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國內(nèi)手游市場現(xiàn)狀:一半是海水 一半是火焰

作者:傳奇召喚 發(fā)布時間:

要在這個流火的8月讓宅男宅女們走出家門的,或許只有一年一度的ChinaJoy了。很難斷定吸引這些宅男宅女的正是在中國游戲市場如日中天的手機游戲,但毫無疑問的是,對中國手游市場的中小企業(yè)而言,正經(jīng)歷一場艱難的海外“遷徙”之路。

國內(nèi)手游市場現(xiàn)狀:一半是海水 一半是火焰

弱肉強食

面積超過10萬平方米的展位上,手機游戲竟占到了一半以上——這便是今年ChinaJoy最大的亮點。這一勝景與國內(nèi)游戲市場的現(xiàn)狀相得益彰。今年上半年,國內(nèi)手機游戲市場急速擴張,市場總值達到近210億元,是去年總收入的76%。與此同時,手機游戲玩家數(shù)量增至3.66億人,不斷超過其他各類電子游戲。

“一個玩法比較豐富的手機網(wǎng)游,如果要達到一定水平,上千萬元投入應(yīng)該是一個底線。再考慮到IP成本,則這一數(shù)字可能會達到上億。”易觀國際高級分析師陳旭稱,一款火爆的手游上線后一個月的流水便可上億,半年時間便可收回成本。

巨大的潛力吸引了眾多游戲開發(fā)商。去年,幾千家內(nèi)容提供商共制作了近萬個新手機游戲。但與虛擬世界截然不同的是,現(xiàn)實中,一半左右的內(nèi)容提供商倒閉,堅持下來的或許有40%左右,而余下的百分之十盈利的公司中,只有十分之一生存狀態(tài)良好。

即便如此,也并不代表內(nèi)容提供商能大獲全勝。尤其對中小規(guī)模的團隊而言,在與宣傳和發(fā)布游戲的發(fā)行商或分銷游戲的渠道商談判時,實際并沒有什么優(yōu)勢。

陳旭介紹了國內(nèi)游戲市場的產(chǎn)業(yè)鏈條——中小開發(fā)者將游戲的**給發(fā)行商,二者按三七或四六分成;發(fā)行商再通過渠道商發(fā)行游戲。“目前國內(nèi)的渠道商比較強勢,一般都按五五分成。”陳旭舉例說,如果一款流水100萬元的手游,那么渠道商將獲得其中的50萬元,而余下的50萬元再由開發(fā)商與發(fā)行商分配,“開發(fā)商可能不到20%。”

與處境尷尬的中小開發(fā)者相比,兼做內(nèi)容提供商和發(fā)行商的大企業(yè)則可以實現(xiàn)更高的利潤率。今年第一季度,前十大游戲發(fā)行商占手機游戲市場總收入的96%以上。中國手游、龍圖游戲及愷英網(wǎng)絡(luò)是中國三大游戲發(fā)行商,共占市場份額50%以上。

淘金海外

然而,意欲在這一市場上獲得成功,開發(fā)者需要的并不僅僅是一款成功的游戲。

“第一是對產(chǎn)品的把握,第二是對資源的掌控,最后則是對資本的把握能力。”在中國手游首席市場王可看來,越來越像快消品的游戲市場,對資本的需求也越來越高——在有充足的資本運作能力保證收入源源不斷的同時,開發(fā)者還需要敢于去拿好的IP、敢于去投高質(zhì)量的團隊……,“這拼的是什么?是錢!

在財力上,中小企業(yè)通常難敵大企業(yè),但這是否意味著中小企業(yè)將坐以待斃?

莫夏蕓是上海焦揚網(wǎng)絡(luò)科技公司的首席執(zhí)行官,她的公司主要在海外市場發(fā)行和管理中國游戲。迫于中國大陸市場利潤收縮和競爭加劇的壓力,有越來越多像上海焦揚網(wǎng)絡(luò)這樣的公司轉(zhuǎn)戰(zhàn)海外市場,而這正是中小開發(fā)者們都機會。

去年,焦揚網(wǎng)絡(luò)共向海外推出了58款游戲,而今年僅上半年這一數(shù)字幾乎翻了一倍。在焦揚網(wǎng)絡(luò)在大陸以外市場所發(fā)行的游戲中,90%都獲得了認可,有些甚至在當(dāng)?shù)嘏判邪裰忻星懊?ldquo;同大部分產(chǎn)品一樣,轉(zhuǎn)變市場時,作出適當(dāng)調(diào)整是成功的關(guān)鍵。”莫夏蕓認為,本地化,并不是簡單的語言翻譯,而是包含了很多對本地化市場的理解——比如日本消費者偏向于豎屏的游戲,而歐美玩家則比較喜歡偏暗的畫面風(fēng)格,“在遇到這樣的一些問題時,可能我們需要做出調(diào)整。”

此外,海外市場的收入分配機制更透明。在海外,渠道商僅獲得30%左右的收入,這是因為海外大多數(shù)游戲都經(jīng)由蘋果或古哥的應(yīng)用商店分銷,他們都有明確的收入分配規(guī)則。但在中國大陸,70%的手機游戲收入來自安卓設(shè)備。

安卓系統(tǒng)屬于古哥所有,但古哥應(yīng)用商店在中國不可用。換言之,所有安卓游戲都需要通過小型渠道商分銷,并且價格由這些小型渠道商制定。

機會猶存

如此看來,中小內(nèi)容提供商要想改變自己的生存狀態(tài),轉(zhuǎn)戰(zhàn)海外市場是一不錯的的選擇。

目前市場上有60多家**商靠此生存,那么,海外的“主戰(zhàn)場”又在哪里?

“由于游戲所具備的文化屬性,所以毫無疑問,亞洲市場肯定是中國游戲的主要銷售區(qū)域。”莫夏蕓透露,整個中國游戲出口收入約三分之一來自港澳臺地區(qū),三分之一來自于日韓地區(qū),余下的三分之一則來自于歐美及其他區(qū)域。“但是從這幾年來看,區(qū)域的分布越來越多元化,也越來越分散,來自一百多個國家和地區(qū)。”

去年,這些市場共創(chuàng)收近13億美元,年比增長366%;而在世界前30大游戲中,有近三分之一來自中國大陸。因此,越來越多的國外游戲運營商不斷尋找更多游戲,以擴大市場份額。

來自泰國領(lǐng)先運營商TrueDigitalPlus就是其中之一。“在泰國,中國游戲備受歡迎,是前十大或二十大排行榜的主力軍。”TrueDigitalPlus總經(jīng)理ManaPrapakamol稱,去年他的公司引進的中國公司淘米的《疾風(fēng)勇者傳》,在泰國國內(nèi)取得了極大的成功,很快便躋身泰國游戲總排行榜的前三名。

Prapakamol認為,隨著東南亞智能手機市場的快速增長,中國手機游戲?qū)槠涔編砀偁巸?yōu)勢。去年,亞洲是全球最大的手機游戲市場,總收入達到135億美元。

130億美元,這一數(shù)字是北美手機游戲市場規(guī)模的兩倍多,毫無疑問,面對這一巨大的市場誘惑,國內(nèi)中小游戲公司已紛紛開始了自己的掘金之路。

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火焰
火焰
5.6益智休閑更新日期:2023-07-01 18:29:58
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