CMGE中手游肖健 競爭紅海必須要做減法
1月7日,CMGE中國手游CEO肖健在廈門出席2014移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)年度高峰會(huì),并作了題為《競爭紅海要下決心做減法》的演講,與行業(yè)共同分享手游紅海競爭格局下的經(jīng)營思考。
肖健在演講中指出,手游經(jīng)過2014年的爆發(fā)年后,行業(yè)天花板被不斷拔高。行業(yè)如今有超過10000家移動(dòng)游戲企業(yè),每天200款新游戲上線,行業(yè)實(shí)際上容納不下這么多的企業(yè)和如此大量的產(chǎn)品。2015的移動(dòng)游戲市場將是紅海競爭加劇的一年,這也是業(yè)界人士需要更加冷靜,更加理性,沉著應(yīng)戰(zhàn)的一年。
對于紅海競爭加劇下的企業(yè)經(jīng)營,肖健特別提到一個(gè)理念“做減法”! 肖健指出,減法經(jīng)營理念的核心是專注和極致。針對眾多中小手游企業(yè)如何做好減法經(jīng)營,他認(rèn)為要從以下4個(gè)方面著手:第一,產(chǎn)品的數(shù)量做減法,雞蛋分散放在多個(gè)籃子的抗風(fēng)險(xiǎn)方法實(shí)際上就是最大的風(fēng)險(xiǎn);第二,產(chǎn)品的設(shè)計(jì)和付費(fèi)體驗(yàn)上做減法,這種減法不會(huì)減分,反而可以為產(chǎn)品減負(fù)。以用戶需求為核心,專注做好產(chǎn)品體驗(yàn)和服務(wù),讓用戶體驗(yàn)最純粹的游戲快樂。相信在讓用戶充分獲得游戲樂趣的前提下,產(chǎn)品取得成功,是水到渠成的事情;第三,渠道做減法,即選擇合適渠道,然后在目標(biāo)渠道上傾全力,達(dá)到最優(yōu)的爆發(fā)效果,從而影響和帶動(dòng)其他渠道的跟進(jìn);第四,團(tuán)隊(duì)需要做減法,不盲目擴(kuò)張團(tuán)隊(duì),一方面方便管理,將核心人才的精力聚焦,減少花在管理上的時(shí)間成本,另一方面可以將人才的激勵(lì)更好地體現(xiàn)在真正的人才身上,使人才成為高效資產(chǎn)。
演講最后,肖健指出,做企業(yè)不是追求平衡,而必須追求特性。特性就是要借著你的基因去建立,而不是補(bǔ)短板。世上沒有真正的第一,只有真正的專業(yè)。專業(yè)就是減法經(jīng)營的最直接體現(xiàn)。減不是簡單的刪除,而是智慧的創(chuàng)新。手游市場已經(jīng)步入減法的階段,只有更加專注,更加極致才有機(jī)會(huì)勝出。
以下為演講實(shí)錄:
尊敬的各位領(lǐng)導(dǎo),各位來賓,大家好!
我是CMGE中國手游的肖健,很高興今天能有這樣一個(gè)機(jī)會(huì)和大家一起暢談,一起分享!
2013年是手游元年,而2014年則可稱為手游爆發(fā)年。無論從產(chǎn)品的數(shù)量、從業(yè)企業(yè)的數(shù)量、產(chǎn)品的品質(zhì)和流水規(guī)模,到多樣化的營銷手段、IP和泛娛樂化布局,再到熱鬧的并購案和手游企業(yè)IPO,各項(xiàng)紀(jì)錄不斷被刷新,行業(yè)的天花板不斷被拔高。這里的數(shù)字,我們在座的各位從各個(gè)媒體上都能看到很多,我就不一一展開說了。
最近應(yīng)該是大家都特別忙的時(shí)候,各家公司都在進(jìn)行2014年的總結(jié)和規(guī)劃2015年的發(fā)展。我想大家都有一種共識(shí)就是,游戲行業(yè)如今有超過10000家手游企業(yè),每天200款新游戲上線,行業(yè)實(shí)際上容納不下這么多的企業(yè)和如此大量的產(chǎn)品。2015的手游市場將是紅海競爭加劇的一年,這也是手游人需要更加冷靜,更加理性,沉著應(yīng)戰(zhàn)的一年。
近期,《全民奇跡》這款游戲獲得了巨大成功,讓我感受頗深。這款游戲我第一次看到DEMO的時(shí)候是在一年以前,當(dāng)時(shí)這款產(chǎn)品的美術(shù)出眾,但還存在著比較多的適配性問題,完成度也還不太高,并且包體很大。但開發(fā)團(tuán)隊(duì)和發(fā)行商認(rèn)定了重度3D ARPG在未來將會(huì)爆發(fā),并且精確選擇針對奇跡MU的玩家來做這款游戲,傾公司之力全力一搏,并最終獲得網(wǎng)禪正版奇跡IP!團(tuán)隊(duì)用了足足一年多的時(shí)間來預(yù)熱和不斷調(diào)優(yōu)產(chǎn)品,扎扎實(shí)實(shí)的只專心做好這一款產(chǎn)品。足夠的專注和極致的打磨,最后他們?nèi)〉昧司薮蟮某晒?
他們的成功,讓我想起某位企業(yè)管理專家說過的一句話“不能去抓眼前人人都看得到的機(jī)會(huì),而是要看三四年之后可能會(huì)出現(xiàn)的機(jī)會(huì)。成功必須耐得住寂寞,避開大企業(yè)的視野,才有可能做好鋪墊和培育的過程。所以在企業(yè)的經(jīng)營管理當(dāng)中要學(xué)會(huì)做好減法經(jīng)營。”其實(shí)減法經(jīng)營的理念,早已經(jīng)被多次印證。1997年7月初,喬布斯接管蘋果公司后。第一件事就是審核產(chǎn)品線,當(dāng)時(shí)的蘋果公司產(chǎn)品大約有40種,這些產(chǎn)品很少在市場中處于主導(dǎo)地位。崇尚簡約的喬布斯馬上下令削減產(chǎn)品線。蘋果公司的產(chǎn)品一下子被縮減到四種:商用臺(tái)式機(jī)、商用筆記本、消費(fèi)類臺(tái)式機(jī)和消費(fèi)類筆記本。喬布斯在精簡硬件開發(fā)團(tuán)隊(duì)的規(guī)模的同時(shí),他要求將這四個(gè)系統(tǒng)開發(fā)到極致。進(jìn)入智能機(jī)時(shí)代,在其他手機(jī)制造商以每年幾十款,甚至上百款的速度推出手機(jī)時(shí),蘋果依然堅(jiān)持“大道至簡”,iphone手機(jī)種類少,但每款都能掀起搶購狂潮。喬布斯的“減法”經(jīng)營哲學(xué),被看作是他獨(dú)特的領(lǐng)導(dǎo)特點(diǎn),在其他公司都在追求把產(chǎn)品功能做全的時(shí)候,喬布斯卻一直在做著減法。
巨頭告訴我們,做減法的目的是為了聚焦,逼著你少做一些事情,逼著你把問題想清楚,抓住最核心的地方,并全力突破,這樣反而更容易成功。減法經(jīng)營理念的核心是兩個(gè)詞,專注,極致。
具體到手游行業(yè),市場吸收不了這么多產(chǎn)品,也容納不下這么多的團(tuán)隊(duì),2015年的手游市場將進(jìn)入冷靜期。那么手游企業(yè)如何做減法?我建議從以下幾點(diǎn)來慎重審視一下:
1、產(chǎn)品數(shù)量做減法。很多人做事情的時(shí)候都會(huì)希望尋求安全感,雞蛋不會(huì)放在一個(gè)籃子里。具體到手游上,一些CP團(tuán)隊(duì)往往會(huì)同時(shí)立項(xiàng)兩款或以上的游戲,又或者在一款產(chǎn)品推出后就很快立項(xiàng)新產(chǎn)品,增大抗風(fēng)險(xiǎn)的能力,但這種抗風(fēng)險(xiǎn)實(shí)際上就是最大的風(fēng)險(xiǎn)!游戲極其強(qiáng)調(diào)策劃和用戶體驗(yàn)的產(chǎn)品,一個(gè)公司的核心人員就那么些,多產(chǎn)品的做法往往分散了核心人員的時(shí)間和精力,在不夠?qū)W⒑蜆O致的情況下,游戲產(chǎn)品的品質(zhì)就很難有保證或持續(xù)的改善。所以,我建議呢,初創(chuàng)的研發(fā)團(tuán)隊(duì),就專心立項(xiàng)一款游戲,將立項(xiàng)的時(shí)間花長一點(diǎn),明確產(chǎn)品的差異點(diǎn),能鮮明清晰的感受到產(chǎn)品的亮點(diǎn)和差異點(diǎn),同時(shí)從用戶需求出發(fā),真正抓住某個(gè)細(xì)分市場的痛點(diǎn),做到產(chǎn)品和用戶的精準(zhǔn)匹配。然后傾公司全力去開發(fā)和打磨這款產(chǎn)品,做不到極致就不要回頭!針對有一定規(guī)模的研發(fā)團(tuán)隊(duì),也一定是遵循這個(gè)原則,專注于發(fā)揮所長,需謹(jǐn)慎評(píng)估核心開發(fā)資源和精力的投入,嚴(yán)格控制產(chǎn)品的立項(xiàng)數(shù)量。
2、產(chǎn)品設(shè)計(jì)做減法。每款大作都有幾個(gè)亮點(diǎn)是同類型游戲可以充分借鑒的,但在設(shè)計(jì)理念上,要避免兼收并蓄,全盤吸納的誤區(qū),因?yàn)橛行┝咙c(diǎn)并不適合自己的產(chǎn)品定位。面對游戲玩家不斷提升的游戲品味和多樣化訴求,做差異化產(chǎn)品和細(xì)分市場上無疑是應(yīng)對的良方之一。在這一過程中,關(guān)鍵是要想清楚產(chǎn)品定位,要針對哪些用戶,通過怎樣的差異化和微創(chuàng)新點(diǎn)去吸引這些用戶,然后只要在這些點(diǎn)上做透,做到極致。此外,要為用戶的付費(fèi)體驗(yàn)做減法,這里的減法并不是減分,而是減負(fù)。經(jīng)常聽一些同行提起“挖坑”,但試圖通過深坑淺坑的疊加,最大化壓榨用戶的價(jià)值,往往會(huì)導(dǎo)致用戶大罵游戲太坑錢,從而不愿付費(fèi)去體驗(yàn)游戲的樂趣。而以用戶需求為核心,專注做好產(chǎn)品體驗(yàn)和服務(wù),讓用戶體驗(yàn)最純粹的游戲快樂。相信在讓用戶充分獲得游戲樂趣的前提下,產(chǎn)品取得成功,是水到渠成的事情。
3、渠道做減法。目前行業(yè)有超過300多家渠道,如何最大化發(fā)揮渠道資源的價(jià)值?如果希望通過與較多的渠道進(jìn)行接洽,工作量非常大,收效也會(huì)不盡人意。針對產(chǎn)品的特性,去選擇合適渠道,并針對排名靠前的目標(biāo)渠道,調(diào)集商務(wù)、運(yùn)營和營銷等各環(huán)節(jié)精英力量,從產(chǎn)品預(yù)熱、調(diào)優(yōu)和營銷等各環(huán)節(jié)進(jìn)行深度挖掘與配合。通過充分發(fā)揮這些目標(biāo)渠道的能量,達(dá)到最優(yōu)的爆發(fā)效果,從而影響和帶動(dòng)其他渠道的跟進(jìn)。有句話說,桂樹開花,十里飄香,只要在一個(gè)渠道上可以開花,香氣自然能夠飄到其它的渠道那里。
4、團(tuán)隊(duì)做減法。在手游藍(lán)海時(shí)代,只要有團(tuán)隊(duì),能開發(fā)出產(chǎn)品就有機(jī)會(huì)賺錢。但在紅海競爭格局下,CP團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)該做減法,人盡其才,物盡其用,專注做擅長的類型,把擅長的類型研究透,定位清,做到極致,而不是盲目嘗試更多的游戲類型,擴(kuò)張團(tuán)隊(duì),消耗利潤。團(tuán)隊(duì)做減法,一方面方便進(jìn)行管理,將核心人才的精力聚焦,減少花在管理上的時(shí)間成本;另一方面可以將人才的激勵(lì)更好地體現(xiàn)于真正的人才身上,使人才成為高效資產(chǎn)。
做企業(yè)不是追求平衡,而必須追求特性。特性就是要借著你的基因去建立,哪里是長項(xiàng)就一定要變得更長,而不是補(bǔ)短板。補(bǔ)短板的結(jié)果可能會(huì)變成一個(gè)平庸的公司,跟別人沒有區(qū)別。
世上沒有真正的第一,只有真正的專業(yè)。專業(yè)就是減法經(jīng)營的最直接體現(xiàn)。減不是簡單的刪除,而是智慧的創(chuàng)新。減法經(jīng)營既需要眼光,又需要膽量。對行業(yè)趨勢有清晰的判斷和基于企業(yè)經(jīng)營具備全局的考慮,相信一定能作出準(zhǔn)確果斷的決策。
移動(dòng)游戲市場已經(jīng)步入減法的階段。只有更加專注,更加極致才有機(jī)會(huì)勝出。
以上就是CMGE中手游肖健 競爭紅海必須要做減法全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。-
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