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說到底何為核心游戲 時代在發(fā)展概念已模糊

作者:游戲獵人 發(fā)布時間:

可以肯定的是:產(chǎn)業(yè)對立是一個偽命題

一兩年前,“核心”游戲似乎前景不妙。隨著智能手機和平板電腦的普及,休閑和社交游戲和F2P模式似乎成了各游戲公司掘到第一桶金的惟一途徑。業(yè)界充斥著游戲主機行將就木,付費游戲?qū)⑺ネ撕?ldquo;核心”玩家對游戲行業(yè)的重要性越來越低的論調(diào)。

然而根據(jù)索尼這周發(fā)布的財報可以發(fā)現(xiàn),雖然日元疲軟,但PS4獲得了驚人的成功。索尼及其兩個競爭對手的平臺在2014年年末的購物季中的銷量相比去年同期還增長了,次世代主機的總銷量已快達到創(chuàng)紀錄的4000萬臺。

讓我們再來看看付費游戲,《俠盜獵車手5》在PS4和Xbox One平臺的銷量超過1000萬套,總銷量已超4500萬套,這是一個難以令人置信的數(shù)字。表明這個單款游戲迄今為止的收入已超20億美元。從這一點來說,《俠盜獵車手》系列作品作為一個整體,已經(jīng)成為一個最有價值的娛樂項目,在收入方面與《星球大戰(zhàn)》或漫威電影宇宙系列差不多。

曾幾何時,游戲產(chǎn)業(yè)常被拿來與電視、音樂或者電影產(chǎn)業(yè)來做比較。如今,游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)部已經(jīng)分化,就像蘋果的智能手機銷量被拿來與三星做比較一樣,《智龍迷城》被拿來與《俠盜獵車手5》做比較,F(xiàn)2P游戲被拿來與傳統(tǒng)游戲做比較。

也許這并不是零和游戲。當前休閑和社交游戲取得的巨大成功首先應(yīng)得益于國外軟件和當前智能手機的普及率。并不是說它們就已經(jīng)取代了核心游戲,重構(gòu)了現(xiàn)有的高端市場,而是他們?yōu)樽约洪_辟了一個全新的市場。當然其用戶和核心游戲的用戶有重合。但有跡象表明,這種重合度很低。

一個像《俠盜獵車手5》這樣獲得巨大成功的游戲也映射出游戲行業(yè)黑暗的一面,其反映了高端游戲市場兩極分化情況的加劇。整個市場呈現(xiàn)出馬太效應(yīng),即成功的游戲所獲得的成功會比以往任何時候都大,但中端市場出現(xiàn)萎縮,如果一款游戲沒有獲得巨大的展現(xiàn),那就不能取得成功。游戲要么成功,要么失敗,沒有中間地帶。

開發(fā)者同時也哀嘆2A級游戲(區(qū)別于3A級游戲)的市場不復存在,開發(fā)團隊不得不投入巨大的預(yù)算和人力物力去開發(fā)一款小而美的頂級陣容游戲。幾個因素促使2A級游戲的死亡,游戲的開發(fā)成本和團隊大小是主要問題,但休閑游戲的崛起,越來越多優(yōu)質(zhì)獨立游戲的出現(xiàn)創(chuàng)造出了全新的市場無疑也對其起到了一定的加速作用,消費者在2A級游戲上的花費已遠不如以前。

這種市場的兩極分化令開發(fā)者喜憂參半。高端市場的風險大得幾乎讓人承受不起,如巨大的資金投入。因此大部分開發(fā)者轉(zhuǎn)而去開發(fā)低端市場和獨立游戲,并將其發(fā)布到蘋果App Store、Steam甚至索尼PSV上。一些才華橫溢的創(chuàng)作者也投入其中,試圖去吸引新的用戶,或以新的方式吸引現(xiàn)有的用戶。新的方式包括游戲玩法和交互方式、敘事和藝術(shù)風格、商業(yè)模式或分發(fā)模式等。

所有這一切都解釋了我為何要寫“核心”游戲的文章。說實話,我越來越不確定“核心”這個詞意味著什么。其曾經(jīng)指代特定類型的游戲,有能引起那些宅男共鳴的內(nèi)容,包括血淋淋的科幻FPS游戲、魔幻的RPG游戲、復雜的格斗和射擊游戲、高畫質(zhì)的生存恐怖游戲、動作游戲等。然而,隨著F2P模式的崛起,似乎讓“核心”這個詞有了別的含義?,F(xiàn)在,其含義是“需要預(yù)先付費的游戲,及那些玩預(yù)先付費游戲的人。”

核心游戲定義:概念已模糊 產(chǎn)業(yè)競爭并非零和游戲

現(xiàn)在誰知道“核心”真正意味著什么?《英雄聯(lián)盟》能讓你全身心投入,但其是F2P游戲;《爐石傳說》可以說沒那么“核心”,但仍需要投入大量的注意力和精力;在需要數(shù)百美元購買的主機上,有F2P大作;在智能手機里,也有錯綜復雜、引人入勝的收費游戲;個人電腦上有可以免費下載的游戲;Steam上也有需要花錢的游戲。

有人在電腦前坐幾個小時玩文字解謎游戲,他們能稱得上是“核心”玩家嗎?有人去深度解讀那些復古游戲當中的含義,他們能稱得上是“核心”玩家嗎?《紙牌屋》里的男一號弗蘭克·安德伍德當遇到挫折時,在很大程度上都靠打Xbox暴力游戲來發(fā)泄,他能稱得上是“核心”玩家嗎?

不要誤會我的意思,我覺得當前“核心”的概念正在變得模糊和融合是一條線,這條線是游戲產(chǎn)業(yè)進化發(fā)展當中關(guān)鍵的一步。那些發(fā)生在傳統(tǒng)商業(yè)模式和F2P模式之間、3A工作室和獨立工作室之間、休閑和核心之間的“爭奪”,并非零和博弈游戲。其可能將推動整個游戲行業(yè)向前發(fā)展,而不是一方對另一方的破壞。這種趨勢從一開始就很明顯,二者應(yīng)該多花一些時間去相互學習,幫助另外一方的發(fā)展,而不是僅僅去貶低對方。業(yè)界應(yīng)該探討新的創(chuàng)作觀、新的交互方法、新的社交和社區(qū)方面的思想、業(yè)務(wù)和盈利模式的新思路。當這些都交織到一起時,將有助于3A游戲和頂級F2P游戲,為二者提供穩(wěn)定的創(chuàng)意源泉。

次世代主機和《俠盜獵車手5》的巨大銷量對業(yè)界而言,總的來說還是有非常積極的作用。游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)并不存在對立的派系,也沒有休閑游戲和核心游戲之間的戰(zhàn)爭。其更像一個光譜,從全方位吸引各種相關(guān)的玩家。對于《智龍迷城》與《俠盜獵車手5》的對比,我寧可看成這兩款獲得巨大成功的游戲具備了哪些因素。

至于次世代主機的總銷量與智能手機銷量的對比,以及那些專用游戲設(shè)備與多用途設(shè)備之間的新舊爭論,我寧可將其看成是巨大的玩家群體與玩家整體之間的關(guān)系。業(yè)界應(yīng)該去淡化休閑或F2P游戲正在“摧毀”核心游戲的爭論,借此機會去擺脫一些無意義的區(qū)別和分類。

以上就是說到底何為核心游戲 時代在發(fā)展概念已模糊全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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