韓國游戲本土市場陷窘境 無奈迎合中國口味
許多人一直認(rèn)為美國本土的游戲市場狀況已經(jīng)足以填飽本土開發(fā)商們的肚子,但是這些開發(fā)商們?nèi)匀唤o韓國的游戲市場帶來了巨大的影響,并且他們在今年的影響力要遠(yuǎn)比去年大得多。
根據(jù)Tech In Asia近日發(fā)布的一篇文章介紹,韓國游戲市場去年的收入為25億美元,是經(jīng)過近十年增長之后收入最高的一年。這同時也展示出了韓國本土游戲玩家對大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)的熱愛程度,他們絕大多數(shù)的閑暇時間都用在了玩這類型游戲上面,為購買最新的游戲物品花費了數(shù)千美元。事實上,這也使得韓國的主機(jī)游戲市場和智能手機(jī)游戲市場相形見拙,如果將它們在世界其他國家和地區(qū)的表現(xiàn)拿來進(jìn)行對比,就更顯黯淡無關(guān)。
但是在今年,情況發(fā)生了改變。“韓國本土的游戲公司不再積極迎合韓國玩家的口味。”這篇文章中寫道,“它們將目光投向了中國市場以尋求更多的增長。而韓國政府對每名玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲中的消費支出設(shè)置了上限也多少促成了開發(fā)商們的這一轉(zhuǎn)變。”不過,同時值得注意的是,包括來自美國和其他國家的開發(fā)商制作的游戲在韓國市場上展開了激烈的競爭,而這些競爭多多少少也改變了韓國游戲市場原本的面貌。比如在最近的韓國G-Star游戲展會上,受到人們關(guān)注的游戲不再僅僅只是那些韓國國內(nèi)廠商制作的游戲。
西方世界對韓國游戲市場帶來的影響,部分來自于像暴雪和Valve這樣的游戲公司,像《魔獸世界》和《刀塔2》(DOTA 2)這樣的游戲,在很短的時間內(nèi)就在海外市場上收獲了大批的擁躉。Riot Games的《英雄聯(lián)盟 (微博)》(League of Legends)同樣也功不可沒,它的世界錦標(biāo)賽在韓國仍然擁有非同凡響的吸引力。
這些開發(fā)商之間展開的價格競爭也帶來了部分收入上的損失。“在21世紀(jì)之初,當(dāng)Nexon公司開始倡導(dǎo)以免費運營的模式經(jīng)營收費性虛擬物品業(yè)務(wù)時,其他的韓國大型多人在線角色扮演游戲的制造商還執(zhí)迷于訂閱收費模式上。”這篇文章解釋道,“當(dāng)《英雄聯(lián)盟》以免費游戲的模式,與其他以訂閱收費模式運營的類似游戲展開競爭的時候,它相當(dāng)于打開了一扇新市場的大門。它讓《天堂》 (微博)(Lineage)與《永恒之塔(微博)》(Aion)的開發(fā)商NCsoft花費了數(shù)年的時間,才制造出一款免費運營的游戲,而NCsoft直到現(xiàn)在都還沒能挽回所有因此損失掉的用戶。”
“現(xiàn)在,在韓國最受歡迎的前五款游戲之中,有四款是由海外的開發(fā)商制作的,而《英雄聯(lián)盟》——這款當(dāng)前世界上最龐大的網(wǎng)絡(luò)游戲——在韓國的游戲市場上占據(jù)了四成的份額。”
與此同時,智能手機(jī)市場在韓國也得到了極大的發(fā)展,接近七成的韓國人都擁有某種形式的智能移動設(shè)備——而這一轉(zhuǎn)變僅僅在短短的18個月的時間內(nèi)就完成了。通訊應(yīng)用程序Kakao Talk利用它的各種社交功能,極大地提升了人們對移動設(shè)備的關(guān)注。
盡管如此,Tech In Asia認(rèn)為韓國網(wǎng)絡(luò)游戲市場最大的打擊仍然是來自于韓國的政府:在全國的網(wǎng)吧內(nèi)實行宵禁,并且對網(wǎng)游玩家在游戲內(nèi)的最大消費數(shù)額設(shè)置了每人每個月不超過300美元的上限。這些政策的執(zhí)行過程中給多間游戲開發(fā)公司造成了損失,有些公司甚至還因此進(jìn)行了裁員,比如Neowhiz。不過,盡管受到了一些限制,價值130億美元的中國游戲市場仍然幫助了絕大多數(shù)的韓國游戲公司可以繼續(xù)生存下去?!洞┰交鹁€》(Crossfire)就是其中最受歡迎的一款韓國游戲,它去年單單在中國市場就狂攬了10億美元的收入。
韓國市場在2015年是否還會有其他的變化,或者韓國政府在2015年是否會放松對網(wǎng)絡(luò)游戲消費的限制,這些都是非常值得我們留意的地方。不過可以肯定的一點是,西方游戲開發(fā)商對韓國市場的影響要遠(yuǎn)遠(yuǎn)比其他國家的開發(fā)商大得多。
以上就是韓國游戲本土市場陷窘境 無奈迎合中國口味全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。-
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