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二次元市場手游價值 別讓大金山變燙手山芋

作者:破碎之王 發(fā)布時間:

雖然以前也常有人提起二次元用戶,但從去年下半年的一篇調(diào)研報告開始,二次元用戶好似剛被發(fā)現(xiàn)新大陸一般,頻繁被人拿出來描述為新時代的金礦。在端游市場徹底寡頭化、規(guī)模增長停滯甚至要下滑;手游高速成長但似乎遇到人口紅利天花板的交叉點(diǎn)上,對用戶進(jìn)行細(xì)化、定向的挖掘本身并沒有錯。在2015年手游朝著精準(zhǔn)化營銷、運(yùn)營的方向前行幾乎是沒疑問的,但簡單的把二次元用戶當(dāng)成新大陸,用表象化的理解將其定位為新時代的“人傻錢多速來”優(yōu)質(zhì)用戶,不太可能有什么好下場。

其實(shí),包括這一年來對于IP的爭奪,如何用好IP,其實(shí)也是一個道理。單純靠外面那張皮,根本做不成二次元用戶的生意,那些價值不菲的二次元IP往往是貨真價實(shí)的燙手山芋。而那些金融界、產(chǎn)業(yè)圈拿出來的二次元用戶調(diào)研、深度文、硬貨,在不了解二次元用戶的圈子炒作自己或許夠用,但圍觀群眾如果真的拿那些連正確性都不太有保障的基礎(chǔ)概念科普文來盤算宅男的錢包,實(shí)在有點(diǎn)兒想當(dāng)然了。

二次元市場:待開采金山還是燙手山芋?

有錢和“有錢”不是一回事

據(jù)部分?jǐn)?shù)據(jù)顯示,二次元用戶中男性占比41.7%,女性則為58.3%。從年齡層面上來分析,62.3%用戶為90后,而00后也占據(jù)了30%左右的比例。因?yàn)閷W(xué)生群體消費(fèi)較低,導(dǎo)致61.1%的用戶消費(fèi)不超過500元,高消費(fèi)人群依然以白領(lǐng)階層為主。

但是要用不怎么中聽的語言描述二次元用戶,其實(shí)跟人傻錢多速來完全不沾邊,而是“矯情”“摳門”。在大部分情況下,沒有十足把握我一向是建議少碰這些用戶的。如果你本身不是二次元用戶,很多看起來理所應(yīng)當(dāng)?shù)氖虑椋鋵?shí)是做不來的。

我們以局外人的身份來看,宅男的消費(fèi)行為是毫無理性可言的,十分符合人傻錢多的定義,對于一些外人看起來毫無意義的商品,投入和獲取完全不成正比。二次元用戶毫無疑問是有錢的,沒點(diǎn)兒經(jīng)濟(jì)實(shí)力根本做不了宅,就挑幾個無敵黑洞的生意來說,動漫宅有手辦、粘土、模型;游戲的各種限定版、攻略本、設(shè)定集尚且好說,但扛不住游戲宅有時候喜歡無論好壞買齊一個廠商所有的游戲;偶像宅如今是起手就先來100張CD,會場門口抓個人就是最近經(jīng)濟(jì)緊張只投了200票好慚愧或者花的錢已經(jīng)能在東京都內(nèi)買公寓了,怎么看都是塊大肥肉。

但是跟我們所定義的大R用戶相比,大部分二次元用戶都舍得花錢,樂意大手筆投入的人占比絕對不低,但是他們中的大部分并不是真正的有錢人。傳統(tǒng)意義上的大R超大R在游戲里一擲千金,但和他的家底、收入相比,或許根本不值一提。但是對于大部分二次元用戶來說,他扔進(jìn)去的錢大多是省出來的,是通過降低其他方面的生活品質(zhì)來換取精神上的消費(fèi)愉悅感的。這種高消費(fèi)附帶的,是用常見游戲設(shè)計、運(yùn)營手法很難應(yīng)付的用戶訴求。

當(dāng)下國產(chǎn)游戲的主流策略是純數(shù)值導(dǎo)向的,擅長用數(shù)值刺激用戶消費(fèi)。這對于傳統(tǒng)的大R用戶來說是經(jīng)過市場驗(yàn)證的成功手法,但在二次元用戶來看,這是與搶劫無異,他們要的東西,完全無法通過單純運(yùn)用數(shù)值策略和爭強(qiáng)好勝的人性弱點(diǎn)來刺激。他們更看重的是一種文化體驗(yàn),可以通過數(shù)值來強(qiáng)化卻不可以用數(shù)值來驅(qū)動。

當(dāng)你真的用核心向的IP試圖撬動你可以精確定位的宅男用戶的時候,他們會極其事兒逼地挑剔你的游戲,對于一些看起來毫無意義的小細(xì)節(jié)矯情到令人崩潰。

如果你還覺得萌妹子、美少女往那里一放就有一群宅男喪失理智的掏空錢包;無法感受到十幾個妹子一登場齊刷刷的“絕對領(lǐng)域”有多么沁人心脾;無法理解虛淵玄劇本編得已經(jīng)不合理到無法直視了仍然還是愛的戰(zhàn)士讓人趨之若鶩,這賺二次元用戶錢的生意,還是交給明白的人比較好。

朋友,你聽說過愛嗎?

在日語里,萌和燃的發(fā)音是一樣的,對于二次元用戶來說,這是兩個極為重要的敲門磚,萌點(diǎn)和燃點(diǎn)有著明顯的不同,但骨子里有糅雜在一起難以區(qū)分。但對于局外之人都是難以理解的,并非沒人總結(jié)過不同領(lǐng)域的萌點(diǎn)與燃點(diǎn)規(guī)則,但這種東西又不是可以量化和規(guī)范的,其實(shí)并沒有明文有據(jù)可循,靠的都是一種長期用戶體驗(yàn)匯聚而成的經(jīng)驗(yàn)、感覺。

面對二次元用戶,找準(zhǔn)萌點(diǎn)或者燃點(diǎn),是一項必須掌握好的技能,平時渾身是刺的這群玩家最柔軟的地方就是這里。但是,照貓畫虎不是件容易的事情。比如呆毛為何會是萌點(diǎn)這個很難說清楚,你把有呆毛的角色全列出來都整理不出適用范圍,很容易總結(jié)出這個設(shè)定是通用萌點(diǎn)的結(jié)論,然后你恐怕只能去找天線寶寶的用戶來買單了。

對于宅男來說,愛是唯一的通用標(biāo)準(zhǔn)。只有愛才能打動這些用戶,才能讓他們跟逗比一樣喪失理智拼命花錢。但用愛打動用戶,靠的是作品所提供的精神體驗(yàn),不是數(shù)值,不是交互,是中國游戲最缺乏的一種游戲元素,是沒法直接拉收入拉新進(jìn)拉留存的元素。

要么你用融入作品的愛來創(chuàng)作體驗(yàn),要么你能編織出一種“販賣”愛的商品來消費(fèi)他們的愛,說到底靠是先打動人,再動他們的錢包。

有些成功無法復(fù)制

對于中國市場來說,泛用性的IP價值是最大的,也是難度最低的。三大民工漫畫的IP價值是極其優(yōu)秀的,優(yōu)秀在它其實(shí)不是二次元IP,打的也不是真正意義的二次元用戶。宅男什么的只是包含在了里面,說到底它們是一種社會大眾化的流行品牌,是真正的長得像就能解決大部分問題,如果核心玩法做得還比較好成功率頗高的“肥肉”。

但恰也是盜版與正版的海賊王們的不錯成績,進(jìn)一步強(qiáng)化了那種換皮就能成的錯覺。對于用戶基數(shù)很大的IP來說,容錯率很高、核心用戶占比低,問題顯然不會爆發(fā)出來。但是這種IP終歸是少數(shù),隨著版權(quán)合作越來越多,盜版的空間已經(jīng)已經(jīng)越來越少,轉(zhuǎn)向不那么流行的IP以后,用戶的容忍度會劇烈下降,有個閃失就萬劫不復(fù)了。

二次元用戶雖然可以劃分在一個大范疇里,但內(nèi)部其實(shí)具備了很細(xì)致的分類,而且從對岸的趨勢來說,IP的價值也越來越精細(xì)化,泛用型的作品越來越少,從這幾年的熱門動畫來看已經(jīng)鮮有能大面積影響觀眾的作品,雖然市場規(guī)模仍在高位取得不錯的成長,但這種成績的源泉是對每個細(xì)分市場的人群癖好不斷深挖,如今肉片都能以露骨度分出好幾個層次來,等這種細(xì)分時代的IP折射到游戲上時,其實(shí)難度是要比預(yù)想中大一些的。

雖然11區(qū)也總是用無雙割草、格斗對戰(zhàn)等少數(shù)幾個玩法翻炒自己的知名IP,但是換皮和細(xì)節(jié)把握還是要比我們這邊到位很多。高達(dá)、塞爾達(dá)、北斗神拳、海賊王套進(jìn)一個無雙的模子以后,一眼看過去都是割草,但系統(tǒng)設(shè)計上的微調(diào)相比國產(chǎn)游戲還是要用心很多,美術(shù)換皮不是結(jié)果只是一種再現(xiàn)原作那些標(biāo)志性元素的手段,這種手段不能直視比著畫,而是與系統(tǒng)玩法配合的,追求的是想方設(shè)法讓玩家找到精神上的認(rèn)同感。把游戲畫成原作的樣子,和主動想到這里必須放這個角色那里必須畫成那樣,最后的成果是完全不同的。

像用戶一樣愛你的IP

在圈外人寫的“權(quán)威報告”里,有一個隱蔽、不起眼但很不容忽視的用戶屬性是非宅人群幾乎把握不到的特征。雖然不同領(lǐng)域的二次元用戶細(xì)分成了很多派系,三天兩頭撕逼到血海深仇的程度,但是二次元是有著很強(qiáng)的自衛(wèi)意識和群體意識的,有時候會演變成一種特定的自豪感與自尊心。上杉謙信給武田信玄送鹽這種傳說,在天朝宅界是會真實(shí)上演的,真越過了某條說不太清楚的底線變成了人民的敵人。

這種事情對于天朝游戲來說是不多見的,對于這類用戶的把握是必須謹(jǐn)小慎微的。越是小眾核心的IP,里面的用戶忠誠度越高,消費(fèi)能力往往也十分可觀。與之相應(yīng)的是對于作品的愛,投入的感情,也是難以計量的,最終形成了一種苛刻的潔癖。和國產(chǎn)游戲強(qiáng)于數(shù)值導(dǎo)向的風(fēng)格完全不同,二次元用戶尋求的是代入感和認(rèn)同感,在情感投入方面往往是傾盡全力的,他們是真的把虛擬世界變成了自己現(xiàn)實(shí)生活的一部分甚至是極其重要的一部分,從物質(zhì)到精神占比都是傳統(tǒng)大R不能比的,因此并不能簡單的以付費(fèi)次數(shù)和付費(fèi)額度來衡量他們的價值和行為趨勢,用數(shù)值來驅(qū)動他們也往往沒有效果。但這批用戶,卻是很值得在細(xì)節(jié)上下功夫,很適合打情感牌的,甚至必須這樣。

以前做雜志的時候,總編經(jīng)常會說這些讀者就是網(wǎng)絡(luò)暴民,就不該讓他們掌握網(wǎng)絡(luò)。這種玩笑話的背后是你服務(wù)的用戶普遍具備極高的水平,你如果不全力投入的話,你如果不夠?qū)I(yè)的話,你如果不能像他們一樣愛著這部作品的時候,稍有差池他們分分鐘變成意見領(lǐng)袖在其所活躍的渠道抹黑你,而這個渠道恰又是你打動目標(biāo)用戶最關(guān)鍵最重要的方式。

多年以來,廠商談及自己的新產(chǎn)品,總是會說自己是愛游戲愛玩家的,尤其是現(xiàn)在這款新作,看重的是品質(zhì),看清的是賺錢。這種只停留在語言宣傳層面的作秀,一般情況下確實(shí)只是做個樣子。但當(dāng)你的產(chǎn)品和二次元用戶愛的IP綁在一起的時候,嘴上說的越好聽,自己挖的坑也越深。你是不是真的愛你的游戲,這事情從登陸界面就能感受得出來。

創(chuàng)作一個自己喜歡的二次元游戲

很多年前,由非游戲IP改編而成的游戲,品質(zhì)是很難維系在平均水平線上的,海外市場上用很長時間證明了只套標(biāo)題、簡單粗暴賺錢的模式,逐步為用戶所唾棄。而中國的二次元用戶,其實(shí)是通過灰色市場經(jīng)歷過這個階段的。宅界在潛意識里相當(dāng)講究傳承,當(dāng)前被視為二次元主力的90后、新一代非主流的00后,他們所宅的東西,在二次元領(lǐng)域里其實(shí)并沒有比80后那一代更新多少內(nèi)容 以上就是二次元市場手游價值 別讓大金山變燙手山芋全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。

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