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《水果忍者》核心團(tuán)隊(duì)離職創(chuàng)業(yè) 能出好游戲嗎

作者:破碎之王 發(fā)布時(shí)間:

今年早些時(shí)候,水果忍者的核心團(tuán)隊(duì),COO勞森、前藝術(shù)總監(jiān)沃特斯以及前首席文化官馬斯喀特宣布從Halfbrick離職,三個(gè)合計(jì)了一下,成立了一家新公司Prettygreat。

《水果忍者》核心團(tuán)隊(duì)離職創(chuàng)業(yè) 能出好游戲嗎?

“像《水果忍者》和《瘋狂噴氣機(jī)》這樣水平的作品已經(jīng)不能滿足我了。”這是馬斯喀特給出的離職理由。

在了解Prettygreat之前,我們先來看一下馬斯喀特的前東家,Halfbrick,是一個(gè)怎樣的公司。

Halfbrick是一家老牌的游戲公司,在開發(fā)出《水果忍者》和以開發(fā)GBA,DS和PSP等平臺的外包游戲而聞名,在手游時(shí)代,Halfbrick因?yàn)殚_發(fā)出《水果忍者》《瘋狂噴氣機(jī)》等火爆全球的游戲而聲名大噪,在他們的官網(wǎng)上,詳細(xì)的羅列出該公司開發(fā)的手游。包括《水果忍者》《僵尸時(shí)代》(Age of Zombies)、《瘋狂噴氣機(jī)》(Jetpack Joyride)等一些牛逼哄哄的大作。

而這些剛剛成立的Prettygreat,似乎面臨不少的問題,比如無線網(wǎng)絡(luò)。

馬斯喀特昨天特意在國外軟件上慶祝公司終于有wifi。

此外,還有其他可能存在的問題,比如三位創(chuàng)始人都是非技術(shù)人員,沒有程序員大神的支援,再牛的創(chuàng)意也無計(jì)可施,不過這些都不重要,重要的是,離開了澳洲最大的手游公司,他們還能做出比《水果忍者》更偉大的游戲嗎?

“像《水果忍者》和《瘋狂噴氣機(jī)》這樣水平的作品已經(jīng)不能滿足我了。我私下里覺得,既然已經(jīng)做到了這一步,為什么不能擁有自己的公司呢?人們現(xiàn)在已經(jīng)足夠信任我了,他們會愿意投資這個(gè)公司吧。”馬斯喀特說。

以澳大利亞開發(fā)者的名義進(jìn)行合作

成立這家新工作室聽起來像是一個(gè)令人難以理解的決定,這不僅僅意味著他們要做出全新的游戲,而且還離開了澳大利亞最大的移動(dòng)游戲公司的支持和庇護(hù)。他們難道不擔(dān)心會遭遇與前東家的競爭,或者再講遠(yuǎn)一點(diǎn),比如和Supercell和King競爭?

馬斯喀特回應(yīng)道:“我并不將其視為競爭,因?yàn)槿蛞苿?dòng)游戲市場太大了。如果說感到有壓力,那可能是當(dāng)我看到一位澳大利亞開發(fā)者的產(chǎn)品做的不錯(cuò),這才是最有壓力也是最令我興奮的時(shí)候。我們很愿意與他們一起合作,這種合作會使澳大利亞的游戲產(chǎn)業(yè)越來越好。”

雖然競爭在所難免,但他依舊很樂觀。他覺得,只有獨(dú)立開發(fā)者們相互合作才有助于澳大利亞游戲產(chǎn)業(yè)的演進(jìn),類似的“獨(dú)立起義”在今后的5年或10年可能會出現(xiàn)更多。他說:“在Halfbrick,我主要是給別人打工,只會對合同規(guī)定的工作任務(wù)感受到壓力,沒有什么獨(dú)立發(fā)展的空間。每天只是蹲在300人的大辦公室里某一個(gè)點(diǎn)上,大家雖然看起來是在一起工作,但彼此的心都很孤立。”

但現(xiàn)在這一切變得不一樣了,部分原因是由于澳大利亞有一些大預(yù)算游戲公司已歇業(yè)或正在搬遷。比如,《無主之地》(Borderlands)的開發(fā)商2K Australia已在4月關(guān)閉,此前,2K Australia是澳大利亞唯一一家僅存的3A級游戲工作室。在這些大型公司歇業(yè)或搬遷的日子里,澳大利亞的獨(dú)立開發(fā)者們漸漸有了相互協(xié)作的團(tuán)結(jié)意識。

馬斯喀特說:“我們開始學(xué)會相互協(xié)作,雖然只是簡單地在線上交談,但十分有用。我們會幫助對方測試游戲,之后會提出一些修改建議,相對的,對方也會玩我們的游戲,幫我們找到一些Bug,現(xiàn)在加入我們這個(gè)隊(duì)伍的開發(fā)者越來越多了。”

如何做出好游戲?

關(guān)于游戲設(shè)計(jì)理念,馬斯喀特有自己設(shè)計(jì)游戲的信條:

每局或每一個(gè)關(guān)卡都得有激起玩家興奮點(diǎn)的高潮;

這個(gè)興奮點(diǎn)最好能持續(xù)三分鐘左右,過長也會使玩家倦怠;

盡量減少玩家的等待時(shí)間,要求高的話要做到零等待。

“我大多數(shù)的游戲都是按這個(gè)設(shè)計(jì)走的,現(xiàn)在看來還算有效。”在Halfbrick工作的早期,馬斯喀特也會做一些硬核游戲,但是它們并沒有成功。“我發(fā)現(xiàn)我的朋友和家人并不喜歡它們,也不會去玩。”他很看重親近的人對自己作品的看法,因此慢慢開始探索休閑游戲的設(shè)計(jì)路徑,直到《水果忍者》的出現(xiàn),他覺得找到自己想要?jiǎng)?chuàng)造的東西了。

“我在學(xué)校的專業(yè)就是做游戲,在《水果忍者》開發(fā)之前也做過一些賽車游戲。當(dāng)時(shí),我很討厭和媽媽提起自己的工作,因?yàn)樗⒉幻靼孜以谧鍪裁矗粫f你真的很努力啊、真棒。后來,我才意識到自己的工作從來沒有和媽媽、和那些不玩游戲的朋友們產(chǎn)生聯(lián)系,這種割裂其實(shí)是不對的。”

馬斯喀特測試游戲的方法是給那些不玩游戲的老人小孩玩,然后觀察他們的反應(yīng),他在測試《水果忍者》的時(shí)候都是親自走上街頭,在一個(gè)公交車站隨機(jī)請乘客來玩。“如果一個(gè)不識字的人能夠毫無障礙的玩你的游戲,那就說明你的游戲成功了。”

以上就是《水果忍者》核心團(tuán)隊(duì)離職創(chuàng)業(yè) 能出好游戲嗎全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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