瘋狂背后暗流涌動 手游市場投資潮逐漸冷卻
2013年以來,國內(nèi)手游市場就呈爆發(fā)之勢,各大廠商紛紛重點布局,甚至許多非游戲企業(yè)也開始通過重組、并購、新建等方式進入手游領(lǐng)域。
據(jù)不完全統(tǒng)計,僅今年上半年,手游行業(yè)有據(jù)可查的資本運作記錄就有近80條。手游業(yè)近兩年來的快速發(fā)展一直受到了資本運作的影響,因為投資者看好前者帶來的大量熱錢,曾一度將整個行業(yè)炒熱。但今年開始,資本方面開始對投資開始趨于冷靜。
而近期火爆手游的缺失,跟手游行業(yè)的生態(tài)現(xiàn)狀有很大關(guān)系。
市場導向 惡性競爭
手游行業(yè)的競爭日趨激烈,每隔幾個月就有一批新游戲橫空出世,得到瘋狂傳播,贏得大量下載和收益。好的游戲重點是內(nèi)容本身,但國內(nèi)的游戲企業(yè)經(jīng)常是以市場為導向。
復制火爆游戲成為不少廠商的捷徑。游戲企業(yè)只需要關(guān)注市場,跟隨明星產(chǎn)品推出同類型或者同題材的產(chǎn)品,比如此前流行很久的卡牌類游戲。
這樣做既可以獲得平臺的推動,也可以借機進行營銷。然而這種做法會使得整個行業(yè)趨于同質(zhì)化,甚至低質(zhì)化,最終危及產(chǎn)業(yè)自身的良性發(fā)展。
手游數(shù)量激增 用戶被分流
目前國內(nèi)的手游開發(fā)團隊已達數(shù)千家,每個月有至少100款手游產(chǎn)品通過各種渠道上線推廣。整個大環(huán)境過于浮躁,出現(xiàn)一款暢銷的手游產(chǎn)品,很快就會有好幾十款類似的游戲出來,攪亂市場。
大量相似手游的爆發(fā)對用戶來說則成為一種負擔,更別說用戶在手游上的留存時間短了。
CNNIC發(fā)布的《2013年度中國手機游戲用戶調(diào)研報告》顯示,用戶一般情況下玩一款手機游戲持續(xù)1-2個月比例最高,為26.4%,其次為3-6個月,比例為22.2%。而單款游戲僅玩1個月以內(nèi)的比例也占到了30.4%,說明超過三成手機游戲用戶一般情況下一款游戲僅玩不到一個月的時間。手機游戲留存時間短,是手機游戲的一個嚴重問題。
用戶在手機游戲上消耗的時間總體在增加,但是單款產(chǎn)品的留存時間卻很短,很重要的原因在于手游數(shù)量增多,分散了用戶持續(xù)關(guān)注一款游戲的注意力。
渠道推廣的分散
目前國內(nèi)的手游推廣模式,從最早的功能機時代依靠運營商合作、移動網(wǎng)站的的展示、廣告等方式變成現(xiàn)在平臺聯(lián)運、應用商店合作、各種通訊應用和公眾媒體的宣傳等。由于移動端的特殊性,造就了目前國內(nèi)比較分散的渠道市場,這跟海外主要以蘋果App Store和古哥 Play為主的渠道不同。
國內(nèi)Android平臺的分發(fā)渠道更加多元化。這導致各平臺都利用自己的優(yōu)勢去爭奪資源,從而進一步擴大了他們對產(chǎn)品的影響力。而手游產(chǎn)品利用渠道和平臺做整合推廣后,往往不再做精品化單推;另一方面,渠道的分散也稀釋了用戶的注意力,難以像App Store那樣引爆一款熱門手游。
目前國內(nèi)大部分手游團隊設計思路比較局限,而且發(fā)行平臺的話語權(quán)較重,這對中小團隊開發(fā)者是很不利的。
實際上,每一次現(xiàn)象級手游的出現(xiàn)都會教育一次用戶,這也使得用戶的游戲習慣和品味也發(fā)生改變,繼續(xù)模仿成功游戲思路開發(fā)的產(chǎn)品難以受到用戶的追捧,市場呼喚的是具有優(yōu)質(zhì)內(nèi)容和創(chuàng)新玩法的手游精品。
以上就是瘋狂背后暗流涌動 手游市場投資潮逐漸冷卻全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。-
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