中國手游市場趨于穩(wěn)定 中小CP路在何方?
文/震關(guān)東
導(dǎo)語:此文緣于前幾日與一游戲圈朋友聊天,要從待了幾年的手游公司離職另謀發(fā)展,網(wǎng)游項(xiàng)目是他發(fā)起并一手組建起來的,眉宇間能看出他離別前的無奈,他對我說:“我對游戲,還是比較有情懷的”。在感嘆手游行業(yè)浮躁與泡沫嚴(yán)重的同時(shí),那堅(jiān)定的語氣帶著那份對手游的依戀和不舍觸動(dòng)了我。
隨著中國移動(dòng)智能設(shè)備的普及和網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的改善,手游行業(yè)近幾年蓬勃發(fā)展,可謂“野蠻生長”,當(dāng)然也掀起了手游資本的熱潮;從TalkingData移動(dòng)游戲行業(yè)規(guī)模數(shù)據(jù)來看,手游開發(fā)者持續(xù)增加,2014年年末對比年初增長83.6%,手游行業(yè)儼然一片紅海,隨之而來的是資本的慢慢退卻,手游不再是資本市場青睞的對象。同時(shí)隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)人口紅利即將結(jié)束,手游發(fā)行廠商的用戶獲取成本水漲船高,綜合成本的上升導(dǎo)致利潤降低甚至是負(fù)利潤,其實(shí)各家的日子都不太好過。目前中國移動(dòng)游戲玩家趨于飽和,是美國差不多兩倍,顯然未來的手游市場已經(jīng)不是增量的競爭,而變成了存量的競爭;進(jìn)入門檻和開發(fā)成本大幅提高,這個(gè)背景下,還想做游戲,中小CP路在何方呢?
從大環(huán)境來看,浮躁心態(tài)與山寨文化,是我大China的特色,只有真正沉下心去,通過對玩家群體的洞察把握,用創(chuàng)意和創(chuàng)新做出真正優(yōu)秀的產(chǎn)品,這是前提。
其次,要快速迭代和精細(xì)化運(yùn)營打造一款游戲,不能再粗獷經(jīng)營。好產(chǎn)品必須有好運(yùn)營,再好的產(chǎn)品沒有好的運(yùn)營都不可能成為優(yōu)秀的產(chǎn)品,而一般的產(chǎn)品如果運(yùn)營的成功也有可能帶來很高的收入,手游的未來,越發(fā)凸顯運(yùn)營能力的重要性;“精細(xì)化運(yùn)營”不能再只是一句口號了。
對中小CP來講,機(jī)遇與挑戰(zhàn)并存。從TalkingData公布的2014年度手游報(bào)告來看,2014年手游玩家增長率達(dá)到236%,同時(shí)伴隨著的是收入的增長,增長率為162%,這些數(shù)據(jù)表明存量競爭市場,機(jī)會(huì)還是有的;而且,人口紅利也沒有消失殆盡,二三線城市和中西部欠發(fā)達(dá)地區(qū)的人口紅利還在繼續(xù)在釋放??偟膩碚f,整個(gè)手游行業(yè)還是處于穩(wěn)定增長趨勢;所以,喜歡手游的中小CP可以繼續(xù)保持情懷去做好產(chǎn)品。
那么大機(jī)會(huì)與大挑戰(zhàn)并存下如何去做好“精細(xì)化運(yùn)營呢?
“精細(xì)化運(yùn)營”概念比較寬泛,譬如手游產(chǎn)品都有“封測”和“內(nèi)測”,那么測試過程中及上線初期,如果想了解手游產(chǎn)品用戶喜好,用戶游戲習(xí)慣,提高用戶體驗(yàn),提高用戶活躍度,留住更多老用戶,獲得更多新用戶,手游企業(yè)就必須關(guān)注自身產(chǎn)品的運(yùn)營情況,必須關(guān)注用戶游戲體驗(yàn),必須了解用戶在游戲中的行為,這些是手游產(chǎn)品運(yùn)營的核心關(guān)注點(diǎn)。
運(yùn)營人員可以借助于專業(yè)的移動(dòng)游戲運(yùn)營分析平臺(tái)來了解手游玩家的新增、活躍、留存、付費(fèi)、流失及游戲習(xí)慣等;通過在線分析、等級分析、任務(wù)分析、收入分析、虛擬消費(fèi)、鯨魚用戶(大R)以及特定需求的自定義事件等對游戲各環(huán)節(jié)進(jìn)行詳細(xì)的數(shù)據(jù)分析。
比如玩家流失分析,就可以分很多維度,整體或某個(gè)渠道、不同區(qū)服條件下對每日玩家流失進(jìn)行分析,有效發(fā)現(xiàn)玩家流失狀況。這樣就能知道玩家流失前的游戲行為如何,如流失前的等級、付費(fèi)金額、付費(fèi)次數(shù),可有效的分析群體流失原因,找出原因進(jìn)行產(chǎn)品優(yōu)化。
再如“任務(wù)和關(guān)卡”分析,通過分析關(guān)卡的進(jìn)入次數(shù)、平均完成時(shí)間、失敗次數(shù)、失敗率,運(yùn)營和產(chǎn)品人員可以發(fā)現(xiàn)手游產(chǎn)品關(guān)卡設(shè)計(jì)的合理性(如判斷太難還是太容易,太難,挑戰(zhàn)難度大導(dǎo)致玩家失去信心而流失;太容易,導(dǎo)致從1級升到30級無挑戰(zhàn),用戶覺得無趣味導(dǎo)致流失),通過失敗原因及玩家等級的分析,就可以發(fā)現(xiàn)更多細(xì)節(jié)信息去優(yōu)化產(chǎn)品。
不得不說的還有通過游戲內(nèi)營銷活動(dòng)去提升玩家的活躍或者喚醒老玩家。
一般游戲的運(yùn)營活動(dòng)很簡單,大部分游戲運(yùn)營活動(dòng)制作完成后給所有用戶發(fā)一遍,效果沒有直接的反饋和持續(xù)的優(yōu)化。其實(shí),每一次不合理的營銷都將導(dǎo)致用戶流失,可能因?yàn)槟愕挠螒蜿P(guān)卡設(shè)計(jì)的太難,一批玩家本來就已失去玩下去的興趣,又收到你“煩人的”營銷信息,用戶怎么可能會(huì)不流失呢?而進(jìn)行游戲內(nèi)精準(zhǔn)營銷就是一個(gè)相對合理的方法,投“玩家”所好才能產(chǎn)生好的效果,如:針對沉默玩家,就可以做一波優(yōu)惠活動(dòng)“喚醒”玩家,而針對活躍付費(fèi)玩家的就可以做一些能增加榮譽(yù)感的活動(dòng)提升其付費(fèi)頻次和額度。
游戲精細(xì)化運(yùn)營需要關(guān)注的細(xì)節(jié)很多,“等級設(shè)計(jì)”、“經(jīng)濟(jì)模型設(shè)計(jì)”、“消費(fèi)物品及消費(fèi)點(diǎn)”等都需要精細(xì)化,如借助于移動(dòng)游戲運(yùn)營分析平臺(tái)(如TalkingData的Game Analytics),通過大數(shù)據(jù)的挖掘分析功能可以很好的做玩家人群細(xì)分實(shí)現(xiàn)這些運(yùn)營活動(dòng)。過去手游企業(yè)只關(guān)注關(guān)鍵數(shù)據(jù)指標(biāo)點(diǎn)(KPI,大多都是老板關(guān)注,對運(yùn)營游戲幫助不大),不能全面了解玩家游戲內(nèi)行為信息,運(yùn)營不善導(dǎo)致用戶流失,使得手游產(chǎn)品生命周期縮短。通過平臺(tái)進(jìn)行數(shù)據(jù)挖掘和精準(zhǔn)營銷后,可以幫助中小CP更加了解游戲玩家,提升游戲體驗(yàn),留住更多核心玩家。
其實(shí)所謂手游“寒冬”來臨,只是資本熱度下降,浮華褪去,優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品才能出來,這時(shí)候反而是一些熱愛手游的中小CP最好的發(fā)展機(jī)會(huì)。像我這位手游行業(yè)朋友一樣情懷和夢想的人有很多,只要真正沉下心去做好產(chǎn)品,做好運(yùn)營,機(jī)會(huì)總是屬于他們的。
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