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ChinaJoy:PC端游戲和移動游戲的相生相決

作者:亡靈指揮官 發(fā)布時間:

移動游戲發(fā)展到今天,這條發(fā)展之路上曾經充滿質疑;如今,移動游戲的發(fā)展規(guī)模已讓世界震驚,據權威機構公布數據顯示,2014年中國移動游戲產業(yè)已經已經超過了網頁移動產業(yè),成為了游戲產業(yè)第二大支柱,發(fā)展快于客戶端游戲和網頁游戲,在2012到2014年這短短三年的時間里,完成了市場規(guī)模300%的增長。

ChinaJoy:PC端游戲和移動游戲的相生相決

2014ChinaJoy B To B展區(qū),業(yè)界人士在進行交流

如果說純粹的行業(yè)數據體現(xiàn)的有些匱乏,那我們具體到2013年的ChinaJoy上也能看到答案。在2013年,專門針對移動游戲而開設的WMGC B To B移動游戲館的首次亮相便吸引了眾多移動游戲企業(yè)參展。據主辦方數據統(tǒng)計,在2013年參展ChinaJoy B To B的研發(fā)商中,有45%來自于移動游戲領域;今年ChinaJoy B To B提前數月售罄,主辦方在綜合了各方意見之后增設了ChinaJoy B To B的第三個展館,展覽面積由原定的25000平米增長到30000多平米,這其中包含了眾多移動游戲廠商,移動游戲展商規(guī)模的不斷擴大也從另一方面體現(xiàn)了移動游戲產業(yè)的蓬勃發(fā)展。

相生篇

在移動游戲行業(yè)地位已成定局的今天,輕度游戲似乎已不能滿足玩家的需求,玩家對移動游戲的要求也越來越高,原本以輕度游戲為主的市場開始逐步向重度轉變,更有不少端游大廠商憑借自身所擁有的優(yōu)質IP,開始研發(fā)移動游戲,但PC端游戲和移動游戲的游戲操作方式是畢竟不同,現(xiàn)有很多PC端游戲廠商已開始著手解決這一問題。

在但仍有沉溺于PC端游戲的輝煌中邁不開步子的廠商,他們在糾結心緒中輾轉反側,想守住PC端游戲的半壁江山卻又恐錯失移動游戲這片新天地,眼睜睜的看著移動游戲從萌芽漸生到茁壯成長,自己卻在躊躇中錯失良機。

ChinaJoy:PC端游戲和移動游戲的相生相決

PC端游戲仍需不斷創(chuàng)新和進步

PC端游戲在轉化成移動游戲時面臨著以下問題:

1、移動端設備普遍只有一個屏幕,不像PC端一樣擁有一整個鍵盤,如何在有限的平面空間里設置能夠足夠的游戲元素滿足玩家需求,這是重中之重。

2、PC端游戲由于游戲內容過多,下載時往往需要動輒幾個G的內存,如何壓縮游戲包大小,在節(jié)約玩家手機內存和流量(WIFI覆蓋除外)的情況下讓玩家心甘情愿的下載,而不是看到包體大小之后心生猶豫,當然,玩家即便是在心生猶豫之后下載了,留存率也高不到哪去。

3、在游戲畫面上,移動設備的畫面體現(xiàn)普遍不如大號的電腦顯示屏,如何在有限的屏幕條件下讓玩家最大程度上適應并喜歡上游戲,也是研發(fā)上該考慮的問題。

4、最后,是不同移動設備的兼容性問題,PC端游戲的移動游戲化不能僅僅考慮到iOS或是Andiord客戶端的區(qū)別,還有不同硬件配置上的差異也應逐步解決。

相決篇

除去上述論調,毋庸置疑,移動游戲和PC端游戲之間存在著競爭關系。雖然很多知名業(yè)界人士在接受采訪時都表示移動游戲是不同于PC端游戲,二者因為搭載設備和游戲體驗的不同而不具備可比性,但不能否認的是,玩家的游戲習慣是可以發(fā)生改變的。

以筆者為例,從年少時期的《誅仙》到現(xiàn)在十分著迷的消除類游戲,年少時有著整天的時間可以耗在臺式機上,但一旦步入工作階段,時間相對緊張,工作之余就會喜歡輕松愉悅的小游戲,移動游戲也在這時悄悄的取代了端游。

相較而言,PC端游戲天生的優(yōu)勢也很難被移動游戲所超越,通過“鍵盤+鼠標”這對完美搭檔,用臺式機玩大型PC端游戲能夠讓玩家擁有在別處無法擁有的獨一無二的代入感,PC端游戲就是這樣,它需要大片的時間去讓玩家深入其中,沉湎于游戲情節(jié)和優(yōu)質的畫面感之中,當玩家真正愛上這款游戲時,就會心甘情愿為之付費。游戲時間的長短決定了沉溺程度的高度,這也就是為何利用“碎片化”優(yōu)勢的移動游戲在鯨魚用戶方面遲遲超越不了PC端游戲的原因。PC端游戲設備攜帶不便的問題也在游戲本誕生之日得到了初步解決。

ChinaJoy:PC端游戲和移動游戲的相生相決

利用用戶的碎片化時間是移動游戲的一大優(yōu)勢

“碎片化時間”的優(yōu)勢取決于移動設備的便攜性,移動設備中的代表--手機,現(xiàn)已成為人人都有,基本人人都會玩并可以搭載游戲的移動設備,玩家可以在路上、無聊的的時候通過手機玩游戲。但是有一點值得我們注意,如果游戲關卡過長,不能在較短的碎片時間內完成任務的話,很遺憾,大多數玩家在這時會選擇中斷或退出游戲,不完整的游戲體驗也會讓玩家產生抵觸心理,認為這款游戲可玩性不夠,這也成為影響游戲留存率的因素之一。這種問題往往出現(xiàn)在重度游戲和由PC端游戲改編的移動游戲中,二者都很容易獲得游戲用戶,但都需要劇情完整和連貫,如何和玩家的“碎片化時間”達成契合,這也是亟待解決的問題。

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