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日本游戲衰落源頭 來自根性中的那一絲守舊

作者:鍵盤鋼琴手 發(fā)布時間:

《最終幻想》、《寂靜嶺》、《勇者斗惡龍》、《鬼泣》……如果你是一個頗有些游齡的老玩家,那么這些日系游戲的名字在你心目中一定要比那些當(dāng)紅的歐美大作更響亮。我們甚至還沒有反應(yīng)過來,日本游戲業(yè)就走向了一條似乎不可逆轉(zhuǎn)的末路。以前耳熟能詳?shù)拿脂F(xiàn)在要么不見蹤影,要么半死不活。少數(shù)還能夠有所作為的,在美系3A級大作的光芒下也顯得黯淡。究竟是哪里出了問題?或許這“五大罪”可以解釋。

細(xì)數(shù)日本游戲衰落的五大罪狀:缺失創(chuàng)新 技術(shù)有差距

游戲從輪子造起

“從輪子造起”可以說是日本開發(fā)者制作游戲的真實寫照。日本的游戲研發(fā)模式,30年來一直遵循著一部游戲一個引擎的“傳統(tǒng)”。這個模式效率極低,造成了資源的極大浪費(fèi)。

細(xì)數(shù)日本游戲衰落的五大罪狀:缺失創(chuàng)新 技術(shù)有差距

那么歐美廠商呢?他們以引擎為底盤,高速高效地創(chuàng)造出大量采用同一引擎的不同系列游戲。虛幻、寒霜……我們念出這些引擎的名字時就像在說某個明星一樣,那些過往的日式大作,它們用的什么引擎誰說得出?

被碾壓了那么久,總歸是有人緩過神來了。Konami強(qiáng)推的FOX引擎,還有最近Square Enix非常熱衷的次世代技術(shù)展示,都說明日本游戲業(yè)明白人還是有的。只不過,這領(lǐng)悟來得有些遲。

“這畫面能看?”

或許是因為以主機(jī)為重的市場模式,或許是經(jīng)濟(jì)衰退所致,或許是守舊的民族性使然,或許這些全都有,總之日本游戲在技術(shù)力不思進(jìn)取這是不爭的事實。

細(xì)數(shù)日本游戲衰落的五大罪狀:缺失創(chuàng)新 技術(shù)有差距

據(jù)統(tǒng)計,日本游戲界的技術(shù)更新周期是5至8年。也就是說,只有當(dāng)游戲機(jī)更新?lián)Q代后,技術(shù)才會有一次較大的改變,這在日新月異的科技領(lǐng)域簡直是不可想象的。日本人曾靠著精美細(xì)膩的美工扳平甚至超越歐美游戲,但當(dāng)技術(shù)差距越拉越大的時候,這種拍馬難追的無力感可以想見——縱使美工再厲害,要創(chuàng)造一個比肩《俠盜獵車手5》的生動城市只怕是永遠(yuǎn)不可能。

或許有人想要拿最近的一些日系大作來反駁,但在這之前還請先仔細(xì)看看《合金裝備5:原爆點(diǎn)》里那棱角分明的汽車后視鏡。

創(chuàng)新是什么?

外表西化程度極高的日本民族內(nèi)心卻仍然堅守自己的堡壘,一些東西經(jīng)久不變,比如等級劃分,比如將成功經(jīng)驗神圣化的思維,由此帶來了創(chuàng)新的缺失。

當(dāng)然這里不是說日本人缺少創(chuàng)新意識,而是當(dāng)游戲公司逐漸做大,形成森嚴(yán)的等級制之后,這種活力就消失殆盡了。企劃上放不開手腳,總是在自己成功的東西里面小心翼翼的去摘選素材也是業(yè)界常態(tài)。

不信你去看看那些金牌游戲制作人,他們很少有在自己賴以成名的老東家中呆得長久的。這其中或許有諸多因素,但這些人幾乎無一例外地選擇創(chuàng)建獨(dú)立工作室,選擇不被束縛手腳的工作模式,其中是不是暗示了什么呢?

“回歸本源”是日本游戲界最近喊得比較兇的口號,玩家歡呼回應(yīng)的背后是一個固定的套路:當(dāng)某個系列山窮水盡,開發(fā)者迫于無奈不得不創(chuàng)新卻又不得法,導(dǎo)致作品不叫好也不叫座。渾渾噩噩過了幾年,新作高調(diào)宣布“回歸本源”,玩法、模式一如過去。老玩家因為懷舊而高興,新玩家見了也想試試經(jīng)典,游戲有了銷量,皆大歡喜,然后被人再次遺忘。

連抄都不會!

我們都說日本民族十分善于模仿和借鑒,但至少在游戲界這塊,他們借是借了,卻從來沒借到點(diǎn)子上。

細(xì)數(shù)日本游戲衰落的五大罪狀:缺失創(chuàng)新 技術(shù)有差距

讓我們來舉個例子,比如QTE系統(tǒng),讓我們能通過簡單的按鍵來實現(xiàn)華麗的演出,它的流行本質(zhì)上是生活節(jié)奏加快,玩家們不再想要花心思去琢磨細(xì)膩操作的必然結(jié)果。許多日系廠商只看到了QTE的流行,卻不知道它為什么流行,于是一個個QTE多到令人發(fā)指的游戲出現(xiàn)了。典型:《阿修羅之怒》、《皇牌空戰(zhàn):突擊地平線》。

還有“刷”,無論是刷裝備,還是刷等級,我們都沉醉在這種無需過多思考,只要短時間內(nèi)投入辛勞就能有所收獲,而且能拿這些成果去逞威風(fēng)的模式里。于是,以為“刷”就是世間真理的鈴木亮浩帶著《真三國無雙7》殺將出來。在這一作里,等級要刷、好感要刷、武器要刷、甚至武器技能也要刷,近乎喪心病狂。

冷飯要吃吐了!

在以上這些“罪”的綜合作用下,境地愈發(fā)窘迫的日系廠商開始依賴起“炒冷飯”這個妙招來。

細(xì)數(shù)日本游戲衰落的五大罪狀:缺失創(chuàng)新 技術(shù)有差距

說到這個,大家馬上能想起卡普空和Square Enix這兩張丑惡的嘴臉。前者的《生化危機(jī)各種高清重制》已經(jīng)不知道在多少個平臺上推出,后者的《最終幻想》更是喪心病狂,《最終幻想7》原味登陸PS4的光輝事跡早已成為2014年年度笑柄。

其實說到炒冷飯,歐美系也一點(diǎn)不比日系好哪去,但至少人家還有良心啊。次世代《俠盜獵車手5》幾乎是一款新作,高清版《美國末日》也沒有對不起PS4這個強(qiáng)大的平臺。

所以說,吃是可以,但吃相不要太難看?,F(xiàn)在玩家沖著情懷買了你的賬,以后呢?

其實不想說再見

埋汰了那么多,但其實很多玩家都是這樣,對美式那些流水線上的“一周目神作”深惡痛絕,更多是抱怨日式游戲的不爭氣。

我們都在懷念所謂“一部游戲能玩好多年”,在那個游戲系統(tǒng)復(fù)雜又有深度的年代,這話可不僅僅是說說而已。盡管過于精雕細(xì)琢也是日式游戲現(xiàn)在難以抗衡歐美大作的主因,可但凡對游戲有些感情的玩家,都不希望自己曾經(jīng)熱愛的東西變成吃完就扔的快餐。

日本游戲還有翻身的那一天嗎?希望會有。但回首過去,現(xiàn)在的日本游戲業(yè)和這個國家70年前的境況簡直一模一樣。有些深植在民族性中的東西幾乎是無法逆轉(zhuǎn)的。作為玩家,我們也只能有什么玩什么了。

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