拓維晁越:手游發(fā)行面臨的困境與“破冰”之道
文/欣欣
手游市場在經(jīng)過瘋長之后開始趨于冷靜和成熟,然而在這個過渡時期,整個市場存在哪些問題?手游CP又該如何應對?手游又是如何通過兩年時間走完十年端游五年頁游的路?針對這些問題,拓維游戲總經(jīng)理晁越在“手游那點事——移動游戲精細化運營推廣巡回沙龍(廈門站)”上分享了他的見解,以下是演講的觀點解讀。
一、當下手游市場的幾個“矛盾”
1.市場矛盾:日益升高的產(chǎn)品要求與新入玩家日趨變少
隨著手游市場的不斷成熟,我們發(fā)現(xiàn)了一個不爭的事實,就是我們的手游用戶市場并沒有像我們預期那樣子繼續(xù)升高,我們的人口紅利很有可能已經(jīng)是吃完了,這是一件非常悲觀的事。隨著端游廠商的進入,手游行業(yè)的所有門檻都已經(jīng)急劇提升了,主流用戶幾乎形成了一片紅海。
從去年開始,整個市場遇到了兩個困難,第一個就是產(chǎn)品的飽和,上個月在北京一個會議上,有人說去年我們所研發(fā)的產(chǎn)品有11564款。但是行業(yè)發(fā)展到今年上半年,其實大家是看不到更多的產(chǎn)品的,因為可能很多CP都已經(jīng)到了死亡的狀態(tài)。
另外一個更加的可怕,就是我們的人口紅利已經(jīng)逐漸消失,這個是手游市場增長的其中一個天花板,但手游市場的滲透率還不算很高,這還算是一個利好信息。
2.矛盾帶來的結果:CP大量死亡與全渠道利潤下滑
矛盾造成第一個就是結果就是CP的死亡率升高。據(jù)不完全的統(tǒng)計,以某個手游城市為例,CP死亡率高達90%以上。另外一個其實更加可怕的是什么?就是全渠道的利潤下滑了。這是我們發(fā)現(xiàn)的特別糟糕的一個狀況,也是我們完全沒有意想到的,但是今年第二季度就發(fā)生了。其實現(xiàn)在距2013年的快速增長才過了一年半的時間,但是渠道的利潤率下滑得非常厲害。
二、手游發(fā)行遇到瓶頸,產(chǎn)品推廣越趨困難
1.游戲品質(zhì)不過關,**產(chǎn)品難度大
拓維游戲作為一個發(fā)行商,對這個事情我們也做了深刻的探討,交流發(fā)行商到底面臨著什么問題?
第一就是產(chǎn)品缺乏,我們沒有好產(chǎn)品,這對整個手游行業(yè)是致命性的根源性的問題。除了手游項目急劇減少之外,另外一種最常見的困境,就是投資商突然撤資了。對產(chǎn)品研發(fā)來說,存在立項困難、資金困難、突發(fā)死亡等問題。
第二,就是**完成度低的產(chǎn)品,技術門檻高,風險大。去年的時候各家CP公司會告訴你,我們研發(fā)能力怎么樣強,產(chǎn)品美術高。但是根據(jù)我這一年在發(fā)行市場的一線經(jīng)驗,我遇到各種各樣千奇百怪的問題,比如說跟CP方無法深入地交流,或者在完成交流之后,發(fā)現(xiàn)CP方的迭代速度跟不上產(chǎn)品的發(fā)行速度?;蛘哂袝r候錢不夠等等。
第三是上線周期不能合理預期,壓縮開發(fā)。然而這樣的結局就是沒有達到預期,甚至是無法完成上線。
2.市場預熱難以鋪開,推廣力度縮減
我們在做推廣的時候,發(fā)現(xiàn)時間不夠,沒有辦法排期。我給大家舉一個例子,比如《十萬個冷笑話》,這個項目是3月27號完成上線。整個市場團隊大概7天的時間沒有離開公司,7天的時間完成了所有的內(nèi)容,這非常困難,有經(jīng)驗的兄弟會說覺得這是一個奇跡。第二個其實我們遇到另外一個很奇怪的困難,我們發(fā)現(xiàn)沒有媒體能夠進行市場預熱,只能洗量。頁游我們可以通過QQ群、貼吧等前期就可以吸引到用戶的關注,但手游我們沒有和用戶建立非常高的渠道關系。造成這個情況的其中一個環(huán)節(jié)就是媒體方面不夠強。
3.渠道數(shù)據(jù)不透明,結款難
其實渠道是為王的,但是其發(fā)展也遇到瓶頸,因此和渠道合作也會遇到不少問題。比如第一個問題是誰能要來量,第二是結款難,特別是和三大運營商結款非常困難。很多發(fā)行說這個渠道到底有沒有量,能不能結款,其實這個問題真的很難回答。最后一個就是渾水摸魚,總量不透明。對渠道來說,總量到底有多大?用戶質(zhì)量怎么樣?這些我們都很難有個清晰的了解,這就是我們今年發(fā)行遇到的問題。
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三、產(chǎn)業(yè)局面:撬動市場的永遠是產(chǎn)品和用戶
比如說最近二次元很火,我們是怎么看待這個問題的呢?在我來看,做二次元有兩種方向,第一個是做某種二次元喜歡的產(chǎn)品。什么意思?我經(jīng)常遇到一些研發(fā)商說二次元怎么定位。在我看來,可能這樣做不合適,因為我知道二次元每個人的萌點不太一樣。第二是把二次元文化帶給主流。就拿《暖暖環(huán)游世界》來說,沒有說自己是針對二次元的,但是卻用了二次元的畫風,非常符合女性主流的消費群體,這是一個非常正確的選擇。所以在我來看,撬動這個市場的兩級分別是:第一是從產(chǎn)品本身,玩法類型大道至簡,從古至今寥寥數(shù)耳。第二就是用戶,其喜好萬變不離其宗,無非迎合主流還是專攻少數(shù)。
四、案例分析:從刀鋒酷跑看細分市場布局
說了這么多,我說說我們的一些案例,我們從4月份開始,我們就發(fā)現(xiàn)在國內(nèi)的市場實在是很難找到特別合適的產(chǎn)品進行**發(fā)行,所以我們當時第一時間去芬蘭和加拿大,簽了一個叫《刀鋒酷跑》的產(chǎn)品,這是一個比較小眾的類型,但其實我們發(fā)現(xiàn)游戲中各元素的結合也算是市場的主流,所以從小眾的玩法類型推廣到大眾的推廣選擇。一個是我們這個產(chǎn)品本身在蘋果拿到長時間的推薦,另外它的用戶黏性也非常高。第二個是我們?nèi)チ巳毡?,引入《記錄的地平線》的IP?這個IP剛剛進入了第三季,在第三季里所有的用戶我們也分析了一下,是在呈逐步上漲的趨勢。而且有一個特色,就是以游戲為原形的,在這個游戲世界里組織最強的公會,然后供給這個游戲世界就可以通關。所以我們活躍非常高,同時可以連載,世界觀和玩法類型可以找到一個小眾市場。
最后給大家分享一下在當前市場如此不好的情況下,我們大概的想法:第一個想法是我們會把我們以前**發(fā)行的業(yè)務進行重新的定位,我們將不會再采用一波流的推法,或者說請一個代言忽悠一下渠道媒體,這些我們都已經(jīng)不再采用了。我們首先會和渠道再捆綁得更深入一些,另外會和廣大媒體搞好關系。第二部分我們做了海外的發(fā)行布局,讓國內(nèi)產(chǎn)品走出去。第三就是把跨界的IP引進并對接國內(nèi)研發(fā)。最后就是針對小眾人群開發(fā)全新的精準產(chǎn)品。
以上就是拓維晁越:手游發(fā)行面臨的困境與“破冰”之道全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關注游戲鳥查看。-
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