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輕度游戲領跑手游市場 中重度游戲占比下降

作者:傳奇召喚 發(fā)布時間:

市場現狀:2014年前三季度,輕度手游成為用戶游戲主力軍

根據艾瑞咨詢最新移動游戲監(jiān)測產品mGameTracker數據顯示,2014年第一季度到第三季度,市場上的重度游戲數量正在逐步減少,年初業(yè)內預見的MMORPG與動作類等偏重度游戲的市場流行程度尚未迎來爆發(fā)點,而以跑酷、消除、塔防、益智等為首的輕度游戲則更受市場的歡迎。

輕度游戲領銜市場 酷跑類產品占據用戶覆蓋榜首 ...

從數據顯示可見,前三季度中重度游戲的產品占有率遭受輕度游戲蠶食,呈持續(xù)下降趨勢;而輕度游戲的產品占有率則從第一季度的42.6%提升到了54%,已有引領游戲市場之勢。

輕度游戲搶灘成功:聚焦用戶游戲初體驗

年初頗受關注的重度游戲在2014Q3結束后,整體表現令人大跌眼鏡——在市場占有率連續(xù)三個季度持續(xù)下滑后,其將游戲市場的半壁江山拱手讓給了輕度游戲。緣何輕度游戲更受用戶青睞?

首先,國內網絡環(huán)境是制約重度游戲發(fā)展的桎梏。目前,國內3G特別是4G網絡帶寬環(huán)境尚未達到理想狀態(tài),這對于強調網絡流暢度和畫面載入速度的重度游戲來說,影響頗大——無法滿足強同步式的游戲方法,用戶的游戲體驗也就難以保證。而輕度游戲在制作中以“令用戶暢快游戲”為基礎,在同等網絡情況下,輕度游戲要明顯先于重度游戲引領用戶投入體驗。同時,由于輕度游戲整體的安裝包容量要遠小于重度游戲,在同樣的網絡下載速率下,較快完成下載的游戲更易于得到用戶的優(yōu)先體驗。以《天天酷跑》為例,其版本號為1.0.14.0的安裝包僅68.4M,而近期上線的一款重度手游《天龍八部3D》則需要191M,在3G網絡環(huán)境下,前者下載時間明顯短于后者。

其次,新增游戲用戶更傾向于入門級的輕度游戲。2014年,隨著整體游戲市場增容的同時,游戲玩家數量也在同步加速增長,然而用戶游戲年齡本身偏短,難以達到接受重度游戲其復雜和深度玩法的程度。而輕度游戲的上手時間遠低于重度游戲,操作更為靈活輕快,更易被新入游戲用戶所接受。據調查,一款輕度游戲的玩家上手時間平均低于30秒,而一款MMORPG的重度游戲玩家往往需要3-5分鐘才能摸清游戲內各項功能設置的作用。

第三,輕度游戲加速搶占用戶碎片化時間。對于游戲產品來說,其挖掘的是用戶單位空閑時間的價值。但目前國內大多數游戲用戶基本上分布在上班族和上學族中,這類用戶群的游戲時間特點更趨于碎片化。而重度游戲在端游化模式的驅使下,更加需要用戶相對完整的時間段來體驗游戲。這就形成了玩家與游戲產品時間不對等的問題。相反,輕度游戲從用戶的碎片化時間入手,通過玩家游戲體驗,促使用戶主動調整碎片時間,人為制造游戲時間段,從而達成了游戲的時間占有權。

可以說,輕度游戲正是通過搶奪用戶的游戲初體驗,成功蠶食了中重度游戲的市場占用率。

輕度游戲能否成為游戲市場常春藤?

目前在輕度游戲的細分領域中,發(fā)展較為成熟的品類為跑酷、塔防與消除。特別是跑酷類產品,截至到2014年9月底的活躍產品總數已達755款。

根據艾瑞咨詢mUserTracker數據顯示,2014年8月,輕度游戲市場中,塔防類游戲《保衛(wèi)蘿卜1》月覆蓋用戶規(guī)模達到782.6萬人,月度總有效使用時間達到99612.6萬分鐘。

消除類游戲的《蒙特祖瑪的寶藏1》其月覆蓋用戶規(guī)模達到了7.63萬人,月度總有效使用時間僅為86.32萬分鐘。

對比其他輕度游戲,跑酷類游戲產品更受用戶喜愛。在全部755款跑酷產品中,《天天酷跑》的月覆蓋用戶規(guī)模達到2866.62萬人,月度總有效使用時間高達850724.39萬分鐘,用戶滲透率達14.1%。其僅在月覆蓋用戶規(guī)模這一數據上,不僅在整個輕度游戲的細分市場中,甚至在整體中國移動游戲市場中,均居于榜首。而以2014年8月移動游戲月度覆蓋人數為統計,超過10%行業(yè)用戶滲透率的產品僅《天天酷跑》一款。

然而,輕度游戲雖然憑借其“單次游戲時間短、游戲頻次高、上手快”的特點成功搶占了近半市場占有率,但其產品最大的障礙也因此更明顯——就是相對簡單的玩法下,如果缺少變化和新意,用戶容易疲勞和流失。對于廠商來說,輕度游戲的產品吸量和付費點挖掘也一直是困擾其的問題。

不過從整體輕度游戲市場上看,多數運營時間較久的游戲如《保衛(wèi)蘿卜》、《天天酷跑》等,其在人均指標上均有所增長,產品障礙通過不斷的版本更新和產品優(yōu)化已經形成了有效的解決方案。而其收費點短板的問題,則可以通過游戲玩法上的豐富、以人物養(yǎng)成和角色扮演等方式吸引用戶投入更多時間與精力,并形成付費的方式來解決。

總體而言,輕度游戲雖然通過把控用戶體驗入口,占據了市場的主導權,但能否長期引領手游市場增長,保持向上的勢頭,繼續(xù)吸引并控制用戶留存,是其作為一個年輕引領者所需要面對的又一個問題。

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