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一個人年入數(shù)億 獨立開發(fā)者想要成功不容易

作者:鍵盤鋼琴手 發(fā)布時間:

我們都知道,手游市場和其他平臺游戲最大的不同就是,由于門檻相對較低,獨立開發(fā)者和小型團隊有比較大的爆發(fā)機會,憑借獨特的創(chuàng)意和新穎的玩法,這些創(chuàng)新者們不僅可以為手游玩家?guī)韮?yōu)秀的游戲體驗,還可以獲得非常不錯的收入。今天小編要向大家介紹的《幾何沖刺》(Geometry Dash)就是這樣一款產(chǎn)品。

據(jù)了解,這款風(fēng)格奇特的跑酷游戲是由瑞典一個獨立開發(fā)者Robert Topala用了4個月的業(yè)余時間完成,在進入手游領(lǐng)域之前,開發(fā)者沒有任何手游研發(fā)的經(jīng)驗,但《幾何沖刺》發(fā)布了一年多之后,銷量成功突破了2000萬,收入達到了4000萬美元(約合2.5億人民幣元)左右。作為很多人都熟悉的跑酷手游,這個一人的團隊是如何在沒有推廣費用的情況下做到如此成功的?請看解讀:

一個人的戰(zhàn)斗:手游《幾何沖刺》年入2.5億元

游戲介紹以及表現(xiàn)

《幾何沖刺》是一款風(fēng)格非常獨特的跑酷手游,由RobTop Games(公司名字即開發(fā)者Robert Topala名字的簡寫)在2013年8月13日發(fā)布到iOS平臺,是一款付費下載游戲,目前已經(jīng)推出了18個關(guān)卡。在玩法方面,和很多的橫版跑酷一樣,玩家們需要操作一個幾何圖形作為角色不斷奔跑、跳躍,途中躲避各種障礙物最終到達終點過關(guān)。

但是,這款游戲最大的特點并不只是一個風(fēng)格其他的跑酷游戲這么簡單,和很多手游不同的是,Topala為這款游戲加入了編輯器模式,玩家們可以根據(jù)自己的愛好定制化關(guān)卡,并且可以通過Everyplay和其他玩家進行分享。游戲發(fā)布之后,最高進入過92國iPhone付費榜前五名,并且獲得了蘋果公司‘2014最佳手游’的推薦。Topala在接受采訪時透露,《幾何沖刺》下載量已經(jīng)突破2000萬次,而該游戲定價為1.99美元,也就是說,這款付費手游為Topala帶來了將近4000萬美元的收入。

一個人的戰(zhàn)斗:手游《幾何沖刺》年入2.5億元

一個人戰(zhàn)斗的菜鳥開發(fā)者

Robert Topala是瑞典手游工作室RobTop Games創(chuàng)始人,也是一名游戲制作人、動畫制作人、程序員和游戲音樂創(chuàng)作者。開發(fā)的游戲包括《幾何沖刺》(Geometry Dash)、《爆炸方塊》(Boomlings)以及《記憶大師》(Memory MasterMind)等游戲,他的工作室其實就是自己名字的縮寫,而目前Topala仍然是自己一個人在做手游開發(fā)。

一個人的戰(zhàn)斗:手游《幾何沖刺》年入2.5億元

他一直都喜歡玩游戲,而且投入了很多時間,對于游戲設(shè)計很感興趣,由于熱愛編程和藝術(shù)設(shè)計,所以Topala做游戲研發(fā)是自然而然的選擇,他此前在接受采訪時表示,從自己的一個想法創(chuàng)造出一些東西是非常具有吸引力的,尤其是你在小團隊或者是一個人做出來小游戲的時候。

因愛好進入手游開發(fā)

2012年的時候,Topala做了自己的第一款手游《爆炸方塊》,當(dāng)時用Cocos2d-iPhone為iOS平臺研發(fā),這款游戲很快獲得了玩家們的歡迎,看到玩家們的肯定,他決定繼續(xù)做下去,隨后發(fā)布了《Forlorn》,兩款游戲都獲得了瑞典游戲獎‘2012年度最佳手游’提名,贊助商ARM還獎勵了2部三星Galaxy S3作為獎勵。

玩了一段時間之后,他非常喜歡Galaxy S3,然后開始考慮為Android平臺做手游,并且把Boomlings移植到了Android平臺。據(jù)Topala表示,他非常喜歡做手游,因為這樣可以接觸很多的玩家,看到自己的游戲被很多人喜歡,是件很有成就感的事情。Boomlings最初是用cocos2d-iPhone框架為iOS開發(fā),選擇iOS平臺是非常偶然的機會,連他自己都說不上來為什么。

在《爆炸方塊》之前,Topala從來沒有做過手游游戲,雖然此前在上學(xué)的時候?qū)W習(xí)過Flash游戲開發(fā),但2012年決定做手游是個誤打誤撞的結(jié)果。當(dāng)時他面臨的開發(fā)問題是為多平臺做手游,不過很幸運的是,當(dāng)時有一個叫做Cocos2d-x的框架,這樣他把Objective C代碼改用C++重寫之后就立即就可以投入使用了。

從不起眼到登頂多國付費榜

在2013年8月,當(dāng)一款叫做《幾何沖刺》的付費跑酷游戲發(fā)布到iOS平臺的時候,沒有太多人注意到它,因為和大多數(shù)的獨立開發(fā)者游戲一樣,這款游戲幾乎是瞬間就消失在眾多手游當(dāng)中了。Robert Topala說,“我從一些新聞網(wǎng)站獲得了不錯的評價,但這些并沒有給我的游戲帶來太大的影響,由于沒有市場營銷預(yù)算,所以在發(fā)布之后很快就看不到排名了。

可能大多數(shù)的開發(fā)者都遇到過這樣的情況,即便是故事到此結(jié)束,其實也不算是多大的失敗,因為Topala并不是一個職業(yè)的程序員,當(dāng)時做手游的經(jīng)歷還剛剛一年多,他只是完成了一款游戲,然后提交到App Store,能夠得到一些肯定的評價就算是不錯的結(jié)果了。

但這并不是Topala的故事。

他這款主題怪異的跑酷游戲定價為1.99美元,在不到一年的時間里登頂63國iPhone付費榜,Topala在解釋該游戲成功的時候說,完全是口碑,真的就是這么簡單。

但是,如果真的只是說口碑的話,可能童鞋們會覺得太過于輕描淡寫了。這款讓很多玩家沉迷的游戲目前已經(jīng)推向了Android以及Windows Phone平臺,據(jù)Topala透露,該游戲在2014年7月份的時候,下載量就已經(jīng)突破了2000萬次。

作為一個手游開發(fā)新手,App Store對于獨立游戲開發(fā)者們來說還處在黃金時代。iOS平臺的巨大優(yōu)勢就是其互動性可以讓做游戲的開發(fā)者們與玩游戲的用戶們進行直接交流。比如絕大多數(shù)的獨立開發(fā)商都更愿意與玩家們進行深度交流,這在3A游戲時代幾乎是不會發(fā)生的事情,3A游戲一般都有著非常龐大的研發(fā)預(yù)算和營銷預(yù)算(比如《GTA V》或者《質(zhì)量效應(yīng)》)。

成功的關(guān)鍵:讓用戶創(chuàng)造內(nèi)容 推動游戲自然增長

Topala在這個基礎(chǔ)上獨具匠心的做出了大膽的嘗試:在大多數(shù)的獨立開發(fā)者們還停留在獲得玩家反饋階段的時候,《幾何沖刺》的開發(fā)者Topala就大膽的決定讓玩家們推動游戲的研發(fā)。他在游戲中創(chuàng)造了一個編輯器模式,用戶們可以創(chuàng)造并分享自己的關(guān)卡,游戲發(fā)布一年之后,用戶們定制化的關(guān)卡達到50多萬個。

他說,“用戶創(chuàng)造內(nèi)容的量非常大,很多關(guān)卡的質(zhì)量非常的高。”社區(qū)之所以對于Topala來說直觀重要,是因為這是他的游戲最初的起點,雖然在上學(xué)期間他因為愛好學(xué)習(xí)過Flash游戲研發(fā),但他從來沒有想過可以成為一名職業(yè)的游戲開發(fā)者。在開始做研發(fā)的時候,他只是學(xué)過最基礎(chǔ)的編程只是,甚至當(dāng)時都沒有一臺Mac(目前他使用MacbookPro進行研發(fā)),在網(wǎng)頁論壇上的一些積極反饋鼓舞了他,所以他決定繼續(xù)做游戲研發(fā)。他當(dāng)時說,“開發(fā)過程是非常開心的,你可以說自己是個菜鳥,但也是個有品味的菜鳥。”

Topala對‘有品位的菜鳥’這個頭銜感到自豪,所以他轉(zhuǎn)向了iOS游戲研發(fā),“我的想法就是從創(chuàng)意開始做一個自己真正喜歡的游戲,因此我決定下一步就開始做手游,之后就再也停不下來了。”在創(chuàng)作《幾何沖刺》的時候,他的想法很多,曾經(jīng)想做一款《超級馬里奧兄弟》風(fēng)格的平臺游戲,后來受到很多iOS手游的啟發(fā),比如The Impossible Game、Super MeatBoy等等。

他在此前接受采訪的時候說,“當(dāng)時真的沒有一個具體的計劃,當(dāng)時的想法很簡單,就是一個可以跳躍和奔跑的方塊,在經(jīng)過了很多的改變之后,我開始為游戲加入更多的功能和內(nèi)容,直到自己滿意為止。”

業(yè)余時間孤軍奮戰(zhàn)4個月完成研發(fā) 靠用戶口碑推動增長

在發(fā)布到App Store之前,Topala用了四個月的業(yè)余時間完成了研發(fā),自2013年發(fā)布之后,Topala經(jīng)常投入很多時間為游戲做更新,不停的增加內(nèi)容和測試新的想法。游戲一開始只有7個關(guān)卡,而目前,已經(jīng)增加到了18個,每個新關(guān)卡都加入了新的玩法和視覺改進。

一個人的戰(zhàn)斗:手游《幾何沖刺》年入2.5億元

當(dāng)然,Topala并不是完全憑借一己之力為游戲保持新鮮感的,游戲內(nèi)的關(guān)卡編輯器和分享功能為這款游戲帶來了大量的高參與度用戶,和大多數(shù)的iOS游戲有很大的區(qū)別。你可以把一些物體融合起來創(chuàng)造特定的外觀,玩家們在創(chuàng)造定制化關(guān)卡的時候會使用這些功能,有時候玩家們創(chuàng)造的東西連Topala自己都沒有想到可以做出來。

除此之外,該游戲還加入了Everyplay分享功能,玩家們可以錄制和分享玩法視頻。游戲發(fā)布一年之后,玩家們分享的視頻數(shù)量超過27萬,Topala表示,這是一個非常不錯的免費推廣方式。因此該游戲的自然增長是比較緩慢的,但滾雪球式的積少成多,最終讓《幾何沖刺》成為了大作。

Topala說,“手游最難的就是曝光率,《幾何沖刺》一開始并不起眼,玩家也不多,作為一個不出名的開發(fā)者,我當(dāng)時也沒有太多的公開展示機會,更沒有市場營銷預(yù)算,這意味著我能做的就只有提高游戲可玩性和玩家們的參與度,當(dāng)時也沒有別的方法可以用。”

然而,他依然成功了,雖然來之不易,但他通過自己優(yōu)秀的游戲想法,持續(xù)的為 以上就是一個人年入數(shù)億 獨立開發(fā)者想要成功不容易全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。

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