席德梅爾淺談游戲策劃 首先你要是一個玩家
?最近,F(xiàn)iraxis Games創(chuàng)始人、傳奇游戲策劃席德·梅爾(Sid Meier)在接受采訪時談論了他的職業(yè)生涯以及如今的游戲策劃們面臨的機會。他表示自己的成功是有一些運氣成分的,他認為目前做游戲策劃變得更容易,但獲得巨大成功卻也變得更困難。和任天堂的宮本茂(Shigeru Miyamoto)一樣,梅爾從來不在自己的游戲中加入暴力元素,在長達一個小時的討論中,梅爾表示,曾經有些游戲策劃實際上是依靠游戲中的暴力因素獲得玩家們的注意力,但如今他們并不需要這么做。
他說,“我當然也不喜歡任何類型的審核監(jiān)管,我們是藝術家,我們是創(chuàng)意人才,我們應該去做想做的事情。而另一方面,我們很難說自己的游戲是可以讓玩家沉浸其中并且抓住用戶心理的。我覺得人們非常清楚幻想與現(xiàn)實的不同,玩家們是非常成熟和理智的人群。然而,我們所做的就是盡可能的為他們創(chuàng)造一個有正能量的環(huán)境”。
“我覺得我們有了很大的進展,曾幾何時我們不得不靠一些特別的元素吸引玩家(比如血腥暴力),現(xiàn)在我們不用再這么做了。我覺得我們獲得了玩家們的注意,我們可以做出好游戲,在這方面我們有了很大的進步”。
在被問到,如果在游戲策劃領域維持長期的成功事業(yè)時,梅爾表示,自己一直是有些幸運的,“我非常幸運的在合適的時間合適的地點做了正確的事情。那時候游戲市場規(guī)模還非常小,當時的游戲策劃更容易,當時的游戲項目預算也很少,壓力也沒有現(xiàn)在這么大”。
“我當時可以參與很多游戲,比如《文明》到現(xiàn)在已經推出了25年,有這樣的項目和社區(qū),是我持續(xù)做游戲的動力。人們依然很喜歡《文明》這款游戲,我們也一直發(fā)現(xiàn)年輕的游戲策劃們可以幫助我們?yōu)橛螒驇硇略兀绻麤]有這款游戲,我就不會在游戲業(yè)走到今天”。
也就是說,所有注意過梅爾作品的人都知道,他是個很善于分析的人,而這對于成為成功的游戲策劃來說是非常重要的,梅爾表示,作為游戲策劃,你必須要知道是什么真正讓一款游戲變得有趣。
“你必須熱愛游戲,必須喜歡玩游戲,然后去分析這份熱情和樂趣,并且知道是什么才讓這款游戲成功。要把自己當作玩家,問自己‘我玩這個游戲的時候覺得開心嗎?’或者‘這個游戲玩起來無聊嗎?’,作為游戲策劃,我們真的不能自欺欺人。如果你本以為不錯的主意,在投入制作之后發(fā)現(xiàn)并沒有多大的樂趣,就必須主動的停掉這個項目”。
當你在做一款自己熱愛的游戲時,更容易發(fā)現(xiàn)哪些是有趣的,哪些是需要舍棄的。梅爾說,“這么說可能聽起來有些自私,但我做游戲之前不能夠首先去考慮它要適合什么樣的人群,我首先必須讓自己喜歡這個游戲,因為每天都要去面對它。能夠想出好主意,并且可以進行評估并決定是否進行改變,這是成為游戲策劃的基本能力”。
在游戲策劃的道路上,你注定會失敗,而且這其實是非常好的一件事。你要從每次的失敗中學習,梅爾補充說,“一定要失敗幾次,我認為這很關鍵。我有很多的創(chuàng)意從來都沒有進入制作階段。并不是每個想法都是好的,但你將從自己的失敗中學到比成功帶給你更多的東西。所以,要準備好失敗,要準備好嘗試新事物,而且要持續(xù)做游戲。我們每天都會失敗,然后從中學習”。
雖然梅爾對于八九十年代的游戲業(yè)充滿懷念,但他認為當今游戲業(yè)的機會比以往更多。“這是個非常好的職業(yè),人們做游戲面臨的機會越來越多,像iOS這樣的市場已經有數(shù)十萬款手游。但如今的游戲行業(yè)已經與過去不同了,我認為成為游戲策劃的機會更多了,但創(chuàng)造傳奇卻也變得更加困難。做游戲很容易,但做新鮮并且脫穎而出的游戲更難了”。
梅爾今年已經60歲了,他見證了游戲業(yè)從無到有的過程,《文明》等系列大作的成功也使他被公認為游戲業(yè)的‘泰斗’、‘教父’。雖然這些年間游戲業(yè)發(fā)生了很大的變化,但有一樣是始終不變的:那就是你的游戲好不好玩,也正式因為樂趣,梅爾才一直從事游戲制作。他說,“如果你開始不斷的談自己以往的成功,那么從某種意義上說,你的事業(yè)已經走到了盡頭。”。
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