DataEye汪祥斌:IP游戲?qū)嶋H運(yùn)營留存率不高
4月24日,由全球移動游戲聯(lián)盟主辦的第四屆全球移動游戲大會(GMGC2015)在國家會議中心正式拉開帷幕。來自全球40多個(gè)國家,超過25000名移動游戲業(yè)界精英在這一年度產(chǎn)業(yè)盛會上再次聚首。GMGC2015大會主題為“2020,豈止未來!”,旨在探索下一個(gè)五年中,移動游戲的多元化發(fā)展機(jī)遇,以及在移動終端、智能硬件等設(shè)備將會發(fā)生革命性進(jìn)化的同時(shí),世界游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展新命題。
在GMGC2015的各大板塊中,開發(fā)者訓(xùn)練營是技術(shù)含量最高、知識與洞察最為深入的內(nèi)容板塊,來到這里進(jìn)行演講的都是真正從一線戰(zhàn)斗出來的既有前瞻性又有深刻理解的實(shí)戰(zhàn)型大佬,他們將會給到場的所有開發(fā)者們傳道解惑。DataEye CEO汪祥斌發(fā)表了關(guān)于《移動游戲Q1數(shù)據(jù)報(bào)告》的主題演講,從2015年Q1移動游戲產(chǎn)業(yè)頭的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)分析揭秘了目前行業(yè)中各類型游戲的生存狀態(tài),其中非常值得玩味的是,IP這一被認(rèn)為是移動游戲救命良藥的資源,在實(shí)際運(yùn)營表現(xiàn)中,留存率甚至不如普通游戲。
以下為汪祥斌的演講全文:
汪祥斌:大家好!我來自DataEye的汪祥斌,我們DataEye主要做游戲類的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)分析,今天跟大家分享的主要是來自2015年Q1的一些數(shù)據(jù)報(bào)告。整個(gè)市場細(xì)分策略是競爭性策略,我們報(bào)告里面,Q1數(shù)據(jù)其實(shí)逐步已經(jīng)驗(yàn)證了這樣一個(gè)策略,整個(gè)市場包括移動游戲,趨于多元化,整個(gè)市場其實(shí)在越來越細(xì)分,這個(gè)報(bào)告對比了2014年和2015年數(shù)據(jù),整個(gè)游戲品類,包括游戲類型,逐步趨于多元。
2014年Q1,決策數(shù)據(jù)47%點(diǎn)多,2015年決策數(shù)據(jù)整個(gè)比重下降,相對于其他類型游戲略有上升。整個(gè)Q1國內(nèi)游戲上線數(shù)量上升,去年增長120%左右。這個(gè)增速跟其他行業(yè)報(bào)告基本也是比較溫和,整個(gè)行業(yè)不會像2013、2014爆發(fā)式增長,移動游戲10%、20%增長率還是存在,還是比較有活力和健康的市場。
整個(gè)行業(yè)包括類型的分布之后,之前跟很多游戲制作人也有過一些交流,其實(shí)也要關(guān)注,移動互聯(lián)網(wǎng)這種設(shè)備端,用戶的行為習(xí)慣的一些變遷。其實(shí)就是在智能手機(jī)信息這一兩年,玩家在終端設(shè)備上的行為發(fā)生了比較大的變化。我們以前經(jīng)常說,手機(jī)是一種碎片化的時(shí)間。移動游戲其實(shí)是占據(jù)了大家碎片化時(shí)間的一種游戲。但是2015年Q1,在統(tǒng)計(jì)這些數(shù)據(jù)會發(fā)現(xiàn),這種碎片化的現(xiàn)象其實(shí)越來越不明顯。日均游戲時(shí)長大于30分鐘,可能達(dá)到54.21%,將近一半,超過半數(shù)日均游戲次數(shù)超過五次,玩家53.32%。整個(gè)碎片化趨勢或者特征,其實(shí)越來越不明顯。整個(gè)2015年Q1,手游重度玩家達(dá)到23.32%,1/4還多,已經(jīng)在移動游戲中形成群體。
重度玩家標(biāo)準(zhǔn),超過日均游戲時(shí)長超過一個(gè)小時(shí),30到60分鐘之前,中度玩家,少于30分鐘,輕度休閑類玩家,整個(gè)重度玩家比重逐步上升,去年的時(shí)候,包括今年,其實(shí)我們以前說了,端游上這部分憨厚的用戶會逐步遷移。以前跟一些玩家聊天過程當(dāng)中,別人跟我說,目前移動游戲沒有我們自己喜愛的游戲,沒有能吸引我的玩法和這些東西。所以其實(shí)重度玩家遷移在今年可能會越來越明顯。
手游重度化玩家里面,排名可以看一下,幾個(gè)大類排名,日均時(shí)長排名,排名前三位決策扮演、動作保險(xiǎn)和策略游戲,分別占34%、31%、27%。品類上還是有所側(cè)重的。
#p#副標(biāo)題#e#
當(dāng)然這個(gè)是其實(shí)前兩天我們做了一起金山云大講堂,其中提到關(guān)于留存問題,跟大家分享一下,Q1整個(gè)行業(yè)留存什么情況。我們認(rèn)為2015年Q1,其實(shí)整體留存在穩(wěn)步地增長。2014年監(jiān)測全年數(shù)據(jù),其實(shí)給我們的感觸是,全年留存不斷地下降,特別是2014年上半年。2015年Q1增長數(shù)據(jù),受這種春節(jié)、元旦、元宵節(jié)、寒暑假假日影響,留存水平比2014年有提升,包括角色扮演和兩個(gè)類型。
首日付費(fèi)率,大概統(tǒng)計(jì)十個(gè)細(xì)類的,當(dāng)中可以看到,安卓與iOS將近持平。當(dāng)然個(gè)別子類上面,可能會略有一些好,、益智休閑、角色扮演表現(xiàn)比較好。一日玩家比例,安卓稍微遜色一點(diǎn),個(gè)別品類比較接近,角色扮演和策略類,其實(shí)還是相差不是太大。
包括DAU、MAU,衡量用戶黏度,安卓玩家略優(yōu)于iOS,角色扮演類和類較其他類表現(xiàn)比較優(yōu)秀。
ARPU值,可以索要報(bào)告,也可以拍照。
細(xì)分領(lǐng)域的競爭在日益加深,而細(xì)分領(lǐng)域其實(shí)目前來看角色扮演這種細(xì)分領(lǐng)域,目前PK是競爭最激烈的,當(dāng)然品類,尤其數(shù)量,包括留存等等,各方面的數(shù)據(jù)表現(xiàn)也是比較優(yōu)的。
當(dāng)然跟大家簡單分享的是2015年Q1的一些數(shù)據(jù)。接下來這張圖其實(shí)是2014年上半年和下半年IP游戲數(shù)量。大家可以看到2014年上半年IP游戲,1057款,2014年下半年,IP游戲已經(jīng)增長接近1761款。IP游戲留存,這個(gè)數(shù)據(jù)跟之前艾睿聯(lián)合發(fā)布,IP游戲行業(yè)研究報(bào)告有詳細(xì)的摘要,會后可以索取。
數(shù)據(jù)來看,IP游戲留存率并不代表有IP就有高留存,有IP平均留存還比普通游戲留存還要低,這是很奇怪的現(xiàn)象。恩關(guān)于IP游戲的運(yùn)營、IP挖掘、價(jià)值延伸,目前整個(gè)行業(yè)還是處于比較粗放。
所以接下來可能跟大家介紹一下,目前DataEye做的一款產(chǎn)品。QiDATA主要面向IP數(shù)據(jù)和開發(fā)運(yùn)營,長期監(jiān)測IP數(shù)據(jù)波動,幫助大家真正IP長線運(yùn)營當(dāng)中發(fā)揮一些價(jià)值。希望整個(gè)IP在IP運(yùn)營當(dāng)中,能夠發(fā)現(xiàn)、分析、體現(xiàn)價(jià)值閉環(huán)。發(fā)現(xiàn)好IP,真正深度分析IP,真正IP轉(zhuǎn)化延伸過程當(dāng)中提供支持。
這個(gè)產(chǎn)品重點(diǎn)想支持IP開發(fā)和運(yùn)營,在這一塊,我們其實(shí)建立了一個(gè)海量的IP作品庫,目前整個(gè)覆蓋所有動漫產(chǎn)品、IP。我們在這一塊通過我們的文本挖掘和機(jī)器學(xué)習(xí)算法,在這些IP作品庫里樹立了多維度的數(shù)據(jù)標(biāo)簽,通過我們自己的IP發(fā)現(xiàn)和價(jià)值模型,幫助大家沉淀,以及挖掘當(dāng)中,或者IP衍生過程當(dāng)中需要的數(shù)據(jù)支撐以及數(shù)據(jù)價(jià)值。這一塊數(shù)據(jù)來源比較廣泛,包括移動端的這種數(shù)據(jù),還有包括我們的視頻或者貼吧微博等等這樣開放的數(shù)據(jù)。
產(chǎn)品的功能介紹,包括IP的對比分析,可以對比各個(gè)動漫之間的這種IP的波動,以及人群特征結(jié)構(gòu)等等這些。包括IP的受眾畫相,這個(gè)IP受眾群體,具體有什么特征,玩過哪些游戲等等。多維度的這種排行榜,讓大家篩選或者挑選IP更有依據(jù),然后指數(shù)的查詢、偏好分析,以及熱度趨勢監(jiān)測。這是目前合作伙伴,兩個(gè)都是強(qiáng)IP游戲。
以上就是DataEye汪祥斌:IP游戲?qū)嶋H運(yùn)營留存率不高全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。-
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