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銅雀臺(tái)修破穹天?國(guó)產(chǎn)手游精品化任重道遠(yuǎn)

作者:破碎之王 發(fā)布時(shí)間:
銅雀臺(tái)修破穹天?國(guó)產(chǎn)手游精品化任重道遠(yuǎn)

《櫻花三國(guó)》主打“無(wú)雙動(dòng)作體驗(yàn)”,在游戲打擊感的設(shè)定上幾乎做到了空前水準(zhǔn)。由其首創(chuàng)的動(dòng)作手游“真實(shí)彈道”,配合實(shí)體化的人物建模,將游戲中武魂技能釋放時(shí)的震撼與華麗真真切切的表現(xiàn)出來(lái),這一點(diǎn)是同類(lèi)國(guó)產(chǎn)手游所難以企及的。好在打擊感并不是《九龍戰(zhàn)》唯一的賣(mài)點(diǎn),其主推的競(jìng)技推塔、神兵養(yǎng)成便是《櫻花三國(guó)》所不具備的。這也印證了一個(gè)事實(shí):國(guó)內(nèi)游戲的核心是成長(zhǎng)樂(lè)趣,而國(guó)外游戲的核心則是體驗(yàn)樂(lè)趣。

所謂成長(zhǎng)樂(lè)趣,即通過(guò)升級(jí)、刷裝備等使自身強(qiáng)于別人。玩家每一刻所做的事情,本身并不一定有樂(lè)趣,但是這件事最終帶來(lái)的結(jié)果,會(huì)讓玩家感到有樂(lè)趣。而體驗(yàn)樂(lè)趣則相反,玩家在游戲的過(guò)程中,會(huì)因某種玩法而調(diào)動(dòng)即時(shí)反應(yīng)或策略思考,這個(gè)做出選擇并行動(dòng)的過(guò)程是有樂(lè)趣的。兩種完全不同的游戲核心,注定了游戲內(nèi)容上的差異,這也是國(guó)內(nèi)外游戲最大的區(qū)別。當(dāng)然造成這種差異的原因很大程度上在于玩家對(duì)娛樂(lè)理解上的不同,這也是為什么連《天天跑酷》《全民突擊》這樣注重體驗(yàn)樂(lè)趣的游戲,也加入了很強(qiáng)的成長(zhǎng)性與攀比性。

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“三國(guó)”作為國(guó)內(nèi)玩家特別鐘愛(ài)的一種題材,多年來(lái),各式各樣的三國(guó)游戲?qū)映霾桓F,但要說(shuō)影響力,卻還是日本制作的《三國(guó)志》《真三國(guó)無(wú)雙》等更為玩家熟知?!毒琵垜?zhàn)》與《櫻花三國(guó)》游戲背景都是對(duì)三國(guó)題材的再創(chuàng)新,一個(gè)添加了魔幻元素,另一個(gè)則融入了中國(guó)神話色彩。不得不說(shuō),在對(duì)于中國(guó)傳統(tǒng)文化的繼承與發(fā)展上,國(guó)外游戲并不比國(guó)內(nèi)游戲遜色,甚至有過(guò)之而無(wú)不及。國(guó)產(chǎn)游戲需要突破,但不應(yīng)脫離于本土文化,否則即便培養(yǎng)出大批玩家,也不會(huì)對(duì)游戲產(chǎn)生歸屬感及忠實(shí)度。

就畫(huà)質(zhì)而言,韓國(guó)游戲一直處于世界領(lǐng)先范圍。其在場(chǎng)景的布置、色彩的搭配、光影的渲染上都對(duì)游戲的世界觀有著更好的詮釋?zhuān)?huà)面表現(xiàn)力所引發(fā)的游戲代入感自然也比其他同類(lèi)游戲優(yōu)勝不少,這也是國(guó)產(chǎn)手游相比于韓國(guó)制作的另一個(gè)主要差距所在。

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(左:九龍戰(zhàn) 右:櫻花三國(guó))

隨著國(guó)內(nèi)手游行業(yè)的快速發(fā)展,玩家對(duì)游戲的內(nèi)容、玩法、質(zhì)量的要求越來(lái)越高,重度手游逐漸成為新寵。同時(shí)隨著移動(dòng)娛樂(lè)的普及,玩家自身對(duì)這種娛樂(lè)形式的理解越來(lái)越深,對(duì)應(yīng)的游戲素質(zhì)也會(huì)逐步提高,移動(dòng)游戲市場(chǎng)將迎來(lái)一個(gè)新的轉(zhuǎn)折點(diǎn)?!毒琵垜?zhàn)》作為騰訊第一動(dòng)作競(jìng)技手游,高舉著“精品2.0”的旗幟,在國(guó)產(chǎn)手游精品化的道路上率先邁出了一步。在大制作的領(lǐng)軍下,更多的國(guó)產(chǎn)重度手游紛至沓來(lái),等待它們的,不僅是玩家的考驗(yàn),更是與國(guó)外精品大作的較量與比拼。

當(dāng)有一天,銅雀臺(tái)真的修破了穹天,我們看到的并不該是茫茫無(wú)際的山川大地,而是穹天之上,那更高的一層穹天。


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