掌趣胡斌:從0到1再到∞ IP運作的破局進化
7月31日,掌趣科技聯(lián)系CEO胡斌應邀出席ChinaJoy世界移動游戲大會(WMGC)并發(fā)表題為《從0到1再到∞》的演講,分享了掌趣科技2015年的市場戰(zhàn)略要點,并簡要談到當下手游市場IP運作的破局進化。
胡斌在演講中首先談到了IP在市場環(huán)境中的發(fā)展與進化問題,并闡述了IP手游從粗放轉向集約的觀點。2014年,IP完成了從0到1的進化過程,其差異化的標簽性質使傳統(tǒng)手游能夠從眾多競品中脫穎而出,而廠商對IP的依賴性也不斷增大。進入2015年后,隨著越來越多IP手游問世,IP的影響力似乎也在逐漸削弱,深挖、培育IP的潛在價值,使其從1進化到2、3乃至∞成為了每一個廠商必須解決的問題。
掌趣科技對于IP運作始終以細致、謹慎、精品為導向,并致力于構建篩選、還原、增值、衍生等一系列可持續(xù)的鏈式發(fā)展結構。在不斷地努力下,2015年上半年推出的《石器時代2-3D正版》與《不良人》皆取得了優(yōu)秀的市場成績。
在對待IP的選取問題上,掌趣科技堅持“三思而行 謀而后動”的戰(zhàn)略方針,在貼合度、熱度與可持續(xù)性三個方面對IP進行考量。同時,胡斌表示IP手游需要優(yōu)先立足于粉絲,確保IP的還原度以保證核心用戶的游戲體驗,并在此基礎上進行打磨與創(chuàng)新。
在運營層面上,掌趣科技倡導精準、多元概念,利用精準運營推動價值騰飛,即以游戲來反哺IP增值。通過不同形式的市場行為將品牌投射至不同領域,在擴大受眾群體之余,更能為IP帶來不同細分領域的價值累加,并引發(fā)質變,最終成為不受形式限制的文化符號,即以游戲為橋梁,推動IP向多元文化領域延伸,實現(xiàn)泛娛樂化的戰(zhàn)略理念。
在2015年下半年,掌趣科技的IP戰(zhàn)略將從橫向與縱向兩個方面進一步鋪開??v向上,掌趣科技將著力打造IP的系列化與可持續(xù)性;在橫向上,公司將加速儲備不同文化領域的優(yōu)質海內外IP,實現(xiàn)IP多元布局,最終推動IP價值從1向∞邁進!
以下為胡斌演講實錄:
大家好,我是掌趣科技的胡斌,今天很高興能夠站在這里和各位同行進行交流分享。
最近有一本商業(yè)哲學的書非?;?,叫《從0到1》,相信大家都有所耳聞。這本書是硅谷創(chuàng)投教父、PayPal創(chuàng)始人彼得?蒂爾(Peter Thiel)的作品,它揭示了從0到1,創(chuàng)造機會與價值的創(chuàng)新秘密。放在我們文化創(chuàng)意產業(yè),其實大家可以發(fā)現(xiàn),近些年被頻繁提及的知識產權(IP)就是一個從0到1的鮮明例證。從早期的無人問津,到手游催化下的價值蛻變,IP作為一個差異化標簽從2014年起得到了全行業(yè)的廣泛驗證與認同?,F(xiàn)在,手游行業(yè)對于IP的依賴還在不斷加大,包括IOS和安卓各大榜單的前五十名里面,幾乎一半以上都是IP相關的產品。
有時候我們會想,IP憑借手游變現(xiàn)實現(xiàn)了從0到1的進化,但這就是IP的終點嗎?進入今年,隨著越來越多IP手游面世,我們在熱捧IP的同時,也發(fā)現(xiàn)行業(yè)內的IP效應似乎有所衰減,IP已經不能保證一款產品的絕對成功。事實上,大多數的IP手游往往在推廣初期聲勢浩大,風頭一過可能就銷聲匿跡了,可持續(xù)發(fā)展的能力較差。我認為,這并不是說現(xiàn)在IP的價值不如從前,而是手游行業(yè)從粗放向集約的轉型過程中,對IP運作模式提出了更高要求。通過更加深入地挖掘、培育IP價值,IP完全有條件進化到2、到3乃至∞(無窮大)。
掌趣對IP一直都是相對謹慎的,在我們看來,IP手游化并不是簡單粗暴的“一錘子買賣”,而是貫穿了篩選、還原、增值、衍生等一系列可持續(xù)的鏈式發(fā)展結構。在這樣的理念下,我們在年初提出了“IP孵化計劃”,就是希望IP能夠在吸量這個“1”的基礎上走的更遠。通過上半年對端游IP《石器時代2—3D正版》和國漫IP《不良人》的運作和經營,我們也進行了很多創(chuàng)新嘗試,并且取得了很好的效果。比如《石器時代2—3D正版》安卓上線12小時流水破百萬;《不良人》上線四小時登頂App Store付費榜榜首,安卓版本也在上線8小時突破50萬用戶量等。那么接下來,我就以《不良人》為例,把掌趣的IP產品運作理念為大家做一個解構。
三思而行 謀定后動
首先在的IP選擇上,我們主要從貼合度、熱度以及可持續(xù)性三方面考量。因為在大的IP類型中,除去端游IP,就屬動漫粉絲群體的忠誠度和自我認同度最高,最容易被轉化為游戲用戶。同時,游戲和動漫的表現(xiàn)形式也較為接近,更容易被粉絲所接受。
選擇《畫江湖之不良人》進行手游化,主要基于以下幾點。一是武俠題材和手游的契合度非常高,而且它的故事非常互聯(lián)網化,面向的用戶群大多是十幾歲到二十多歲的年輕人,用戶認知更準確;二是這個IP當時還沒有連載結束,周更讓它的熱度和話題性能夠盡量長地覆蓋手游的生命周期,是一個長線的投資;再有一點就是緊跟大勢,在政策和市場的雙重利好下,國產動漫已經進入了一個高速的發(fā)展時期,國漫IP的分量將變得越來越重。
就掌趣而言,還有比較核心的一點就是《不良人》這個IP的延伸價值?!恫涣既恕菲鋵嵤侨羯麄€《畫江湖》系列的第一部,我們當初談合作也是奔著品牌化、系列化去的。
立足粉絲 還原+創(chuàng)新
選定IP之后,與手游的深度融合也是一項“技術活”。這里我們的策略是保證核心用戶的體驗。尤其像《不良人》這種針對性強、相對小眾的IP,游戲初期更多依賴粉絲經濟的帶動。因此我們在研發(fā)之前,就聯(lián)合版權方一同對核心粉絲群體進行了詳盡的調研,包括人物形象的呈現(xiàn)方式、游戲類型、核心玩法等訴求。不得不說,很多粉絲的提議非常具有建設性,為我們改進游戲提供了極大啟發(fā)。事實證明,通過群策群力打造的《不良人》手游上線以后,得到了絕大多數“涼粉兒”的點贊。
除了將還原度這個“1”做好,我們還在考慮如何更進一步,后來決定在劇情上做一個互動。通過“彩蛋”的方式將隱藏劇情融入游戲關卡中,進而實現(xiàn)對動畫劇情的補充和完善,玩家觀看動畫時產生的疑慮可以在游戲中找到答案。這種強交互的形式讓IP的拉力不再單純打“感情牌”,而是通過內容耦合,讓游戲與動畫這種1+1的物理疊加,催發(fā)出大于2的化學反應。
精準運營推動價值騰飛
如果說過去我們對IP的理解是如何盡可能多地挖掘潛在價值,那么現(xiàn)在比較流行的理念是通過游戲反哺IP增值。這是“授人以魚”和“授人以漁”的區(qū)別,是更高級的意識形態(tài),實現(xiàn)起來是一個泛娛樂的理念,即以游戲為橋梁,推動IP向多元文化領域延伸。
回到《不良人》,我們的運作理念是通過多樣化、大投入、有節(jié)奏的市場營銷手段,去剝離IP的題材壁壘,拓寬它的受眾人群和延展空間。比如《不良人》電視廣告已經強勢登陸了湖南衛(wèi)視和浙江衛(wèi)視的金牌節(jié)目——《快樂大本營》與《中國好聲音》,覆蓋了全國大多數綜藝娛樂觀眾,對IP的知名度是一個臺階式的拔高;再比如《不良人》手游發(fā)布會,我們創(chuàng)新采用了一個古風演唱會的形式,包括《不良人》主題曲在網絡上也大受歡迎。通過這種方式,我們成功地將《不良人》這一品牌投射到音樂領域。包括未來我們也會對《不良人》進行微電影和小說的創(chuàng)作。這樣一是有效地擴大了受眾群體,讓用戶間轉化更高效;二是可以為IP帶來不同細分領域的價值累加,發(fā)生質變,最終形成不受形式限制的文化符號。其實業(yè)內最近流行的“自造IP”就是一個不錯的嘗試,也是讓IP價值實現(xiàn)從1到∞的一個正向思路。
掌趣IP進階之路
有了上半年《不良人》和《石器時代2-3D正版》的成功積累了,接下來我們掌趣的IP戰(zhàn)略將從橫向和縱向兩個方面進一步鋪開??v向上,著力打造IP的系列化和可持續(xù)性,像我剛才提到的《靈主》手游,還有我們明年主推的《不良人2》,都可以攜《不良人》的勝勢再創(chuàng)新高。橫向上,我們也加速儲備不同文化領域的優(yōu)質IP,包括像文學IP《龍族》改編手游將會是我們明年的一個拳頭產品,還有我們前段時間拿下的重量級自造IP《萬人斬》,以及前段時間我們投了香港的手游公司Animoca Brands,對加菲貓、哆啦A夢這些全球級的頂尖IP也有了一個廣泛的布局。
現(xiàn)在,掌趣已經有信心完美駕馭MMORPG、ARPG、卡牌等最主流的游戲類別,相信隨著我們IP戰(zhàn)略的進一步展開,我們也會進一步推動IP價值從1向∞邁進,屆時再與各位同行交流分享。
謝謝大家!
以上就是掌趣胡斌:從0到1再到∞ IP運作的破局進化全部內容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關注游戲鳥查看。-
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