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如何解決手游付費(fèi)痛點(diǎn) 輕松掌中支付一路通

作者:破碎之王 發(fā)布時(shí)間:

筆者最近正在玩的一款三消游戲,剛剛玩的順風(fēng)順?biāo)畢s遇到了難題,苦難模式下的一關(guān)怎么都不能在時(shí)間內(nèi)完成。“神擋殺神,佛擋殺佛”的小編,雖不是土豪,但還是希望通過購買時(shí)間翻倍卡來過關(guān)。打開商城,選擇點(diǎn)卡,付費(fèi)的過程中要填銀行卡、驗(yàn)證碼等,著實(shí)麻煩,在付款未完成的情況下,卻被微信消息打斷,導(dǎo)致關(guān)卡重新挑戰(zhàn)。小編我果斷怒刪游戲!媽蛋,打游戲又被付費(fèi)點(diǎn)坑了!

想必和小編我有相似“坑爹”手游經(jīng)歷的玩家一定不占少數(shù)。隨著手游的輕量化,大多游戲利用用戶的碎片時(shí)間。所以付費(fèi)體驗(yàn)至關(guān)重要,低劣的付費(fèi)體驗(yàn)成為付費(fèi)行為和用戶流失的重要原因之一,也是很多手游廠商所面臨的痛點(diǎn)之一。為此,掌上匯通和魔方網(wǎng)共同舉辦了“抓住手游付費(fèi)的痛點(diǎn)——掌上匯通手游從業(yè)者沙龍”,旨在與大家共同探討手游支付的需求,并借此為大家提供更好的產(chǎn)品和服務(wù),來解決手游付費(fèi)的痛點(diǎn)。

問:如何增加用戶黏度?

隨著4G網(wǎng)絡(luò)和大屏手機(jī)的普遍,手游用戶增長迅速,從2013年3月到2014年5月,就增長了4.6倍,但與此同時(shí),手游行業(yè)的競(jìng)爭也更加激烈,手游開發(fā)商增長2.2倍,手游游戲數(shù)量也增加2.5倍,而在此現(xiàn)狀下,日活過萬的游戲不到10%,那么如何創(chuàng)造用戶粘度,提高付費(fèi)率就成了每個(gè)手游從業(yè)者關(guān)注的話題。

答:打造用戶喜歡的產(chǎn)品

產(chǎn)品永遠(yuǎn)是基礎(chǔ),如何讓打造用戶真正喜歡的游戲,是成功游戲的第一步。這就要求游戲開發(fā)者對(duì)市場(chǎng)非常了解,明白玩家的心理和需求。

創(chuàng)造可交流的社區(qū)

在游戲中,用戶的社交需求和炫耀心理都是非常強(qiáng)烈的。社區(qū)一方面可以實(shí)現(xiàn)玩家間交流,提升用戶留存和增加用戶黏性,另一方面,玩家可在社區(qū)里面發(fā)截圖和圖片炫耀,而炫耀和攀比的心理會(huì)讓直接增加付費(fèi)用戶的數(shù)量。

排行榜提升挑戰(zhàn)性

或基于同樣的游戲興趣建立好友的關(guān)系中,或在朋友圈中,玩家進(jìn)行pk,這種排行榜的方式,利用玩家攀比、從眾的心理,增加了游戲的用戶粘度,也利于在QQ、微信這樣的朋友關(guān)系來傳播和擴(kuò)散游戲。

導(dǎo)入優(yōu)質(zhì)用戶

每一款游戲的題材、玩法不同,都會(huì)有它的核心受眾人群,這一群體的年齡、知識(shí)層次、社會(huì)角色是怎樣的,如何了解這一群體,是做出受歡迎產(chǎn)品的基礎(chǔ),而如何將這批受眾群體導(dǎo)入到游戲中,是游戲開發(fā)者在推廣中應(yīng)該主要考慮的問題。

問:如何提高付費(fèi)率

在游戲有了一定的DAU,如何讓這些玩家在游戲中產(chǎn)生付費(fèi),提升付費(fèi)轉(zhuǎn)換率恐怕是各大游戲廠商最為關(guān)注的問題。

答:挖掘用戶需求,巧妙設(shè)置付費(fèi)點(diǎn)

首先是付費(fèi)點(diǎn)和付費(fèi)方式的設(shè)置,這就要求游戲開發(fā)者要充分了解玩家的想法和需求,從而引導(dǎo)玩家進(jìn)行付費(fèi),說白了,就是你挖的坑要夠好,夠巧妙;其次當(dāng)用戶有消費(fèi)需求的情況下,購買入口要夠清晰,購買過程要盡可能的簡單化,從而能及時(shí)的滿足玩家的付費(fèi)欲望,再次不要擔(dān)心過早付費(fèi),因?yàn)槠鋵?shí)從心理學(xué)上,你對(duì)一件事情投入越多或者投入越早,就越難離開這個(gè)事情,而且初次消費(fèi)后,對(duì)于玩家來講,會(huì)增強(qiáng)對(duì)游戲的認(rèn)同感,后續(xù)的消費(fèi)就會(huì)容易的多。

客戶分析,分別刺激

根據(jù)對(duì)不同類型用戶的分析,向他們提供不同的付費(fèi)項(xiàng)目,來實(shí)現(xiàn)用戶精細(xì)化的運(yùn)營。比如一款游戲內(nèi),可分成三類玩家,一類是小玩或者非玩,可設(shè)置刺激性消費(fèi),一類是中玩的玩家,可通過用卡或者充返的方式提升;真正大玩的用戶可能通過排行榜的方式,比如能夠讓他做一個(gè)充值比賽比拼,充值第一名會(huì)給一個(gè)明顯的激勵(lì),增加他的榮譽(yù)感。針對(duì)不同的玩家,我們會(huì)設(shè)置不同的拉升策略,能保證游戲整體的平衡型和收入是比較穩(wěn)定的。

便捷支付,提升付費(fèi)體驗(yàn)

手機(jī)游戲,利用的本身就是人們的碎片時(shí)間,需要一種很便捷、很即時(shí)的購買和付費(fèi)方式,能讓玩家需要付費(fèi)的情況下,立刻充值進(jìn)去,立刻購買到他需要的道具,立刻在游戲中產(chǎn)生效果,便捷的支付渠道能有很好的用戶體驗(yàn),流暢的付費(fèi)方式也能更加促進(jìn)付費(fèi)轉(zhuǎn)換率。掌上匯通創(chuàng)始人兼CEO譚晶晶在活動(dòng)中說道:“針對(duì)用戶對(duì)于付費(fèi)便捷性要求高,我們后續(xù)會(huì)推出一些即點(diǎn)即付的服務(wù),讓用戶在基本上沒有感知的情況下,或者一鍵確認(rèn)的情況下,就可以完成小額計(jì)費(fèi)”,便捷的支付方式,降低了玩家的付費(fèi)的消耗成本,無論是對(duì)付費(fèi)轉(zhuǎn)換率還是對(duì)用戶體驗(yàn)來說,都是一件雙贏的事情。

手游開發(fā)者所面臨的三大問題?

國內(nèi)手游支付開發(fā)者大多是十幾人甚至幾個(gè)人的團(tuán)隊(duì),這樣的團(tuán)隊(duì),會(huì)主要面臨3大問題:

一個(gè)是中小企業(yè)的對(duì)接門檻非常高。據(jù)統(tǒng)計(jì),平均每款游戲需要接入的銀行卡、銀聯(lián)、第三方以及各類充值卡支付,還有三大電信運(yùn)營商的話費(fèi)支付,渠道對(duì)接過程漫長,時(shí)間成本高。

第二高是財(cái)務(wù)流程繁瑣,就是支付費(fèi)率差額較高。各種計(jì)費(fèi)通道的接入都比較分散,計(jì)算方式又不一樣,這就導(dǎo)致了賬期不固定,很難統(tǒng)一管理。第三高是資源分散維護(hù)成本高,是因?yàn)橹Ц吨筮€會(huì)有退費(fèi)、盜卡等持續(xù)性工作,這就需要專門的工作人員為用戶提供服務(wù)。隨著游戲發(fā)展越來越好,支付通道越來越多,人員和成本是一定會(huì)持續(xù)增加的。

專門針對(duì)游戲的支付解決方案

今天的主辦方——專注于移動(dòng)端的支付解決方案的掌上匯通,現(xiàn)在為手機(jī)游戲提供專門的支付解決方案,來幫助游戲開發(fā)者解決遇到的問題:產(chǎn)品第一是接入便捷,一次接入就能涵蓋所有的主流支付方式;第二是接入高效,高標(biāo)準(zhǔn)的接口,能在一個(gè)工作日之內(nèi)就可以完成支付SDK的接入工作;第三是安全。團(tuán)隊(duì)有一個(gè)40人左右的風(fēng)控小組,來專門處理銀行卡的盜刷以及銀行卡的安全問題,還有后續(xù)服務(wù),為游戲開發(fā)者解決后顧之憂。

手游付費(fèi)是雙贏的,一方面用戶付費(fèi),能享受更好的游戲體驗(yàn),另一方面游戲開發(fā)者有了盈利,能開發(fā)更好的產(chǎn)品出來。掌上匯通此次在3W舉辦的活動(dòng)沙龍,匯聚了行業(yè)專家,大家一起分享干貨,探討手游支付的痛點(diǎn),為手游支付提供更好的解決方案。

以上就是如何解決手游付費(fèi)痛點(diǎn) 輕松掌中支付一路通全部內(nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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