日本手游產(chǎn)品擴(kuò)大用戶規(guī)模的5個有效方式
對一款手游產(chǎn)品來說,用戶規(guī)?;蛟S不是最重要的,但絕對是幾大重要指標(biāo)中的一項(xiàng)。在“擴(kuò)大用戶規(guī)模”上,不同地區(qū)市場上都有不同的做法。近日SE旗下游戲制作人巖野弘明通過Social Game Info上分享了他關(guān)于日本市場手游產(chǎn)品如何擴(kuò)大用戶規(guī)模的心得。
巖野弘明認(rèn)為,“話題性”、“游戲設(shè)計”、“情報流出方式”、“媒體交叉”、“線下活動”是日本手游市場上,產(chǎn)品擴(kuò)大用戶規(guī)模的5個有效方式,今天我們再來看看日本手游市場上產(chǎn)品都是怎么賣的。
眾所周知,日本手游市場已經(jīng)紅海化,這就意味著即便開發(fā)商搗鼓出一個非常有趣的產(chǎn)品,如果在營銷上不給力的話仍然很有可能被很多垃圾產(chǎn)品埋在垃圾堆中。雖然手游產(chǎn)品根據(jù)不同的特點(diǎn)會有非常多的營銷方法,但有一點(diǎn)是共通的——擴(kuò)大用戶規(guī)模。
所謂擴(kuò)大用戶規(guī)模,實(shí)際上就是吸收新用戶以及將新用戶培養(yǎng)成具有較高穩(wěn)定性的粉絲群體。接下來我們圍繞這個觀點(diǎn),從5各方面來介紹日本手游市場擴(kuò)大用戶規(guī)模的竅門。
1.話題性
要擴(kuò)大用戶規(guī)模,首先產(chǎn)品要有話題性。這里的話題性可以是產(chǎn)品的“主題”、“制作班底”、“畫面”等諸多要素。日本手游市場黎明期《擴(kuò)散性百萬亞瑟王》當(dāng)時的賣點(diǎn)就是豪華的制作班底和聲優(yōu)陣容,類似的產(chǎn)品還有坂口博信的《泰拉之戰(zhàn)》。不過,隨著日本手游開發(fā)成本的飆升、傳統(tǒng)主機(jī)游戲廠商的參戰(zhàn),制作班底和聲優(yōu)陣容這個切入點(diǎn)已經(jīng)沒有幾年前那么管用了。
以虐心為話題的《Flappy Bird》
而像《兄貴草泥馬》《百萬歲老婆婆》這類產(chǎn)品則是從題材上尋找話題性,雖然在操作上這要比前面提到的制作班底、聲優(yōu)陣容等簡單不少,而且還有降低開發(fā)成本的優(yōu)勢,但真的要找到一個用戶接受度高的題材也并不是一件容易的事情。
另外,手游產(chǎn)品與其他IP聯(lián)動也是制造話題的有效方法,只不過這個方法一般都要等到產(chǎn)品上架運(yùn)營穩(wěn)定之后才能發(fā)揮效果。
2.游戲設(shè)計
很多人都會把擴(kuò)大用戶規(guī)模視作宣傳的任務(wù),但實(shí)際上產(chǎn)品從設(shè)計上也可以做到這一點(diǎn)。而且說到底,日本手游市場本就是社交游戲的延續(xù),既然在同一個平臺上,那從產(chǎn)品設(shè)計角度下手也是很有必要的。2014年開始日本手游市場上很多產(chǎn)品開始加入“實(shí)時聯(lián)機(jī)”的機(jī)能(比如《怪物彈珠》《白貓計劃》等),這就是從產(chǎn)品設(shè)計角度出發(fā)擴(kuò)大用戶規(guī)模的最經(jīng)典案例。
《白貓計劃》的聯(lián)機(jī)模式
而對于現(xiàn)有用戶來說,PvP、GvG都是將其引導(dǎo)向核心用戶的有效手段。今年年初的時候COLOPL社長馬場功淳就預(yù)測以PvP為代表的用戶對戰(zhàn)模式將成為日本手游未來的流行趨勢。此前SE的另一位游戲制作人安藤武博也認(rèn)為對戰(zhàn)要素不僅能夠豐富手游作為娛樂產(chǎn)品的機(jī)能,更有利于產(chǎn)品甚至是公司線下活動的開展。
#p#副標(biāo)題#e#
3.情報的流出方式
產(chǎn)品信息的發(fā)布方式在日本手游市場上已經(jīng)越來越重要,按照如今手游新品的推出速度,如果只是把情報放出來,立馬就會被其他產(chǎn)品的信息掩蓋掉。目前日本手游市場上新品的信息發(fā)布方式越來越像主機(jī)游戲產(chǎn)品,從產(chǎn)品上架前幾個月開始透露一部分情報的案例開始明顯增加。
IP絕對算是產(chǎn)品情報中比較有分量的內(nèi)容了,而在日本市場上開發(fā)商、開發(fā)團(tuán)隊(duì)的號召力等同于IP的情況也并不少見,霧行者的坂口博信、Level-5的日野晃博就是很好的例子。
以上就是日本手游產(chǎn)品擴(kuò)大用戶規(guī)模的5個有效方式全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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