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電子游戲劇情向落伍 開放式世界觀才是王道

作者:火焰術(shù)士 發(fā)布時(shí)間:

電子游戲應(yīng)怎樣講故事?在著名科技媒體The Verge專家克里斯·普蘭迪(Chris Plante)看來(lái),目前絕大多數(shù)游戲的劇情都呈現(xiàn)出冗長(zhǎng)、重復(fù)性高、強(qiáng)制進(jìn)行、偏操作指引而非故事鋪叔等通病,隨之而來(lái)的是游戲流程和節(jié)奏感僵硬。而以《我的世界》為代表的,世界觀開放的游戲?qū)t以更高的自由度受玩家歡迎。普蘭迪認(rèn)為游戲劇情寫作者應(yīng)在游戲開發(fā)初期就參與其中,并貫穿始終;另一方面,開發(fā)商應(yīng)考慮在游戲內(nèi)為玩家提供關(guān)閉劇情的選項(xiàng)。近日,普蘭迪撰寫了標(biāo)題為《我為何不打通絕大多數(shù)電子游戲》的文章,詳細(xì)闡釋了他的觀點(diǎn)。以下為文章主要內(nèi)容編譯。

外媒:電子游戲劇情弱爆了 開放世界觀或成突破口

最近有很多朋友向我打聽《暗影魔多》(Shadow of Mordor)的結(jié)局。《暗影魔多》是一款以指環(huán)王為背景的新游戲,可我對(duì)這個(gè)問題答不上來(lái),因我還未通關(guān)。事實(shí)上,我極少在任何一款游戲中通關(guān)。

撇開《暗影魔多》諸多缺點(diǎn)不說,這是一款還算不錯(cuò)的冒險(xiǎn)游戲,至少在鄙人今年玩過的所有游戲中可忝列前排。與絕大多數(shù)3A游戲不同,其開發(fā)式任務(wù)架構(gòu)頗顯新穎,但在數(shù)十個(gè)小時(shí)的狩獵、捕殺并最終奴役強(qiáng)獸人(Uruks)后,我受夠了?!栋涤澳Ф唷返膭∏橹幸?guī)中矩,卻尚不足以吸引我走到最后。游戲中劇情的宗旨似乎總是如此:讓玩家從教程進(jìn)入關(guān)卡,漸次解鎖后續(xù)關(guān)卡,最后直抵演職員表字幕。

與許多其他電子游戲相仿,在《暗影魔多》中,敘事讓人覺得就像一場(chǎng)拉鋸戰(zhàn)。你在屏幕內(nèi)看到太多“為什么”,譬如“這是你為什么要?dú)⑺缽?qiáng)獸人”,“為什么Boss想要與你戰(zhàn)斗”,及“為什么巫婆賜予你奴役敵人之力量,然后讓它們腦瓜墜地”……偉大故事家傾向于展現(xiàn)——而非講述故事,電子游戲劇情卻往往以單向“講述”的形式展開,且與玩家在游戲中的進(jìn)度支持掛鉤。

因此,與小說相比,游戲中的故事更像一份操作指南。當(dāng)游戲予我新鮮感漸逝,抑或我審美疲勞累覺不愛時(shí),劇情是不足以刺激我繼續(xù)下去的。

我無(wú)意批評(píng)故事本身,只是對(duì)這種寫作故事的流程頗有微詞。過去幾十年傳統(tǒng)的游戲故事撰寫方法是:一隊(duì)設(shè)計(jì)師創(chuàng)作游戲,由一位作家穿針引線,(用故事)將整款游戲串聯(lián)起來(lái)。在電影中,劇本就是藍(lán)圖——但在電子游戲中,劇本只像一根膠棒。

當(dāng)然也有例外。某些游戲以劇情著稱,但它們亦有痛腳:因劇情過度嚴(yán)謹(jǐn),玩家在游戲中的操作往往受限,且具有強(qiáng)制性?!蹲詈笊€者》、《神秘海域》和《傳送門》等均以劇情出色備受贊譽(yù),但它們無(wú)一例外要求玩家依循預(yù)先設(shè)定的順序完成任務(wù)。其研發(fā)商十分注重?cái)⑹?,?huì)讓劇本作家在游戲早期研發(fā)階段就參與其中;設(shè)計(jì)師基于腳本創(chuàng)作游戲——這有益于游戲劇情,卻無(wú)可避免地讓游戲流程顯得僵硬。

前述兩類預(yù)先設(shè)定劇情的游戲還有一個(gè)通?。汗?jié)奏感。自街機(jī)游戲時(shí)代以來(lái),開發(fā)商就一直在延長(zhǎng)電子游戲的長(zhǎng)度,同時(shí)以遞增的難度迫使玩家重新開始。時(shí)至今日,很多電子游戲內(nèi)都存在冗長(zhǎng)的任務(wù),要求玩家搜集一定數(shù)量的龍珠(或其他鬼玩意)達(dá)成目標(biāo)并推進(jìn)劇情,而玩家需要反復(fù)做這種事。

絕大多數(shù)媒介都雇傭編輯,讓編輯優(yōu)化創(chuàng)意產(chǎn)品的流程和節(jié)奏感——但游戲公司似乎反其道而行之。編輯在游戲開發(fā)過程中的所有工作,似乎是費(fèi)盡心思發(fā)明其他事情讓玩家做。有的內(nèi)容令人不悅,或許也并非開發(fā)商蓄意為之,但它們的確存在。借用一個(gè)營(yíng)銷術(shù)語(yǔ)來(lái)形容:它們“增加價(jià)值”。

對(duì)于不斷膨脹的游戲長(zhǎng)度,少數(shù)幾家游戲工作室嘗試解決隨之而來(lái)的問題。TellaTale以章節(jié)體形式發(fā)布《行尸走肉》,平均每章流程僅數(shù)小時(shí),而該模式已吸引大批同行關(guān)注。角色扮演類游戲《上古卷軸:天際》和冒險(xiǎn)游戲《落日超馳》(Sunset Overdrive)的任務(wù)流程相對(duì)較短,允許玩家在劇情完結(jié)后以自己的節(jié)奏繼續(xù)。它們并非完美解決方案,但相對(duì)于前述兩類游戲來(lái)說,已屬難得的替代品。

在絕大多數(shù)3A游戲公司亦步亦趨,思量解決游戲劇情所存在問題的同時(shí),《我的世界》、《Day Z》和《腐蝕》(Rust)等游戲卻憑借最為粗糙的故事框架大獲成功。這些游戲世界觀開放,玩家無(wú)需依循事先設(shè)計(jì)好的故事腳本進(jìn)行游戲——恰恰相反,玩家的體驗(yàn)創(chuàng)造了游戲中的故事。當(dāng)玩家構(gòu)建世界,或與朋友一起冒險(xiǎn)時(shí),他們就成了講故事的人,并可定義自己的節(jié)奏感。玩家將自己的故事通過游管及論壇記錄在案,而這些故事的結(jié)局更自然、更個(gè)性化,因?yàn)樗鼈冊(cè)从谕婕业恼鎸?shí)冒險(xiǎn)。

這就是我為何在絕大多數(shù)電子游戲中都不愿通關(guān)。一旦我對(duì)某款游戲形成自己的結(jié)論,我就停下來(lái)。如諸位所知,我認(rèn)為這是享受電子游戲,乃至享受人生的偉大方法之一。強(qiáng)迫自己打通一款游戲毫無(wú)必要。那些所謂的任務(wù)或成就都是游戲公司的花招,本質(zhì)上是冀圖以某種形式的壓力,讓你長(zhǎng)期滯留于游戲中。

我希望開發(fā)商找到辦法讓游戲“減肥”。就像在某些射擊游戲中,玩家可以選擇打開或關(guān)閉血腥鏡頭一樣,我希望開發(fā)商允許玩家關(guān)掉游戲中過于臃腫的任務(wù),或由某位才華橫溢卻對(duì)游戲不夠了解的作家撰寫的劇情。我希望游戲更尊重我的時(shí)間;更進(jìn)一步說,我希望更多游戲公司投入時(shí)間和資金,研究游戲敘事的全新方式,并讓劇本作家從一開始就參與游戲開發(fā)流程……如果說游戲帶給玩家的樂趣與其劇情關(guān)系緊密,那么,開發(fā)商理應(yīng)像我一樣重視它。

在那一天到來(lái)之前,我更情愿管理自己的游戲時(shí)間。我永遠(yuǎn)與《暗影魔多》的結(jié)局無(wú)緣,但恰因如此,我也許比我的朋友們更享受這款游戲。

以上就是電子游戲劇情向落伍 開放式世界觀才是王道全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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