從塞爾達(dá)中看關(guān)卡的設(shè)計(jì) 至今仍舊值得借鑒
本文作者M(jìn)ike Stout,曾參與制作一系列3A游戲,包括PS3首發(fā)游戲《抵抗:滅絕人類(lèi)》和PS2《瑞奇與叮當(dāng)》系列、《小龍斯派羅》系列。其現(xiàn)供職于動(dòng)視暴雪的中央設(shè)計(jì)部,為動(dòng)視暴雪旗下的開(kāi)發(fā)工作室提供幫助及傳授設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)。
當(dāng)我為學(xué)習(xí)知識(shí)而回顧兒時(shí)玩的經(jīng)典游戲時(shí),總擔(dān)心紅白機(jī)或更早的游戲太舊了,以至于很難從中學(xué)到什么東西。
我傾向于認(rèn)為,現(xiàn)代設(shè)計(jì)中的很多元素都會(huì)失傳:沒(méi)有教程,難度增加不合理,關(guān)卡設(shè)計(jì)隨意等等。在寫(xiě)這篇文章之前,我的印象是,我了解的許多“好的設(shè)計(jì)原則”是在超任時(shí)代被創(chuàng)造并迭代的。
我覺(jué)得超任時(shí)代是游戲開(kāi)發(fā)的“蠻荒時(shí)代”,自由且無(wú)章法。因此,當(dāng)我在林克誕生25周年之際重玩初代《塞爾達(dá)》游戲,并可能寫(xiě)一篇關(guān)于它的文章時(shí),我有點(diǎn)小心翼翼。
事實(shí)證明,我完全錯(cuò)了!我不是找到了一些值得懷念的過(guò)時(shí)東西,而是找到了一本優(yōu)秀的非線性游戲設(shè)計(jì)基礎(chǔ)入門(mén)書(shū)。
在一次采訪中,游戲的創(chuàng)作者宮本茂曾經(jīng)說(shuō)過(guò),他希望通過(guò)《塞爾達(dá)傳說(shuō)》激起玩家在探險(xiǎn)時(shí)才會(huì)有的感覺(jué)。
宮本茂說(shuō):“當(dāng)我還是個(gè)孩子的時(shí)候,在遠(yuǎn)足的時(shí)候發(fā)現(xiàn)了一個(gè)湖。對(duì)我來(lái)說(shuō),這次偶然發(fā)現(xiàn)是一個(gè)相當(dāng)大的驚喜。當(dāng)我不帶地圖走遍全國(guó)時(shí)、試圖尋路時(shí)、在路上發(fā)現(xiàn)驚奇之物時(shí),我明白了這種進(jìn)行冒險(xiǎn)的感覺(jué)。”
為了實(shí)現(xiàn)這種感覺(jué),宮本茂和任天堂創(chuàng)造了很多十分聰明的技巧來(lái)創(chuàng)造一個(gè)非線性的關(guān)卡,至今仍然有借鑒作用。
《塞爾達(dá)傳說(shuō)》里的音樂(lè)現(xiàn)在仍在我的夢(mèng)里回響
那么在這里我們要做什么呢?
回顧《塞爾達(dá)傳說(shuō)》的時(shí)候,我玩了每一關(guān)并且在紙上寫(xiě)下了對(duì)每一關(guān)的深度分析。這種分析寫(xiě)得相當(dāng)?shù)臉?biāo)準(zhǔn),我一直都用這種方法分析同事的關(guān)卡設(shè)計(jì)。以下是我一直在尋找的要點(diǎn):
關(guān)卡流程:各關(guān)卡區(qū)域是如何相互契合的?玩家應(yīng)該去哪?他們又是在哪得知該如何到達(dá)那兒的?
強(qiáng)度增加:游戲的強(qiáng)度體驗(yàn)是否以一種讓人滿(mǎn)意的方式逐步升級(jí)?怪物是不是隨著關(guān)卡深入而變得越來(lái)越難打?玩家是否有機(jī)會(huì)了解敵人如何行動(dòng)并在了解后順利進(jìn)行游戲?
多樣性:游戲過(guò)程是否有足夠的多樣性?是否頻繁遭遇相同的敵人?場(chǎng)景區(qū)域的多樣化是否足夠有趣?
教程:如果關(guān)卡設(shè)計(jì)需要玩家掌握新技能,其有沒(méi)有適當(dāng)教會(huì)玩家并測(cè)試那些技能?
在這篇文章中,我會(huì)用同樣的方法分析初代《塞爾達(dá)傳說(shuō)》的第一關(guān)。幸運(yùn)的是,因?yàn)殛P(guān)卡設(shè)計(jì)中自上而下的地圖唾手可得,使這項(xiàng)工作更加的簡(jiǎn)單。我在這里只分析第一關(guān),但其原則適用于所有關(guān)卡。
關(guān)卡流程
分解
根據(jù)我對(duì)這款游戲的記憶,我假設(shè)地牢里的房間布局是隨機(jī)的。我一直記得自己幾乎是在完全隨機(jī)地穿過(guò)房間尋找正確的道路,僅憑借我高超的游戲天賦,一邊唾棄那些關(guān)卡設(shè)計(jì)者一邊到達(dá)終點(diǎn)。
在分析了地牢的流程之后,我很快放棄了這種想法。事實(shí)上,地牢的布局安排是經(jīng)過(guò)了十分細(xì)致的計(jì)劃的,而流程的執(zhí)行也非常巧妙。
首先,我分析了關(guān)鍵路徑。關(guān)鍵路徑是在不使用秘籍、捷徑和作弊的情況下通關(guān)的最短路徑?;旧希O(shè)計(jì)者希望玩家走這條路通關(guān),除非玩家真是太聰明了。
值得注意的是,關(guān)鍵路徑常常不需要玩家100%走遍關(guān)卡里的所有區(qū)域,它只要求玩家完成強(qiáng)制的目標(biāo)。
對(duì)于每個(gè)地牢而言,關(guān)鍵路徑總是線性的。在極少數(shù)的情況下,需要玩家重復(fù)走之前走過(guò)的道路。這種線性規(guī)則的唯一例外情況往往是在地牢的開(kāi)頭有兩個(gè)或三個(gè)房間讓你選擇。
玩家在房間1開(kāi)始探險(xiǎn),可選擇進(jìn)入房間2或房間3,不在關(guān)鍵路徑上的房間則淡化了
可以選擇的房間(有時(shí)是整個(gè)路徑)是從關(guān)鍵路徑上分散出去的,它們會(huì)給予玩家額外的獎(jiǎng)勵(lì)。關(guān)卡中還充滿(mǎn)著橫貫關(guān)鍵路徑的捷徑。例如,如果玩家有炸彈,其可在上圖的房間5直接跳到房間8。
分析
如果宮本茂的意圖真是讓玩家產(chǎn)生探索感,那這個(gè)設(shè)計(jì)就充分實(shí)現(xiàn)了他的意圖。
我對(duì)關(guān)鍵路徑的線性布局非常有興趣,因?yàn)楫?dāng)我玩的時(shí)候,很少感覺(jué)到它是線性的。我經(jīng)常常重新回到之前到過(guò)的房間,我盡可能的探訪每一個(gè)房間,收集所有物品。
我發(fā)現(xiàn),《塞爾達(dá)傳說(shuō)》的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)通過(guò)幾個(gè)詭計(jì)來(lái)營(yíng)造一個(gè)看上去非常開(kāi)放的關(guān)卡設(shè)計(jì)幻象:
1、正如我前面提到的,關(guān)鍵路徑幾乎完全是線性的。這意味著玩家更容易找到通關(guān)的路而不至于絕望地迷路;
2、關(guān)鍵路徑上的房間分支讓關(guān)卡看上去沒(méi)那么線性;
3、在關(guān)卡開(kāi)始時(shí),重復(fù)訪問(wèn)那幾個(gè)房間使得關(guān)卡的線美麗降低,但因?yàn)榉块g數(shù)量少玩家?guī)缀醪粫?huì)迷路;
4、給出小的、隱藏的捷徑過(guò)關(guān)讓玩家感覺(jué)自己很聰明,也讓設(shè)計(jì)者掩蓋了關(guān)卡的線性本質(zhì)。
總之,可選的路徑和捷徑帶來(lái)探索感,但線性的關(guān)鍵路徑意味著只要玩家到訪過(guò)地牢中的所有房間,其就總能找到出路。
分析過(guò)流程后就能發(fā)現(xiàn),這種關(guān)卡設(shè)計(jì)巧妙地實(shí)現(xiàn)了一種平衡:在給玩家探索感的同時(shí)不會(huì)讓他們迷路。
強(qiáng)度增加
分解
分析強(qiáng)度增加的時(shí)候,我一般看兩點(diǎn):
1、遭遇的敵人的難度應(yīng)隨關(guān)卡深入而提高;
2、同樣的敵人不應(yīng)該遭遇兩次。這樣就會(huì)有一個(gè)極大的多樣性,讓玩家在通關(guān)過(guò)程中不斷解決新問(wèn)題。
正確順序看這幅圖時(shí),敵人設(shè)置應(yīng)該是越來(lái)越難打且絕不重復(fù)
從塞爾達(dá)中看關(guān)卡的設(shè)計(jì)
分析
我的最初印象再次“錯(cuò)了”。當(dāng)我查看地圖或在地牢中徘徊時(shí),怪物的安排和房間布局看起來(lái)是完全隨意的??床怀鏊鼈兪窃絹?lái)越難的,而且我很“確定”我遇到的怪物是重復(fù)的。
當(dāng)我開(kāi)始分析所遇到的怪物時(shí),“起初”看上去像我是正確的。然而,當(dāng)我只看關(guān)鍵路徑上遭遇的怪物時(shí),一個(gè)模式就出現(xiàn)了:怪物設(shè)置和房間布局“明顯”隨著關(guān)鍵路徑難度上升。
舉例來(lái)說(shuō),玩家在房間3要打5只骷髏兵,但房間里有兩個(gè)障礙物,讓你更容易躲避它們。隨后,當(dāng)其要在房間4打3只骷髏兵時(shí),難度比之前增加了,因?yàn)橹挥幸粋€(gè)大型障礙物在房間中心,比起阻擋敵人,障礙物更易阻礙你的行動(dòng)。
基本上,很明顯可看出,玩家遭遇到的怪物和它們?cè)陉P(guān)卡中的位置是有意且巧妙的,而且它們都很好地被實(shí)現(xiàn)了。
多樣性
分解
正如我上文提到的,戰(zhàn)斗都是不重復(fù)的,關(guān)卡設(shè)計(jì)元素和怪物的組合都不同。
分析
然而,我必須批評(píng)一點(diǎn):怪物可能“太”過(guò)多樣性了。在有怪物的10個(gè)房間當(dāng)中,開(kāi)發(fā)者使用了6種不同類(lèi)型的怪物和BOSS。在大多數(shù)的現(xiàn)代游戲里,怪物的種類(lèi)更少,而房間的難度會(huì)通過(guò)組合多種類(lèi)型的怪物來(lái)提升。例如,如果迷宮只有骷髏兵、蝙蝠、和野豬怪這幾種怪物(當(dāng)然還有BOSS),最后幾個(gè)房間可以包含全部三種怪物,并將因?yàn)檫@樣的組合使得游戲的難度變得更高。
游戲通常在之后的幾關(guān)會(huì)出現(xiàn)這樣的組合,因此很難理解為什么設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)沒(méi)有在此這么做。也許是當(dāng)時(shí)技術(shù)上限制。
教程
分解
教程是大部分現(xiàn)代游戲的一個(gè)突出特征。但在《塞爾達(dá)傳說(shuō)》那個(gè)年代,你要知道一款游戲怎么玩的話就必須閱讀游戲手冊(cè)。超任時(shí)代到來(lái)的時(shí)候,許多3A大作都會(huì)把教程融入設(shè)計(jì)當(dāng)中,但似乎在紅白機(jī)時(shí)代很少見(jiàn)。
相當(dāng)有趣的是,初代《塞爾達(dá)傳說(shuō)》還真有一些教程——雖然其和現(xiàn)代游戲的比起來(lái)差很遠(yuǎn)。在《塞爾達(dá)傳說(shuō)》中,教程主要在“黑房間”里完成,在里面會(huì)有NPC給你提示。
以上就是從塞爾達(dá)中看關(guān)卡的設(shè)計(jì) 至今仍舊值得借鑒全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥(niǎo)查看。
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