非商業(yè)非不盈利 獨(dú)立游戲如何進(jìn)入市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)
文/小籬
“非商業(yè)游戲制作”是早前對(duì)獨(dú)立游戲與非獨(dú)立游戲的界定,如今游戲逐漸進(jìn)入產(chǎn)業(yè)化的發(fā)展軌道,獨(dú)立游戲的限定概念幾乎模糊了。
為什么成為獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者
國(guó)內(nèi)注重“游戲收費(fèi)體驗(yàn),國(guó)外重“創(chuàng)造游戲體驗(yàn)”。
在國(guó)內(nèi),不乏因興趣而創(chuàng)作的獨(dú)立游戲工作者,但是想要有長(zhǎng)久的發(fā)展就要懂得生存下來(lái),需要有一定的游戲收入來(lái)維持開(kāi)發(fā)所需的基本經(jīng)濟(jì)來(lái)源。
國(guó)外社會(huì)體制,福利更完善,玩家付費(fèi)習(xí)慣更好,所以開(kāi)發(fā)者的生存問(wèn)題沒(méi)有太大的威脅,對(duì)金錢物質(zhì)的追求也不像國(guó)內(nèi)開(kāi)發(fā)者這么饑渴,所以他們對(duì)于“如何賺錢”這件國(guó)內(nèi)開(kāi)發(fā)者的大事關(guān)注度并不是很高。相比之下,國(guó)內(nèi)的獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者對(duì)游戲收費(fèi)上的重視力會(huì)比國(guó)外高。
可以將獨(dú)立游戲視為一種低成本的創(chuàng)業(yè)。
“獨(dú)立開(kāi)發(fā)者是一個(gè)游戲背后的唯一創(chuàng)造力量和經(jīng)濟(jì)力量”這個(gè)解釋來(lái)區(qū)分商業(yè)游戲與獨(dú)立游戲了,也就是說(shuō)獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者就是發(fā)行商。在游戲的發(fā)布過(guò)程中節(jié)約了不少的成本,可謂是低成本的創(chuàng)業(yè)。
獨(dú)立游戲收入來(lái)源
獨(dú)立游戲者收入一般是從游戲下載(多為付費(fèi)游戲),內(nèi)置游戲廣告(多為免費(fèi)游戲)或是內(nèi)置道具收費(fèi)來(lái)的。據(jù)了解,很多獨(dú)立開(kāi)發(fā)者正通過(guò)在線銷售他們的游戲創(chuàng)造著超過(guò)年收入$100,000的效益。
怎么讓獨(dú)立游戲更賺錢?
$100,000的效益?借用一位朋友的話“獨(dú)立游戲的成功看似是窮?絲逆襲成高富帥,實(shí)際上是多年來(lái)臥薪嘗膽的厚積薄發(fā)”。成功的人有幾個(gè)?離開(kāi)獨(dú)立游戲的又有多少?
非商業(yè)化制作,其資金、技術(shù)、推廣上的投入自然沒(méi)有商業(yè)游戲的完善,必然使獨(dú)立游戲在商業(yè)化浪潮下舉步艱難。想要擁有一個(gè)好的發(fā)展空間,獨(dú)立游戲需要具備良好的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)能力。
我個(gè)人認(rèn)為可以先從獨(dú)立游戲的幾個(gè)贏利點(diǎn)找突破口。
下載:上線平臺(tái)的選擇
下載收費(fèi)是很多付費(fèi)游戲的主要盈利方式,大部分的游戲還是在以“薄利多銷”的模式為主。目前獨(dú)立游戲大多上線古哥、Steam和蘋(píng)果平臺(tái)。據(jù)相關(guān)調(diào)查稱,安卓游戲使用時(shí)長(zhǎng)超iOS平臺(tái)8%,可以考慮安卓游戲?yàn)橹?;蘋(píng)果平臺(tái)審核時(shí)間較長(zhǎng),但是蘋(píng)果玩家付費(fèi)效果比安卓平臺(tái)要好,若要得到推薦或是有較好的效果,需要學(xué)會(huì)和蘋(píng)果打好交道,在提審前做好多方面的準(zhǔn)備工作。
在古哥、蘋(píng)果和Steam平臺(tái)中,筆者認(rèn)為對(duì)剛剛步入獨(dú)立游戲行列的初創(chuàng)者來(lái)說(shuō)Steam平臺(tái)將會(huì)是一個(gè)很好的選擇。Steam平臺(tái)背后有一群規(guī)模龐大的愿意掏錢的玩家群,而且,Steam平臺(tái)還主動(dòng)為獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者提供不少的幫助,免費(fèi)為游戲提供宣傳和位置、舉辦一些活動(dòng)促銷游戲等,這些營(yíng)銷都起到了不錯(cuò)的成效。
內(nèi)置廣告:給玩家驚喜
廣告是眾多互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的盈利渠道。
在游戲中,常會(huì)在適當(dāng)?shù)膱?chǎng)景中插入一些靜態(tài)或是動(dòng)態(tài)的小廣告。除了游戲質(zhì)量外,內(nèi)置廣告體驗(yàn)會(huì)影響玩家對(duì)游戲的整體體驗(yàn),糟糕的廣告畫(huà)面和廣告內(nèi)容會(huì)讓你的游戲成為陪葬品。在廣告內(nèi)容上,獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者一般是處于被動(dòng)選擇的狀態(tài),這點(diǎn)就有點(diǎn)是碰運(yùn)氣了。
既然廣告選擇不能完全主動(dòng),那就要學(xué)會(huì)利用廣告,讓廣告給玩家驚喜??梢越梃b《天天過(guò)馬路》等游戲的模式,讓玩家通過(guò)觀看視頻廣告來(lái)獲得游戲幣來(lái)解鎖角色或關(guān)卡,獲取道具或是體力。
#p#副標(biāo)題#e#
周邊產(chǎn)品:站在互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)鏈的風(fēng)口下
周邊賣的是人氣,售賣的對(duì)象一般是針對(duì)粉絲群。當(dāng)然,周邊產(chǎn)品銷量如何還有產(chǎn)品本身的質(zhì)量相關(guān),游戲主題只是為周邊產(chǎn)品提供一個(gè)“IP”。但是你在盜版盛行的今天,要以游戲的周邊為賣點(diǎn),可能不太如意了。
如果還是想要在周邊上動(dòng)心思,那只能優(yōu)化自己的周邊產(chǎn)品。如今電商發(fā)展如火如荼,雖說(shuō)周邊產(chǎn)品市場(chǎng)偏向飽和,但是設(shè)計(jì)巧妙、實(shí)用的周邊行情還是不錯(cuò)的。當(dāng)然,這個(gè)提議要在有人力和精力的基礎(chǔ)上才可以實(shí)現(xiàn),個(gè)人的獨(dú)立游戲工作室一般是沒(méi)有這個(gè)精力兼顧游戲開(kāi)發(fā)與電商運(yùn)營(yíng)的。等到游戲積累到一定的人氣時(shí),可以通過(guò)對(duì)一些專門(mén)做動(dòng)漫周邊的廠家進(jìn)行授權(quán),二次元周邊產(chǎn)品市場(chǎng)一直很不錯(cuò)。
游戲上線后就是運(yùn)維過(guò)程了,在游戲的運(yùn)維推廣中的幾點(diǎn)或許可以注意一下:
網(wǎng)絡(luò)宣傳:做好低成本營(yíng)銷
想要通過(guò)商業(yè)游戲推廣平臺(tái)獲取流量,獨(dú)立游戲人一般是拿不到資源的,集研發(fā)與發(fā)行于一身,獨(dú)立游戲人可以自己為自己的產(chǎn)品做營(yíng)銷。在社交網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)打打廣告還是可行的。比如在貼吧、有獨(dú)立游戲板塊的游戲媒體做些宣傳,還可以設(shè)置自己專門(mén)的微博、微信的專門(mén)賬號(hào)等,也可以通過(guò)一些游戲交流群推廣。
在廣告的設(shè)計(jì)中,要充分突出游戲的優(yōu)勢(shì)、特質(zhì)與核心玩法,不要搞不著實(shí)際的噱頭營(yíng)銷。廣告的畫(huà)面力求簡(jiǎn)潔明亮,視頻廣告也要考慮整體視覺(jué)效果,與其用上模糊的影像來(lái)展示,倒不如不用視頻廣告。
榜單:沒(méi)能力就不要去沖
榜單個(gè)人覺(jué)得沒(méi)有多大的必要去搶,古哥 Play新作上榜可持續(xù)在榜30天,而在App Store就算被推薦也只能保持1周。除非你的產(chǎn)品足夠好,不然很難得到好的推薦,還是做好產(chǎn)品再說(shuō)。
題材:奇妙為勝,盡量避免同質(zhì)化
同質(zhì)化游戲產(chǎn)品泛濫,玩家對(duì)游戲創(chuàng)意和可玩性需求加大,奇妙性越強(qiáng)的游戲?qū)ν婕椅υ綇?qiáng)。
游戲IP被熱炒,在游戲制作過(guò)程中盡量避免用較熱的IP,IP這碗羹,你是很難搶過(guò)游戲商的。
在游戲的玩法上要盡量新穎,原創(chuàng)是最好的,但是這對(duì)獨(dú)立游戲人來(lái)說(shuō)難度較大,那就來(lái)點(diǎn)“創(chuàng)新”,一些商業(yè)游戲大作由于包裝過(guò)重,核心的玩法被視覺(jué)效果搶了風(fēng)頭,反而失去了游戲的本真。獨(dú)立游戲人需要多接觸和了解各類的游戲,將被忽視的玩法“提取”出來(lái),加以“創(chuàng)新”和豐富,還原游戲的本真。
市場(chǎng)反饋:關(guān)注玩家的心聲
游戲上線之后除了等待收錢外,還要懂得收集市場(chǎng)的反饋。
上架古哥 Play的一個(gè)好處就是古哥 Play能顯示評(píng)論,可以和玩家進(jìn)行互動(dòng),方便及時(shí)發(fā)現(xiàn)游戲的問(wèn)題進(jìn)行修改,也可以將它當(dāng)作市場(chǎng)調(diào)研的一個(gè)平臺(tái),更好地了解玩家的游戲心理,制作受玩家歡迎的游戲。
把自己的游戲當(dāng)品牌而不只是藝術(shù)
游戲是第九藝術(shù)?確實(shí)有這個(gè)說(shuō)法,“藝術(shù)不能當(dāng)飯吃”這也很實(shí)際。要生存下來(lái)必須要有資金來(lái)維持??墒撬囆g(shù)家往往在世時(shí)窮困潦倒,死后作品卻熱賣。想要將游戲完全當(dāng)做藝術(shù)品來(lái)做,那就將難食人間煙火了。
獨(dú)立游戲人要從整體上考慮品牌發(fā)展的問(wèn)題,樹(shù)立品牌的觀念,就會(huì)以特定的方式來(lái)完成各項(xiàng)的任務(wù)規(guī)劃,這些規(guī)劃最終的目的就是讓你的“藝術(shù)品”進(jìn)入市場(chǎng),實(shí)現(xiàn)變現(xiàn)。
另外,游戲不是一次性完成的,需要不斷地去更新。除了補(bǔ)充之前版本的不足之處之外,新內(nèi)容的添加對(duì)游戲更新至關(guān)重要。當(dāng)游戲開(kāi)發(fā)走到“劇終”階段后,玩家也將離你的游戲而去了,新的玩法和元素的加入為游戲增加新鮮的血液,會(huì)為你留住不少玩家。
以上就是非商業(yè)非不盈利 獨(dú)立游戲如何進(jìn)入市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥(niǎo)查看。-
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