COC開(kāi)發(fā)商Supercell高管 高效率才是第一
Supercell的總部就坐落在前諾基亞研究大樓里,這座建筑本身就象征著一個(gè)教訓(xùn)。這家芬蘭公司因《Clash of Clans》和《Hay Day》這兩款手機(jī)游戲的成功而迎來(lái)輝煌。它把公 司的51%股份以15.3億美元的價(jià)格出售給日本的軟銀和GungHo Entertainment。這樣,Supercell的市值就達(dá)到約30億美元,超過(guò)另一家雇員人數(shù)達(dá)2200人的社交游戲巨頭公司Zynga。
但是Supercell的首席執(zhí)行官表示,雖然該公司做了這一交易,但這并不意味著他們不再創(chuàng)造游戲,他們是為了確保擁有足夠的穩(wěn)定性,如此才能為今后在娛樂(lè)業(yè)務(wù)中的探索打好基 礎(chǔ)。他認(rèn)為自己的工作是尋找最出色的人去創(chuàng)造最出色的游戲,并為他們提供最棒的工作環(huán)境。他們?cè)?人一組的團(tuán)隊(duì)中工作。他們致力于游戲中,清除所有糟糕的理念,并測(cè)試最 有發(fā)展前景的理念。通過(guò)這么做,Paananen希望Supercell能夠像迪士尼和任天堂那樣,并且在這個(gè)有超過(guò)12億人口在玩游戲的環(huán)境中對(duì)游戲業(yè)務(wù)帶來(lái)持久且重要的影響。
在參加于赫爾辛基舉辦的Slush大會(huì)上,Paananen會(huì)見(jiàn)了一些媒體。該公司的總部位于被遺棄的諾基亞研究中心高層中的一層——諾基亞曾經(jīng)是芬蘭技術(shù)經(jīng)濟(jì)的領(lǐng)頭軍之一。而現(xiàn)在 ,芬蘭的游戲產(chǎn)業(yè)及其政府投資項(xiàng)目主要是受到Supercell的成功的啟發(fā)。
Ilkka Paananen(from talouselama)
以下是與Paananen交談的內(nèi)容:
問(wèn)題:能否和我們分享你們是怎么做的?
Ilkka Paananen:到現(xiàn)在我們還保持著屬于自己獨(dú)特的文化。我們已經(jīng)將其融入到這些小型且獨(dú)立的團(tuán)隊(duì)中,也就是我們所謂的“細(xì)胞”。這也是“Supercell”這個(gè)名字的由來(lái)。 我們認(rèn)為有關(guān)游戲的決策制定權(quán)利應(yīng)該下放到玩家手上。因此,獨(dú)立開(kāi)發(fā)者應(yīng)該能夠決定與自己的工作以及任何可能影響玩家的內(nèi)容有關(guān)的決定。如果你這么做,你便能夠優(yōu)化速 度,并在致力于同一款游戲中的團(tuán)隊(duì)成員間創(chuàng)造一種歸屬感。
我們還為此推崇“小型”這一理念。小型團(tuán)隊(duì)能夠更快速地發(fā)展。這里存在較少的管理,官僚主義以及處理過(guò)程。最終便能讓開(kāi)發(fā)者們變得更加輕松并因此創(chuàng)造出更出色的游戲。 再一次地,在Supercell,我們的游戲都是屬于整個(gè)團(tuán)隊(duì)。
如你所知,在游戲產(chǎn)業(yè)中,公司經(jīng)常會(huì)經(jīng)歷一個(gè)許可過(guò)程。我們卻沒(méi)有,因?yàn)槲覀儾⒉恍枰?。在Supercell,兩個(gè)實(shí)體進(jìn)行著把關(guān)。一個(gè)便是團(tuán)隊(duì)本身。在開(kāi)發(fā)過(guò)程中,唯一一個(gè)能 夠推翻制作的便是團(tuán)隊(duì)自己。甚至連我都不能這么做。當(dāng)一個(gè)團(tuán)隊(duì)將其游戲推向測(cè)試市場(chǎng)時(shí),這一權(quán)利便從團(tuán)隊(duì)手上轉(zhuǎn)向玩家。這時(shí)候,他們將變成以參數(shù)或數(shù)據(jù)為中心。為了實(shí) 現(xiàn)全球發(fā)行,他們擁有游戲必須到達(dá)的一定參數(shù)。
簡(jiǎn)單地來(lái)說(shuō),在Supercell,兩個(gè)實(shí)體擁有控制權(quán)。在開(kāi)發(fā)過(guò)程中是團(tuán)隊(duì),而在開(kāi)發(fā)結(jié)束后,也就是在測(cè)試過(guò)程中則是玩家。這真的很簡(jiǎn)單。所有的一切都是由此展開(kāi)。我們已經(jīng)嘗 試著創(chuàng)造一個(gè)零官僚主義的環(huán)境。這里只有真正有天賦的人。我們只有極少數(shù)管理者的角色。我們的主要目標(biāo)只是為了創(chuàng)造環(huán)境,然后保持這種方式,讓人們可以真正專注于他們 的工作。
作為一個(gè)組織我們還具有很大的透明度。每天早晨,整個(gè)組織都會(huì)收到一封電子郵件—-不管是實(shí)習(xí)生還是首席執(zhí)行官,這是對(duì)于每一款游戲的主要表現(xiàn)指標(biāo)。每個(gè)人都能同時(shí)獲得 同樣的信息。我們相信如果你能提供給人們正確的信息,你便不需要告訴他們?cè)撟鍪裁?。他們可以自己想出答案?/p>
此外,我們也會(huì)去慶祝任何一次的失敗。這并不是因?yàn)槲覀兿胍傺b失敗是有趣的。當(dāng)我們需要終止一款游戲的制作時(shí)—-想象一個(gè)由5,6個(gè)人組成的團(tuán)隊(duì)連續(xù)好幾個(gè)月夜以繼日地 致力于這款游戲中。也許游戲并未成功。也許出現(xiàn)了一個(gè)糟糕的焦點(diǎn)小組結(jié)果。也許團(tuán)隊(duì)進(jìn)行了測(cè)試但是用戶卻并不喜歡游戲。當(dāng)然,在這種情況下當(dāng)我們想要終止一款游戲便是 因?yàn)樗⒉挥腥?。但我們認(rèn)為值得慶祝的理由在于,我們可以從失敗中吸取教訓(xùn)。當(dāng)我們不得不終止一款游戲時(shí),我們總是會(huì)為此舉辦一場(chǎng)聚會(huì)。游戲負(fù)責(zé)團(tuán)隊(duì)會(huì)走上臺(tái)與我們分 享哪些東西做得好,哪些做得不好,以及他們從中學(xué)到了什么。然后我們便會(huì)遞給他們一瓶香檳去慶祝他們的收獲。
實(shí)際上,作為一家公司,比起成功,我們經(jīng)歷過(guò)更多失敗。去年我們便至少終止了5款游戲。最終我們只發(fā)行了2款游戲。我們將許多游戲帶到測(cè)試階段,但是許多游戲卻并未如我 們期待的那樣順利。這便是商業(yè)的本性。但是我們相信如果你不主動(dòng)冒險(xiǎn),你便不可能創(chuàng)造出真正受歡迎的游戲。如果你想要做一些富有創(chuàng)造性的嘗試,你就必須承擔(dān)風(fēng)險(xiǎn)。承擔(dān) 風(fēng)險(xiǎn)的自然結(jié)果當(dāng)然有可能面臨失敗。但這也是推動(dòng)一家公司繼續(xù)向前發(fā)展的關(guān)鍵。
問(wèn)題:你們的任務(wù)是什么?
Paananen:我們的任務(wù)是成為第一間實(shí)至名歸的全球性游戲公司。對(duì)于我們來(lái)說(shuō),真正的全球性游戲公司便是同時(shí)在廣闊的西方市場(chǎng)(包括北美和歐洲)和每個(gè)大型東方市場(chǎng)(包 括日本,韓國(guó)和中國(guó))擁有一款熱門游戲。我們的目標(biāo)是創(chuàng)造能夠聯(lián)合世界各地玩家的游戲。盡管離這一目標(biāo)我們還有很長(zhǎng)的一段路要走,但是至少我們已經(jīng)收獲了一些可喜的結(jié) 果。
我們面向iOS平臺(tái)發(fā)行了兩款游戲?!禖lash of Clans》已經(jīng)成為了139個(gè)國(guó)家的iPad暢銷游戲排行榜上的冠軍?!禜ay Day》也在102個(gè)國(guó)家中取得了同樣的結(jié)果。對(duì)于《Clash of Clans》,我們?cè)谀瓿鯇⑵鋷У搅巳毡臼袌?chǎng)。人們都覺(jué)得我們瘋了。因?yàn)樗麄冋J(rèn)為日本是西方游戲公司的巨大墳場(chǎng)。但是我們認(rèn)為必須試看看。并且對(duì)于結(jié)果我們也感到非常滿意。 《Clash of Clans》在這里取得的最好成績(jī)是iPhone暢銷游戲榜單中的第3位,并且直到現(xiàn)在仍停留在第5位或第6位。最近我們將它帶到了Android平臺(tái),并進(jìn)入了排行榜的前10名 —-《Hay Day》也是如此。
人們會(huì)問(wèn)我,秘訣是什么?我想可能是因?yàn)槲覀冋J(rèn)為這些游戲都是與眾不同的吧。許多公司都是基于“即發(fā)即棄”模式推出游戲。推出游戲,它不斷發(fā)展,然而在幾個(gè)月后它便會(huì) 迅速衰敗。我們的游戲已經(jīng)在排行榜前列維持了1年多的時(shí)間?!禜ay Day》是在去年6月面向全世界發(fā)行,從那時(shí)起它就一直待在前5名內(nèi)?!禖lash of Clans》是在去年8月發(fā)行, 而現(xiàn)在它仍是美國(guó)排名第2的游戲,僅次于《Candy Crush》。它們都有很強(qiáng)的持久力。
為什么呢?第一個(gè)原因便是當(dāng)我們創(chuàng)建公司時(shí),我們最初的目標(biāo)便是創(chuàng)造人們?cè)敢馔婧脦啄甑挠螒颍恢皇菐字芑驇讉€(gè)月便舍棄的游戲。Supercell中許多富有創(chuàng)造性的人都曾是 MMO游戲的開(kāi)發(fā)者或用戶。我們玩過(guò)許多像《魔獸世界》或《英雄聯(lián)盟》這樣的游戲。這類型游戲都具有很長(zhǎng)的保質(zhì)期。我們的夢(mèng)想便是創(chuàng)造出像那樣的游戲,但卻是面向大眾市場(chǎng) 和手機(jī)平臺(tái)。當(dāng)然這是我們?cè)谠缙跁r(shí)候的想法,但很慶幸我們能夠擁有這樣的結(jié)果。
這一切都是源自我們將游戲當(dāng)成一種服務(wù),而非產(chǎn)品的心態(tài)。我們一個(gè)最明確的任務(wù)便是每一周,我們都想要?jiǎng)?chuàng)造出更適合用戶的游戲。而它們也都會(huì)變得更出色。
問(wèn)題:你們是否仍處于領(lǐng)先位置?
Paananen:我最近都沒(méi)看更新了。我想在9月份的時(shí)候我們還是排在第1位。但我想現(xiàn)在應(yīng)該也是如此,因?yàn)樽詮倪M(jìn)入了日本市場(chǎng),我們便取得了進(jìn)一步的發(fā)展。但這僅限于iOS平臺(tái) 。
另外一件讓我們興奮的事便是最近面向Android發(fā)行了《Clash of Clans》。有兩件事帶給我們很大的鼓勵(lì)。一件是來(lái)自玩家的反應(yīng)。我們獲得了超過(guò)25萬(wàn)的評(píng)論,以及4.7的星級(jí) 。這表示用戶真的在接納我們的游戲。同時(shí)我們?cè)?周時(shí)間里便進(jìn)入了前10的排行榜單,不管是在美國(guó)還是日本。上次瀏覽時(shí)發(fā)現(xiàn),我們?cè)诿绹?guó)Android暢銷游戲榜單中的排名是第3 ,而在日本是第6。在不久后《Hay Day》將緊隨其后。
接下來(lái)我將說(shuō)說(shuō)我們近來(lái)與Softbank 和Gung Ho的交易。從根本上看,之所以會(huì)出現(xiàn)這筆交易是因?yàn)槲覀冊(cè)诜姨m建立了這家具有特殊目的的公司。該公司是Softbank和Gung Ho共同 所有的,前者擁有80%的股份,后者是20%。該公司擁有Supercell51%的股份。我和Mikko Kodisoja(游戲邦(微博)注:Supercell的創(chuàng)始人之一)都是公司的董事會(huì)成員。所以這與傳統(tǒng)的 收購(gòu)并不相同。這更像是來(lái)自合作伙伴的支持,一種策略性投資。就像你所了解的,他們已經(jīng)為這些股份的獲得支付了大約15億美元,并將我們公司估值30億美元。
問(wèn)題:為什么你們要達(dá)成這一協(xié)議?
Paananen:主要有四個(gè)原因。最重要的原因是,我們認(rèn)為現(xiàn)在仍是這一公司的發(fā)展初期。我們喜歡自己所做的事,并希望Supercell能夠繼續(xù)作為一家獨(dú)立公司運(yùn)行下去。而這一協(xié) 議能夠保證公司的獨(dú)立,這點(diǎn)非常重要。關(guān)于這一份協(xié)議中一個(gè)很大的部分便是公司的創(chuàng)始人對(duì)于業(yè)務(wù)仍具有表決控制權(quán)以及決策權(quán)??梢哉f(shuō)簽訂了這份協(xié)議后的我們比之前更加 獨(dú)立,因?yàn)閯?chuàng)始人對(duì)于我們想要做的事有實(shí)際的控制權(quán)。我們將繼續(xù)完全第獨(dú)立運(yùn)行。所有有關(guān)策略,產(chǎn)品,規(guī)劃圖,平臺(tái),市場(chǎng)營(yíng)銷等內(nèi)容都處于創(chuàng)始人的完全掌控中。這是協(xié) 議所明確規(guī)定的。
這也將我?guī)У搅说诙€(gè)原因。在簽訂協(xié)議前,以及在與Softbank的創(chuàng)始人見(jiàn)面前—-投資界的人在說(shuō)到“長(zhǎng)期”時(shí) 以上就是COC開(kāi)發(fā)商Supercell高管 高效率才是第一全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥(niǎo)查看。
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