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手游廣告擺脫矮窮挫之名 我們也可以高大上

作者:爐石獵手 發(fā)布時間:

游戲廣告在近期淪為談資,但廣告是門大學問,講究的是出其不意,又得深入人心,最好能如“余音繞梁三日不絕”讓人難忘。但廣告嘛,拍的正了,看客覺得呆板;拍的偏了,看客覺得低俗;學習他人,看客覺得山寨該批;結(jié)合熱點,看客覺得跟風沒個性。所以廣大大師李奧貝納曾言:廣告沒有永恒的成功。

游戲廣告長期以低俗被人所詬病,這其中有頁游廣告的功勞,也是互聯(lián)網(wǎng)簡單粗暴的基因所致。不過近日,以往頗為下里巴人的游戲廣告一下子走上了陽春白雪的道路,有的上了美國“超級碗”,有的亮相紐約時報廣場,還有的據(jù)悉要在除夕夜借著央視平臺一飛沖天。一個賽過一個的大手筆讓游戲行業(yè)不負土豪之名。但這些廣告都有 一個共同點——均是手游廣告。

多年前,端游大行其道,頁游悶聲發(fā)財,手游受制于智能機的發(fā)展還未顯露山水。但僅僅數(shù)年時間,手游已成為市場的絕對主流,如今的時代是,地鐵、公交、街道、KFC,甚至家中如廁,我們都不忘拿著手機或刷著微信,或擺弄著游戲。手游,在市場的推動與競爭下,儼然已運用起端游的宣傳方式開始樹立品牌。

早在2007年,史玉柱就攜“征途”登上了央視廣告,但在當時,“征途”可謂全渠道的廣告鋪路。網(wǎng)吧地推,電視廣告,紙媒與網(wǎng)絡(luò)媒體廣告,以及社區(qū)廣告無所不用其極,一連串的效應(yīng)下,“征途”成為家喻戶曉的明星游戲,這也就有了后來巨人的輝煌故事。到了手游時代,人們重渠道多過于媒體宣傳,因為渠道能帶來的是直接的量,媒體渲染出的品牌與口碑很難直接將價值加諸到游戲身上。移動互聯(lián)網(wǎng)是比傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)更加簡單粗暴的世界。

精品游戲需要品牌

但一款游戲要想常青,除了要有打鐵還需自身硬的本質(zhì)外,也離不開品牌效應(yīng)。精品化已是手游中老生常談的話題,然而,所謂的精品靠的不是個人的標榜,而是玩家的口碑,以及長期品牌營銷的沉淀。《憤怒的小鳥》品牌效應(yīng)如何?《植物大戰(zhàn)僵尸》誰人不知?前者早已有了主題商店,后者被無數(shù)后來者山寨效仿。它們已注定將被載入世界游戲史冊,而長期塑造起的品牌也讓二者受益無窮,面對各地市場均游刃有余,媒體渠道也都能為之打開方便之門。

這是一個瘋狂掠奪資源的時代,渠道已不能完全滿足于游戲,后者需要更多的方向去曝光自己,去宣傳自己。反而言之,好的品牌也能給渠道帶讓不小的幫助,在移動版《植物大戰(zhàn)僵尸2》進入中國市場之前,曾涌現(xiàn)出渠道為首發(fā)而搶破頭的場景。實際上,良好的品牌本身就是一個最好的渠道,能以最直接的方式去吸引用戶,從而獲取用戶。

費而不惠,還是惠而不費?

不是每個廠商都有土豪風范將游戲推到紐約時報廣場,帶到央視的頻道。一般而言,除了電視直銷外,其余的品牌廣告很難用一個具體數(shù)據(jù)去衡量效果。只能從廣告播出后的搜索量,用戶行為等側(cè)面來進行評估。有許多人會質(zhì)疑市場上頻繁出現(xiàn)的大手筆廣告是跟風式的炒作,因為如此覆蓋式的廣告很難精準的找準受眾用戶,在互聯(lián)網(wǎng)大數(shù)據(jù)被運用的愈發(fā)純熟的當下,電視廣告與類似“超級碗”廣告很大程度上是在浪費資源,是典型的費而不惠。

不過換個方向思考,在付出高昂的的費用之時,這些廣告宿主何嘗不是在消費著電視媒體的公信力與話題影響力。也是一種廣撒網(wǎng)方式,要知道,“超級碗”能吸引將近一半的美國人坐在電視機前。在啃著炸雞,喝著啤酒,觀看著緊張刺激的比賽同時,游戲廣告的緩解疲勞作用還是會起到不錯的效果,而其用戶覆蓋能力自不必多言。但將手游廣告打上紐約時報廣場,無疑是在更多的進行一種話題炒作,這種頗為高大上的廣告幾乎是最沒有直接或間接廣告效應(yīng)的。當然,在善于炒作的團隊手上,它還是可以掀起一些浪花,去試圖打濕看客的鞋子,讓他們駐足而望。

突破“體制”的游戲

盡管游戲行業(yè)遍地黃金,但早年的中國并不很待見游戲這種“第九藝術(shù)”。伴隨著電子海洛因之名與一些專家的長期炮轟,游戲早在2004年就被廣電總局予以封殺。如同被一起封殺的還有中國游戲行業(yè)的地位。在很長的時間內(nèi),游戲如同香煙一樣普及大眾,卻又難以高昂起頭顱登上大雅之堂。在傳出手游廣告要在除夕夜登陸央視時,就有人驚呼:“游戲怎能在這樣的時刻堂而皇之的呈現(xiàn)在千家萬戶面前”。后臺論,央視要錢論一時三人成虎。

但就這幾年看,游戲產(chǎn)業(yè)已突破了昔日的枷鎖,在人人都玩游戲,討論游戲,熱愛游戲的同時,所謂的封殺在無形之中早已煙消云散。

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