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看似其實(shí)不然 獨(dú)立手游開發(fā)者轉(zhuǎn)做端游

作者:技能魔法師 發(fā)布時(shí)間:

這個(gè)月初,一個(gè)波士頓的公關(guān)公司發(fā)出了一個(gè)引人注意的新聞稿:一個(gè)獨(dú)立開發(fā)人的搶先版游戲已經(jīng)超越了反恐精英,成為了Steam游戲平臺(tái)上玩家評(píng)出的最好玩的游戲。

不管這個(gè)排名能夠維持多久,對(duì)于“Robot Roller-Derby Disco Dodgeball”,這樣一個(gè)多人的第一視角躲避球游戲來說(它代表了像Erik Asmussen這樣的游戲開發(fā)者的社區(qū)游戲開發(fā)處女作),這都是一個(gè)了不起的成就。

獨(dú)立開發(fā)者:我為何拋棄IOS系統(tǒng) 轉(zhuǎn)而開發(fā)PC游戲?

移動(dòng)端做游戲風(fēng)險(xiǎn)跟利益不成正比

但是,從一個(gè)開發(fā)者的角度來看,Asmussen目前的項(xiàng)目更有趣的地方并不在于他們現(xiàn)在在哪里(Steam游戲平臺(tái)),而是他們不在哪里——蘋果的應(yīng)用商店。

像許多其他開發(fā)者一樣,Asmussen早年就辭掉了自己的工作,轉(zhuǎn)而全身心投入移動(dòng)終端游戲開發(fā);但是盡管他的移動(dòng)終端游戲中,有了一些像PWN: Combat Hacking(黑客戰(zhàn)爭)一樣的取得了較大成就,Asmussen卻決定進(jìn)入PC終端的游戲開發(fā)。

在我獲得了“最好的新游戲”的評(píng)價(jià)之后,我就放棄了iOS系統(tǒng),并且認(rèn)識(shí)到在移動(dòng)終端上做獨(dú)立游戲的利潤其實(shí)是很少的。Asmussen通過郵件告訴我“這行的風(fēng)險(xiǎn)跟利益不成正比,同時(shí)還需要通過一個(gè)審核過程不斷更新,這些實(shí)在是太惱火了。所以我決定開始做個(gè)人電腦終端游戲開發(fā),不論從哪個(gè)角度來說,這個(gè)決定現(xiàn)在被證明是非常明智的”。

移動(dòng)市場被看作是一個(gè)“贏家通吃”的市場

開發(fā)者要做出決策,需要考慮多方面的因素;Asmussen喜歡制作實(shí)時(shí)的RPG游戲,而這種類型的游戲在手機(jī)上通常是很難賣出去的。但是,他也指出移動(dòng)終端上的游戲都很難賣出去,除非你能夠上APP商店的頭版,這種“贏家通吃”的市場對(duì)于一些利潤較低的開發(fā)人來說是不公平的。

獨(dú)立開發(fā)者:我為何拋棄IOS系統(tǒng) 轉(zhuǎn)而開發(fā)PC游戲?

Asmussen拒絕分享他在Steam游戲平臺(tái)上的銷售數(shù)據(jù),但他指出了他最后的一款移動(dòng)終端游戲“黑客戰(zhàn)爭”在游戲發(fā)布當(dāng)月就賺了大概1萬美元。

“這聽起來很不錯(cuò),直到你想起來,你花了一年時(shí)間做這個(gè)游戲,在藝術(shù)設(shè)計(jì)上還花了3、4千塊錢呢” 。而這樣一個(gè)比例還是獨(dú)立移動(dòng)游戲開發(fā)中較高的呢。

Asmussen還指出這樣一個(gè)事實(shí),在游戲正式推出之前,移動(dòng)終端的游戲玩家是沒法玩到游戲的,而在電腦上人們是可以玩到測試版的。因此,他相信為Steam的搶先體驗(yàn)平臺(tái)上開發(fā)PC游戲?qū)τ谛”婇_發(fā)人來說更有利。

“在電腦上,你能夠推出試玩版,在網(wǎng)址上貼出webplayer,獲得YOUTUBU視頻網(wǎng)站的注意,給出大量的試玩驗(yàn)證碼,經(jīng)過一段時(shí)間后,還能建立起一個(gè)粉絲玩家團(tuán)”, Asmussen說。“最終,躲避球游戲的電腦版比任何手機(jī)游戲獲得的成功更大,而這個(gè)游戲根本就還沒有正式推出” 。

他也提出,有時(shí)候搶先版會(huì)獲得差評(píng),但這個(gè)是可以理解的,在許多開發(fā)人已經(jīng)開始放棄他們的游戲后,維爾福軟件公司現(xiàn)在還在試圖降低人們對(duì)他們的期望。但是這個(gè)其實(shí)對(duì)他們來說是開始進(jìn)入電腦游戲開發(fā)行業(yè)的黃金機(jī)會(huì)。

Asmussen說“如果不是因?yàn)橛螒蚴杖牒屯婕曳答伣o我的鼓勵(lì),我想我不會(huì)付出這么多” 。這并不是說電腦游戲的成功更容易,而是感覺像是起碼成功的工具都在我們手中。

他最近的努力獲得的成功使得他相信,在大約一年半的開發(fā)后,下個(gè)月他就能正式推出這個(gè)游戲了,但是他并不確定在進(jìn)一步提升游戲美感上面,他還要花費(fèi)多少精力。

把你的弱點(diǎn)變成優(yōu)勢

這是一個(gè)偽裝成優(yōu)勢的弱點(diǎn)。Asmussen說,他承認(rèn)他想要游戲的場景看起來像“質(zhì)量效應(yīng)”里的空間站,但是他缺乏時(shí)間、金錢與相應(yīng)的技術(shù)。

“我相信我要做的是,找到付出與收益這條曲線上的上升轉(zhuǎn)折點(diǎn)”。Asmussen補(bǔ)充說。

“我知道游戲會(huì)看起來更好,也許是非常好,但是,花更多的錢并不一定意味著能讓游戲更有趣。”

例如,他指出,他之前決定不在玩家的3D機(jī)器手臂上以及臂炮等上面花費(fèi)更多精力,而這個(gè)決定現(xiàn)在看來是很明智的,反而讓游戲更好玩了。

“現(xiàn)在人們的想象力就能夠彌補(bǔ)這些空缺,人們甚至根本不會(huì)注意到游戲上面沒有手。人們的大腦起了作用,自動(dòng)接受了這一切。所以,作為一個(gè)獨(dú)立開發(fā)人,需要找到正確的平衡點(diǎn),這樣你才能在現(xiàn)實(shí)世界的局限上,盡可能的做出一款最好的游戲”。

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