恐怖游戲開發(fā)者訪談 要將你的恐懼植入其中
在這個恐怖游戲項目的一開始,我仍然聽到自己的內(nèi)心大聲地說著:“讓我們創(chuàng)造一款史上最嚇人的恐怖游戲。”而現(xiàn)在,距離那時候已經(jīng)過了一年半時間,我們也仍處于游戲的開發(fā)階段,我想在此分享我們在經(jīng)歷了一些挑戰(zhàn)后仍然致力于設計這款名為《Horrinth》的恐怖游戲的經(jīng)歷。
想要打敗《神秘人》的野心
我記得那是2013年的5月或6月,我和兄弟Paul想到了創(chuàng)造一款恐怖游戲的理念。我們都很喜歡基于各種形式的恐怖類型(如書籍,電影,游戲,主題公園等等)。我和Paul認為我們可以成為一個很棒的組合,因為我那時候主修游戲設計而他主修音頻引擎。如果我們能夠做到這點,也算夢想成真了。
之所以會想出《Horrinth》的理念是因為我和Paul因為《神秘人》的大受歡迎而受挫。對于這款游戲所獲得的成績我們都很驚訝?!渡衩厝恕窙]有出色的圖像,音效,優(yōu)化以及有趣的游戲社區(qū)。它讓人覺得就是一個匆匆趕制出的游戲原型。然而它卻因為不斷觸發(fā)緊張感以及被神秘人抓到的可能性而讓玩家感到非常害怕。這是恐怖游戲類型的一種有趣的發(fā)展。
我和Paul都堅信我們能夠創(chuàng)造出更棒的游戲。我們認為在一個“迷宮”中創(chuàng)造一款恐怖游戲會很有趣。在我們對現(xiàn)有發(fā)生于迷宮中的游戲進行研究之后,我們發(fā)現(xiàn)了一些糟糕的嘗試,但我們?nèi)詧远ㄖ约旱睦砟睢?/p>
我和Paul多次討論了創(chuàng)造這款游戲的方式。Paul告訴我他不可能創(chuàng)造一款沒有故事的游戲。因為Paul并非游戲設計師,而是一名音頻工程師。我告訴他獨立游戲大多都沒有有趣的游戲玩法循環(huán)或直觀的游戲機制。
我們喜歡關于驅(qū)邪,占有和超自然活動等恐怖主題。我們決定游戲?qū)械倪@些元素。
我們從一開始便禁錮了自己的創(chuàng)造性
在2013年9月,我們從餐桌上開始了這個恐怖項目的創(chuàng)作。我們與一位程序員,一個概念概念藝術(shù)實習生以及Paul在音樂和聲音專業(yè)的朋友組成了一支團隊。
我們都堅信這款游戲會與當前的一些游戲有所差別。我們立志創(chuàng)造迄今為止最嚇人的游戲,然而那時候我們卻不知道該如何選擇。
我們不斷為正確的概念努力著。我們致力于一些特定的理念,丟棄了一些設計并想出了新的設計。我們總是覺得每個概念都缺少相容性,而游戲中存在這些方面都是有理由的,至少這是我們所瞄準的目標。
10月份,我們最終走上了正確的道路并決定開始尋求項目的投資。
概念
我們擁有一個很棒的機制,因為當你沉浸于游戲中時,你將保持“呼吸”待在迷宮里。你是否在呼吸模式上遭遇了失敗?映射在上面的迷宮將逐漸朝你落下。(這便呈現(xiàn)出一種恒定的壓力。)我們同樣也想在游戲中包含Oculus Rift以及個人信息層面,這將能夠以一種不同的形式呈現(xiàn)給玩家恐怖感。
雖然我們自己不敢相信,但是基金資助機構(gòu)真的決定資助我們的原型創(chuàng)造。他們認為這個理念能夠擴展恐怖類型的藝術(shù)表現(xiàn)并將成為一個來自荷蘭且具有創(chuàng)造性的游戲設計。
因為得到了贊助,我們便能夠擴展團隊并招來實習生與我們共同致力于該項目。我們租下了一間小小的辦公室并開始真正的游戲制作。
我們使用一個類scrum框架去實現(xiàn)該項目的敏捷方法,這意味著我們在每一次沖刺后將獲得一個產(chǎn)品。這是一種很有效的方法,因為它讓人們能夠玩我們最初的原型并測試這款游戲是否能夠帶給他們樂趣與恐怖。
呼吸機制
很明顯這一機制非常煩人。除了我們程序生成的機制外,迷宮也未能提供任何幫助。玩家迷失了方向并不斷粉碎鑰匙去保持呼吸模式的運行,從而迷失在尋找出口的過程中。
在經(jīng)過一些迭代后,我們想到自己遺漏了許多一致性和故事內(nèi)容。特別是從我們的主要概念獲得資助并且我們擁有一個官方的截止期限以來。從那時候起我們便一直都致力于我們的機制和迷宮環(huán)境。
基于程序的迷宮是糟糕的,因為:
–玩家將一直迷失方向
–我們幾乎不可能注意到迷宮中的隨機性
–你不能控制你的關卡設計
–你不能創(chuàng)造一個有趣的環(huán)境
–它擁有一個“無趣的”環(huán)境
呼吸機制是糟糕的,因為:
–玩家不斷忙于呼吸
–粉碎呼吸按鍵將導致玩家筋疲力盡
–困惑和呼吸并不能有效組合在一起
–非常煩人的呼吸聲會模糊剩下的音頻
–死亡(因為不能呼吸)懲罰讓人覺得非常不公平
名為“研究”的陷阱
在經(jīng)過一至兩個月的開發(fā)后,我們其中一名實習生(研究生)開始進行恐怖類型的研究項目。我們發(fā)現(xiàn)了關于恐怖游戲的一些有趣的事實,即聽起來可能很直接,但卻不是非常明顯。
優(yōu)秀的恐怖游戲并不會依賴于特定的游戲循環(huán)或機制。恐怖游戲是依賴于環(huán)境,懸念和恐怖的氛圍。人們之所以選擇玩恐怖游戲是因為他們喜歡緊張感和腎上腺素急沖的感覺。這種讓人緊張的激動是恐怖游戲中最重要的元素。因此這是完全區(qū)別于FPS游戲。FPS游戲總是會重復使用一個簡單的游戲循環(huán)(游戲邦注:被殺,重新加載,再次被殺,并重生)。
經(jīng)過研究,我們知道自己擁有糟糕的恐怖游戲設計方法。創(chuàng)造恐怖游戲需要做的第一件事便是避開玩家的智慧而嚇到他們。但是《Horrinth》卻未能做到這點,因為我們太過專注于呼吸機制和程序生成。
我們的研究非常棒,盡管它將我們引向了錯誤的道路上。大多數(shù)恐怖游戲都是商品,是由面向更大的目標群體的大型團隊所創(chuàng)造。
我們的截止期限推遲到了2014年9月的第1天,我們希望在那時候能夠呈現(xiàn)出完整的游戲原型而不是半成品的游戲中一個完整的功能。我們被恐怖游戲的商業(yè)方法蒙住了雙眼而忘記了我們的獨立方法。從邏輯上來看,所有的元素都應該是獨立的,就像我們的呼吸機制和程序生成逐漸變成了我們的商業(yè)游戲設計中的問題所在。此外,我們也因為給“游戲玩法預告片”設定了截止期限而折磨著自己。接下來我們有可能會匆匆忙忙地結(jié)束游戲創(chuàng)造。因為項目規(guī)模的壯大,我們沒有足夠的時間進行迭代與測試。
9月1日的時候,我們創(chuàng)造了一個帶有我們一直致力于創(chuàng)造的環(huán)境,游戲玩法和故事的游戲原型。我們已經(jīng)注意到設計中存在的許多問題,并且如果不揭示這些問題我們便很難去設計游戲玩法的預告片。10月27日,我們需要向贊助公司呈現(xiàn)游戲原型,讓他們判斷自己的投入是否值得。
我們收到了來自贊助公司積極且有價值的反饋,更確切的說應該是著實挨了一巴掌。我們將朝著怎樣的方向前進?現(xiàn)在的我們是否正在制作一款徹底的商業(yè)游戲?或者我們?nèi)匀辉趧?chuàng)造出色的恐怖游戲?顯然我們必須為《Horrinth》做出一個明確的選擇。
所以我們該做出怎樣的選擇?
很明顯,我們并不能創(chuàng)造出一款符合AAA級標準的商業(yè)游戲。這需要花費我們好幾年的時間,并且對于一家初創(chuàng)游戲工作室來說這具有太大的風險。我已經(jīng)同意了“出色的恐怖游戲”這一方法(即我在一開始所采取的方法),然而我還想討論一下來自商業(yè)游戲的恐怖游戲元素。它們是否適合這樣的項目?或者我們是否應該想出不同的解決方法?
固定的模型
大多數(shù)商業(yè)恐怖游戲都是基于一些固定的模型。如早舊的木屋,森林,怪獸,閃光燈,突如其來的恐慌。從最近的調(diào)查中我們發(fā)現(xiàn)許多人認為這些固定的模型還不錯,或者有人根本不在意它們。通常情況下商業(yè)游戲都會使用這些模型,而獨立項目則較少使用它們。
商業(yè)恐怖游戲能夠吸引許多人的注意,而出色的獨立恐怖游戲卻很難觸及它們的目標用戶。我很想結(jié)合這兩種類型,即開發(fā)一款執(zhí)行特定商業(yè)模型的出色的恐怖游戲,但有可能這兩種類型并不能兼容?
防御或戰(zhàn)斗?
像《失憶癥:黑暗后裔》等游戲所帶來的恐怖類型的巨大趨勢便是你不能自我防御,而是要為了活下來不斷逃跑。這么做能讓玩家害怕被抓或被殺,因此逃跑便是最有效且最安全的做法,但它卻會讓玩家始終保持警惕,從而不斷營造出壓力感。
一些恐怖游戲還包含了槍(但是限制了彈藥的使用)。在某些時刻我們?nèi)詴艿襟@嚇,但我們也堅信這些槍支能夠幫助我們更輕松地自衛(wèi)。實際上,未擁有足夠的彈藥才是我們應該擔心的問題。我們應該收集更多彈藥,這也是幫助我們獲得安全的方法。
這兩種類型的游戲玩法都會呈獻給恐怖游戲中的玩家有趣的效果。研究表明,許多人在玩沒有任何防御機制的游戲中會更加害怕。人們也會覺得帶有槍或防御機制的游戲更加有趣。
結(jié)論
顯然我們需要重新設計游戲以縮小范圍。我們的目標是創(chuàng)造一個讓人害怕的恐怖體驗。我們希望玩家覺得自己的投入是值得的。我們所面臨的挑戰(zhàn)是無需花費好幾年時間便創(chuàng)造出必要的資產(chǎn)。我認為在程序元素方面我們需要發(fā)揮更多創(chuàng)造性,確保我們的機制足夠有趣且具有意義,同時結(jié)合一下你在AAA級游戲體驗中會看到的視覺效果和動畫。關于呈現(xiàn),我們將使用商業(yè)方法,而關于游戲玩法,我們將專注于更有效的獨立解決方法,即使用精心設計的游戲機制和程序生成。
為了該項目,我們使用了“類scrum(一種項目管理方式)”方法,這意味著制作人將列出產(chǎn)品待辦事項,作出計劃,并面向團隊分配任務。我們每周都會進行站立式會議,這需要花費許多時間。這會讓人覺得團隊是對制作人負責。執(zhí)行這樣的scrum過程會引起大量的延遲,矛盾以及混亂等等,即會給開發(fā)團隊造成巨大的壓力。
而現(xiàn)在我們擁有官方Scrum master(游戲邦注:負責一個團隊按照scrum方式運行)認證,并進一步理解了scrum的框架。比起每周的站立式會 以上就是恐怖游戲開發(fā)者訪談 要將你的恐懼植入其中全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關注游戲鳥查看。
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