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國(guó)內(nèi)手游視頻直播業(yè)現(xiàn)狀:?jiǎn)栴}多 仍處于藍(lán)海

作者:技能魔法師 發(fā)布時(shí)間:

一年一度的ChinaJoy不僅吸引了廣大玩家和游戲廠商,同時(shí)也是電競(jìng)選手展現(xiàn)競(jìng)技水平的舞臺(tái)。經(jīng)過(guò)2012和2013年兩年的蓄力,中國(guó)電競(jìng)行業(yè)終于在去年掀起熱潮。而談到電競(jìng),我們就不能不提游戲視頻直播了。

國(guó)內(nèi)手游視頻直播業(yè)現(xiàn)狀:?jiǎn)栴}多 仍處于藍(lán)海

去年夏天亞馬遜以近10億美元收購(gòu)視頻游戲直播平臺(tái)Twitch

電競(jìng)帶熱視頻直播

說(shuō)到游戲直播不能不提的是電子競(jìng)技,2010到2013年間,國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技項(xiàng)目逐漸興起,直到2014年市場(chǎng)真正開(kāi)始騰飛。借助快速增長(zhǎng)的在線視頻服務(wù)以及參賽獎(jiǎng)金、贊助商資金支持的不斷攀升,去年電子競(jìng)技選手?jǐn)?shù)量、職業(yè)玩家收入、觀眾數(shù)量和比賽場(chǎng)次都有提升。2014年全球舉辦的電競(jìng)賽事達(dá)到1485場(chǎng),比2013年的430場(chǎng)翻了三倍以上,共有超過(guò)1億名觀眾觀看了這些賽事,其中相當(dāng)一部分玩家的觀賽途徑就是游戲直播平臺(tái)。

借助電子競(jìng)技熱潮的興起,從2013年開(kāi)始國(guó)內(nèi)陸續(xù)出現(xiàn)了一批游戲直播平臺(tái),其中較有影響力的幾家分別是斗魚(yú)、戰(zhàn)旗、虎牙、火貓和龍珠。在很多80、90后心中電子競(jìng)技的地位已經(jīng)和傳統(tǒng)的體育賽事相當(dāng),2014年眾多的電競(jìng)粉絲為游戲視頻直播平臺(tái)帶來(lái)了3000萬(wàn)的用戶規(guī)模,這個(gè)數(shù)字還將繼續(xù)上漲,今年預(yù)計(jì)將達(dá)到4800萬(wàn)。中國(guó)排前二十名的主播的簽約收入甚至比某些體育明星轉(zhuǎn)會(huì)費(fèi)、娛樂(lè)明星出場(chǎng)費(fèi)還高。

手游直播不溫不火

直到去年上半年,游戲視頻直播的主要內(nèi)容還是端游、頁(yè)游和主機(jī)游戲。但在2014年3月初,Twitch宣布與Gameloft聯(lián)手進(jìn)軍手游直播行業(yè),通過(guò)在iOS和Android手機(jī)中安裝SDK讓手機(jī)擁有游戲視頻直播、錄制及截屏功能。由此手機(jī)游戲直播開(kāi)始走進(jìn)主流視頻直播網(wǎng)站。

不過(guò)經(jīng)過(guò)一年多的發(fā)展,手游直播依然不溫不火,主流游戲視頻直播網(wǎng)站中手游的內(nèi)容雖然有不少,但幾百上千的瀏覽量與主流端游幾萬(wàn)甚至幾十萬(wàn)的瀏覽量相比不值一提。直播網(wǎng)站對(duì)于手游直播內(nèi)容的重視程度也很低,有些甚至沒(méi)有手機(jī)游戲的分類。

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手游直播的內(nèi)容來(lái)源也比較貧乏

手游直播問(wèn)題多多

今年1月份,艾瑞發(fā)布中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查報(bào)告,數(shù)據(jù)顯示2014年移動(dòng)游戲市場(chǎng)的份額首次超過(guò)網(wǎng)頁(yè)游戲,達(dá)到24.9%,并有望逐步趕超客戶端游戲成為中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的龍頭。那么為什么在游戲視頻直播上手游完全找不到自己的位置呢?

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手游直播仍面臨著很多的問(wèn)題

首先很多玩家觀看在線視頻是抱著一種觀賞性的態(tài)度。有些游戲需要很高超的技巧和長(zhǎng)時(shí)間的練習(xí),而專業(yè)主播甚至電競(jìng)選手選擇的游戲都有很強(qiáng)的觀賞性。這與球迷看體育節(jié)目直播的動(dòng)機(jī)是相同的,自己喜歡玩、玩的好和喜歡看別人玩是沒(méi)有必然聯(lián)系的。而與端游相比手游的門(mén)檻更低,很多游戲都是面向休閑玩家,因此在競(jìng)技性、觀賞性上有先天的不足,難以吸引到觀眾。

其次端游早就開(kāi)始走精品化路線,量少而精的策略容易在同一款游戲上聚集大量粉絲,游戲直播的推廣、吸量也更容易。根據(jù)艾瑞的統(tǒng)計(jì),去年國(guó)內(nèi)有端游廠商144家、端游產(chǎn)品數(shù)量338款,手機(jī)游戲廠商5233家,總計(jì)手游產(chǎn)品數(shù)量有12742款。今年的手游市場(chǎng)雖然也開(kāi)始走精品化路線,但與端游相比依然存在量多精品少的問(wèn)題。玩家廣泛分布在數(shù)萬(wàn)款游戲中,導(dǎo)致單一游戲粉絲量少,難以聚攏人氣。

另外端游游戲視頻直播是在PC端產(chǎn)出內(nèi)容,在PC或移動(dòng)端消費(fèi)內(nèi)容,手機(jī)游戲視頻直播則是在手機(jī)端產(chǎn)出內(nèi)容。仔細(xì)想想會(huì)發(fā)現(xiàn)手游視頻的消費(fèi)僅在手機(jī)端才是合理的,無(wú)論從屏幕適配、時(shí)間安排還是游戲用戶群等問(wèn)題上考慮,用戶如果打開(kāi)了電腦,選擇看手機(jī)游戲視頻的幾率并不大。

總而言之,雖然手游市場(chǎng)近年來(lái)處于井噴態(tài)勢(shì),但與端游相比市場(chǎng)成熟度還差很多。端游電競(jìng)是在整個(gè)端游行業(yè)趨于穩(wěn)定后才開(kāi)始發(fā)展起來(lái)的,手游行業(yè)至今發(fā)展時(shí)間不過(guò)三年,游戲周邊服務(wù)尚處于起步階段。在收益和成本都未知的情況下,主流廠商對(duì)手游電競(jìng)和視頻直播的態(tài)度依然還在觀望。

積極的方面

往積極的方面看,近半年來(lái)先后出現(xiàn)了多款MOBA類手游,像《亂斗西游》《召喚師聯(lián)盟》《自由之戰(zhàn)》等等,在競(jìng)技性和觀賞性上有了很大提升。此外我國(guó)游戲直播用戶中電競(jìng)游戲觀眾的比例也在逐年下降中,游戲直播平臺(tái)逐漸向移動(dòng)端遷移,隨著更多長(zhǎng)尾游戲內(nèi)容的加入,手游直播最終將會(huì)找到自己的位置。

以上就是國(guó)內(nèi)手游視頻直播業(yè)現(xiàn)狀:?jiǎn)栴}多 仍處于藍(lán)海全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥(niǎo)查看。
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