仙劍之父姚仙 :3D重制版仙劍的還原與創(chuàng)新
《仙劍奇?zhèn)b傳》從端游到電視劇到……無論是從影響力還是粉絲號召力,都有了很深的累積。這對于產(chǎn)品上線推廣或是運營,都是很大的助力,可是,對開發(fā)人員來講,這既是動力也是壓力。
一方面,只能大勝,不許小盈。另一方面,這個IP已經(jīng)在玩家或是粉絲腦海里印下來很深的烙印,開發(fā)人員既要在游戲中體現(xiàn)出“正版”“原作”的即視感,也要賦予產(chǎn)品游戲性和創(chuàng)新,更要平衡游戲性和游戲商業(yè)。
對研發(fā)來說,這天生的矛盾雙方如何平衡?這必定是一門絕活,難活。因此,記者走訪了仙劍之父姚仙,與他聊一聊《新仙劍奇?zhèn)b傳》國民級大IP的還原和創(chuàng)新。
為了表達精準,下文采用對話形式,將內容完整刊登:
1、《仙俠》題材的產(chǎn)品,市場上很多。這類粉絲,或許已經(jīng)玩過幾款這類題材的手游了,在研發(fā)之初,面對這樣的市場環(huán)境,如何評估和立項?
“仙劍”系列的粉絲很多,他們把自己稱為“仙迷”。今年又恰逢“仙劍”二十周年,我們希望能夠給喜歡“仙劍”的玩家送上一份二十周年的禮物。現(xiàn)在能夠通過移動端去傳遞延續(xù)20年的感動,我也有很多感觸。尤其是這款《新仙劍》,還原了影響力的最大的“仙劍”初代劇情,并將那些耳熟能詳?shù)慕巧ㄟ^新的技術還原到手機屏幕上,讓更多的玩家能夠去尋回那份最初的感動。
2、《新仙劍奇?zhèn)b傳》是3D,在此前的對外文章中,有一段是這樣描述的:“非常注重承襲原作的經(jīng)典元素,為此在研發(fā)過程中特意請來仙劍之父姚壯憲先生全程監(jiān)修,仙劍系列歷代經(jīng)典人物角色和仙迷們耳熟能詳?shù)募寄苷惺?、?zhàn)斗場景也都會出現(xiàn)在游戲中。”能舉一個例子嗎?
《新仙劍奇?zhèn)b傳》3D正版非常注重還原原著的劇情,像“初見靈兒”、“月如招親”這些經(jīng)典的故事劇情不僅高度還原,并且使用3D的場景、人物動作表現(xiàn)與專業(yè)的配音上會給玩家?guī)硪粓鲆暵犑⒀纾挥螒蛑腥宋锏募寄芏及俜职龠€原,玩家可以重新體驗到“御劍術”、“五氣朝元”等令人懷念的技能,并帶上專屬配音,讓戰(zhàn)斗不再枯燥,讓玩家更享受戰(zhàn)斗過程。
3、區(qū)別于目前市場上的仙俠類產(chǎn)品,《新仙劍奇?zhèn)b傳》最大的競爭優(yōu)勢是?
首先是3D化的視覺體驗,李逍遙、趙靈兒、林月如、阿奴等等仙劍中的經(jīng)典角色,萬劍訣、、斬龍訣、風雪冰天、酒神等等玩家耳熟能詳?shù)姆ㄐg技能,都依托3D已請在移動端生動的展現(xiàn)出來,相信會給仙迷們視覺上的滿足。同時游戲采用了全程語音,并邀請仙劍五代的原班配音團隊為游戲中的角色配音,也為玩家營造了沉浸式體驗,游戲的世界鮮活呈現(xiàn)。
4、這樣的大IP,監(jiān)修一定非常嚴格。那么,在游戲開發(fā)過程中,游戲里還原經(jīng)典元素和創(chuàng)新,是怎樣平衡的?
我覺得我們先要找到經(jīng)典元素的本質。人物的身份性格、故事的展開、感情線的起伏和氛圍的烘托,讓游戲整體表現(xiàn)出“仙劍”獨有的氣質。在創(chuàng)新上,首先是視覺的進化,再增加了本來應該有,在當時無法實現(xiàn)的系統(tǒng)—比如“御劍飛行”和“御靈戰(zhàn)斗”。我希望能夠達到的目標是讓玩家在游戲體驗的過程當中能夠產(chǎn)生“嗯,這就是仙劍”的想法,并愿意投入進去。
5、大作,IP本身,研發(fā)的時間人力投入、市場推廣投入等,都是很大的數(shù)目。產(chǎn)品做出來了,肯定是要賺錢,那么在游戲的游戲性和商業(yè)這2塊兒,是如何平衡的?
首先我覺得游戲性和商業(yè)化或者說營收之間并不矛盾。想想我們?yōu)槭裁磿橛螒蛱湾X?因為好玩對不對?不好玩的游戲再怎么挖坑也不會有真正意義上的成功,即使營銷做得好,也只會是曇花一現(xiàn)。所以在怎么樣引導用戶付費的事情上我不是考慮的太多,而把更多的精力放在怎么做出好玩的游戲上。
6、每一個業(yè)內人在評估某一產(chǎn)品是否成功時,心中都有自己的一套標準。游戲茶館想知道在您心中,《新仙劍奇?zhèn)b傳》走到一個什么樣的位置,或達到什么預期,就是成功的?
前面說過,我希望能夠達到的目標是讓玩家在游戲體驗的過程當中能夠產(chǎn)生“嗯,這就是仙劍”的想法,并愿意投入進去。如能不辜負“仙迷”們的期待,那就是我們的成功。所以,“不負眾望”就是我們的預期。
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