賽上,中國(guó)軍團(tuán)以2金1銅的成績(jī)?cè)讵?jiǎng)牌榜上僅次于東道主韓國(guó)隊(duì)。許多中國(guó)最早的職業(yè)電競(jìng)?cè)艘彩怯纱似鸩剑蛘哂纱吮浑娮痈?jìng)技吸引加入其中。
2003年對(duì)于國(guó)內(nèi)所有的電子競(jìng)技從業(yè)者和愛好者而言都是一個(gè)特殊的年份,苦苦掙扎于輿論漩渦中的的電子競(jìng)技終于得到了國(guó)家體育總局的認(rèn)可,中華全國(guó)體育總會(huì)副主席何慧嫻宣布電子競(jìng)技成為中國(guó)第99個(gè)正式體育項(xiàng)目。當(dāng)時(shí)的電競(jìng)不同于現(xiàn)在,還非常的稚嫩,無(wú)論是俱樂部、職業(yè)選手,還是賽事、獎(jiǎng)金,都不及現(xiàn)在的零頭,很多選手都是吃住網(wǎng)吧,甚至“還要倒貼錢去外地比賽”。但是當(dāng)時(shí)的電競(jìng)?cè)艘廊粯酚^的相信,這是一個(gè)好的開始。
2005年4月21日,這是一個(gè)普通但對(duì)電子競(jìng)技圈卻意義非凡的日子。這一天,YolinY電子競(jìng)技俱樂部正式成立,這是中國(guó)首家職業(yè)電子競(jìng)技俱樂部?;蛟S你不熟悉這個(gè)名字,但是日后,它的另外一個(gè)名字和一名選手則會(huì)響徹世界,這便是World Elite(WE)戰(zhàn)隊(duì)和WE.Sky。
如果要問國(guó)內(nèi)電競(jìng)的快速發(fā)展是從什么時(shí)候開始,答案肯定是唯一——Sky拿到世界冠軍的2005年,這是國(guó)人首次獲得個(gè)人項(xiàng)目世界冠軍。就是從那個(gè)時(shí)候開始,玩家對(duì)選手產(chǎn)生了崇拜,大量的贊助源源不斷的進(jìn)入電競(jìng)俱樂部。2006年Sky再次奪冠,國(guó)人對(duì)電子競(jìng)技的熱情達(dá)到了無(wú)以復(fù)加的高度。這是中國(guó)電競(jìng)的狂熱時(shí)代,業(yè)余選手往職業(yè)化方向努力、職業(yè)選手往WCG努力。雖然這一波風(fēng)潮中也包含了功利性和盲目,但它極大推動(dòng)了中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。可以說(shuō),05-06年是中國(guó)電競(jìng)史上的第一個(gè)高峰。
然而巔峰在2007年戛然而止。這一年,中國(guó)的電競(jìng)并沒有給我們留下太多深刻印象——或者說(shuō),沒有太多的正面印象。萬(wàn)眾矚目的Sky遺憾地沒能實(shí)現(xiàn)三連冠,另外一個(gè)世界冠軍wNv戰(zhàn)隊(duì)也逐漸消失在人們的視野中。也是在這一年,“網(wǎng)癮”說(shuō)被“楊教授”和“陶教授”們發(fā)揚(yáng)光大成為最火熱的關(guān)鍵詞。無(wú)論是報(bào)紙還是電視,傳統(tǒng)媒體從以往不屑一顧變成了鋪天蓋地的猛烈抨擊,而脫胎于電子游戲的電競(jìng)自然也逃不過(guò)打擊。在07-09的三年中,行業(yè)迅速萎靡,賽事、俱樂部和職業(yè)選手?jǐn)?shù)量也嚴(yán)重縮水。雖然仍然不時(shí)有好消息傳出,但是總體而言,電競(jìng)在廣泛質(zhì)疑聲中艱難前行。
2011年《DOTA2》國(guó)際邀請(qǐng)賽(TI)的出現(xiàn),才略微改變了大眾對(duì)電競(jìng)的偏見。早在2009年DOTA就作為電競(jìng)項(xiàng)目開始活躍;10年EHOME戰(zhàn)隊(duì)拿到11個(gè)冠軍,總獎(jiǎng)金折合人民幣共計(jì)42萬(wàn)元;但是這都比不上TI1的廣泛影響力——冠軍獎(jiǎng)金百萬(wàn)美元!TI讓國(guó)人真正認(rèn)識(shí)到,支撐電子競(jìng)技的不光是年少輕狂,還可以養(yǎng)家糊口。Ehome戰(zhàn)隊(duì)在這次比賽上獲得亞軍及25萬(wàn)美元的獎(jiǎng)金,在國(guó)內(nèi)引起了不小的波瀾。隨著Ehome豐富獎(jiǎng)金帶來(lái)的影響,才有了之后的TI2 iG戰(zhàn)隊(duì)和TI4 Newbee戰(zhàn)隊(duì)的奪冠,才有了今日中國(guó)電子競(jìng)技的再次輝煌。
現(xiàn)狀:挫折與希望并存
2014年7月22日,Newbee戰(zhàn)隊(duì)勇奪TI4冠軍,獲得了500萬(wàn)美元的巨額獎(jiǎng)金,一時(shí)轟動(dòng)國(guó)內(nèi),不僅在玩家和電競(jìng)?cè)Ρ粡V泛關(guān)注,超過(guò)李娜法網(wǎng)冠軍的獎(jiǎng)金更吸引到大量的傳統(tǒng)平面媒體甚至電視媒體給予篇幅進(jìn)行報(bào)道。雖然我們看到了電競(jìng)借此機(jī)會(huì)成功擴(kuò)大了自己在國(guó)內(nèi)的影響力,但是另外一面,某些報(bào)道對(duì)電競(jìng)并不了解,將其形容為“鼠標(biāo)一抖,獎(jiǎng)金到手”或是“玩游戲也能賺錢?”,也反應(yīng)出電子競(jìng)技在被傳統(tǒng)觀念接受方面仍然有很長(zhǎng)的路要走。
可以說(shuō),在“網(wǎng)癮”的影響下,社會(huì)輿論的誤解不是偶然。早在2013年國(guó)家體育總局組建電子競(jìng)技國(guó)家隊(duì)時(shí)就遭到跳水冠軍何超的質(zhì)疑:“電子競(jìng)技也算體育?玩游戲都可以拿奧運(yùn)冠軍,那我們這些項(xiàng)目練得這么辛苦真白干了,干脆好好玩游戲算了”而其后人民網(wǎng)投票顯示只有20%的網(wǎng)友贊成電子競(jìng)技是體育項(xiàng)目,也表明民眾對(duì)電競(jìng)?cè)鄙僬J(rèn)知,將電子競(jìng)技與普通玩游戲混為一談。
挫折不僅來(lái)自于外部,也來(lái)自于本身。電競(jìng)選手中有光鮮奪目的Sky、Newbee,也有苦澀艱難的二三線選手,這些電競(jìng)選手甚至連一份穩(wěn)定的薪水都得不到。即使新科世界冠軍Newbee,也是取得成功之后才敢于向父母坦白。此外,從愛好變?yōu)殡姼?jìng),艱苦的訓(xùn)練也必不可少。職業(yè)電競(jìng)選手成材率極低,“若想成為頂尖高手,每天就得訓(xùn)練10個(gè)小時(shí)”某前職業(yè)選手透露。與職業(yè)體育一樣,電競(jìng)選手也存在退役問題。電競(jìng)職業(yè)黃金年齡在18歲到25歲,黃金年齡缺乏教育,又在另一個(gè)黃金年齡只能退役,成為“貴圈真亂”的潛在因素,也是被社會(huì)誤解的原因之一。前wNv馬超則表示“退役以后,能過(guò)得好的選手,我一個(gè)都沒有看見”。電子競(jìng)技作為一項(xiàng)產(chǎn)業(yè)逐漸摸索商業(yè)模式、形成產(chǎn)業(yè)鏈條,還有很長(zhǎng)的路要走。
不過(guò),路途中雖然充滿荊棘,但是在政府、廠商、資本、選手和玩家的共同努力下,中國(guó)自身的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)正慢慢的向著傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)、嚴(yán)肅產(chǎn)業(yè)邁進(jìn),前方仍然充滿希望。
國(guó)家體育總局信息中心副主任楊英在某種層面上代表了政府機(jī)構(gòu)的態(tài)度:“每一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)都是社會(huì)生產(chǎn)力發(fā)展和社會(huì)變革的產(chǎn)物。農(nóng)耕時(shí)代產(chǎn)生了田徑,工業(yè)時(shí)代產(chǎn)生了賽車,信息時(shí)代產(chǎn)生了電子競(jìng)技。”CCTV制作的記錄節(jié)目《游戲人生》則為電競(jìng)帶來(lái)了客觀評(píng)價(jià):電競(jìng)選手并不是沉迷于游戲的網(wǎng)癮患者,而是在游戲的拼搏中實(shí)現(xiàn)自我,堪稱是最好的“電競(jìng)科普”。
廠商和資本則著重于解決電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈和選手問題。除了自身舉辦高額獎(jiǎng)金賽事外,日前完美世界與Marstv在上海舉辦《DOTA2》次級(jí)聯(lián)賽發(fā)布會(huì),雙方表態(tài)將為二三線職業(yè)選手增加曝光機(jī)會(huì),提高他們的待遇水平,讓電競(jìng)金字塔的中下層人員的生存更加穩(wěn)定。而斗魚、戰(zhàn)旗等直播平臺(tái)的出現(xiàn)則解決了退役選手問題。據(jù)統(tǒng)計(jì),今年上半年,電競(jìng)直播和內(nèi)容平臺(tái)的投資動(dòng)作就不下五起。資本非??春眠@塊領(lǐng)域,資本也在推動(dòng)電競(jìng)上下游更快地向前發(fā)展。
選手的自律也是電競(jìng)發(fā)展必不可少的部分。以《DOTA2》為例,,目前由俱樂部組建的ACE聯(lián)盟也為規(guī)范生態(tài)起到了不小的作用。玩家的支持更是電競(jìng)的核心。TI4創(chuàng)新的眾籌獎(jiǎng)金模式完全釋放了玩家的熱情,總計(jì)千萬(wàn)美元獎(jiǎng)金中的70%以上是由玩家提供,成為電競(jìng)賽事的新模式里程碑。
未來(lái):唯有熱情永不變
任何一個(gè)行業(yè)都必然伴隨著希望與熱情,只有希望與熱情無(wú)法支撐一個(gè)嚴(yán)肅的、良性的產(chǎn)業(yè)鏈條,但是唯有希望與熱情永在,才會(huì)支撐這個(gè)行業(yè)不斷的發(fā)展、改變、前進(jìn)。
熱情永存,正如某位前CS職業(yè)選手所說(shuō)的那樣:在我之后的生命當(dāng)中,我再也不能夠如此純粹地去追求成就感,追求那種無(wú)關(guān)于財(cái)富、地位的成就感,追求那種專注與投入所能帶來(lái)的最本真的樂趣。
“在我的第一次比賽中,兩只隊(duì)伍分列舞臺(tái)兩邊,臺(tái)下坐滿觀眾——盡管我后來(lái)無(wú)數(shù)次地見過(guò)類似的場(chǎng)景,但是那一幕永遠(yuǎn)留在我的心里。”
以上就是我們也想成為正式項(xiàng)目 電競(jìng)之路依舊還很長(zhǎng)全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。-
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