電子游戲:在不斷證明自己的道路上收獲未來
2009年的ChinaJoy大會(huì)上,國(guó)家新聞出版署曾表示:中國(guó)網(wǎng)游需進(jìn)一步明晰其青少年定位,承擔(dān)起引導(dǎo)青少年認(rèn)識(shí)未知世界的責(zé)任。時(shí)至今日,蓬勃發(fā)展中的游戲產(chǎn)業(yè)雖然已經(jīng)牢牢的把握了青少年的市場(chǎng),但是關(guān)于游戲本身是非的爭(zhēng)論卻從未停歇,而游戲人為游戲正名的努力也從未停止過。
電子游戲之殤
就算是在游戲產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展的今天,“游戲毒害青少年”的理論仍然是整個(gè)社會(huì)對(duì)游戲的主流看法之一。他們視游戲?yàn)楹樗瞳F,認(rèn)為游戲之于青年人就像三聚氰胺之于嬰幼兒。雖然這些人每一次對(duì)游戲的“高見”都會(huì)引發(fā)網(wǎng)友的吐槽和批判,但不爭(zhēng)的事實(shí)是,大部分中國(guó)父母大多都是站在他們這邊的??梢妼?duì)于游戲的偏見仍是這個(gè)社會(huì)的主流聲音之一,而且根深蒂固。
中國(guó)的游戲文化基礎(chǔ)相對(duì)于歐美、日韓還是非常薄弱的。大眾僅僅把游戲作為一種小孩子的“玩物”,同時(shí)也經(jīng)常與“喪志”聯(lián)系在一起。這種思維慣性帶來的影響,其實(shí)我們這代游戲人都感同身受。國(guó)內(nèi)電子游戲的地位問題不僅僅是因?yàn)槔砟畹穆浜?,還源于行業(yè)內(nèi)部缺少自律。

當(dāng)問及很多業(yè)內(nèi)人士,游戲行業(yè)的最大阻力在哪里的時(shí)候,很多人都認(rèn)為最大的阻礙不是錢和技術(shù),而是有些人害怕游戲。你無法否認(rèn)的是還是有一部分人為了謀取利益而去輸送一些不良的東西給玩家,而這種行為的后果,就是讓電子游戲蒙上了一層令人詬病的陰影。在真正有情懷的游戲人眼中,這樣的行為無異于自掘墳?zāi)梗窃诎堰@個(gè)行業(yè)推向滅亡。
電競(jìng)游戲的破冰之旅
08年的時(shí)候,電子游戲有過加入奧運(yùn)會(huì)的嘗試。時(shí)任國(guó)際奧委會(huì)主席的羅格認(rèn)為,游戲雖然有趣,卻不能讓年輕人從中獲得任何成就,奧運(yùn)會(huì)沒有增加電子競(jìng)技作為比賽項(xiàng)目的打算。羅格先生的這番言論讓眾多電競(jìng)游戲愛好者的信心跌倒了谷底,不過也讓更多的游戲人認(rèn)識(shí)到,電子競(jìng)技要想得到大眾的廣泛認(rèn)可,還有很長(zhǎng)的路要走。事實(shí)上,在后WCG時(shí)代貌似衰退的電子競(jìng)技,正在通過更多的精品電競(jìng)游戲重新起航。各類線上線下比賽,直播平臺(tái)的興起,通過各種新的方式為電子競(jìng)技事業(yè)注入了新的動(dòng)力,我們開始相信,真正世界性的電子游戲賽事會(huì)在不遠(yuǎn)的將來成為現(xiàn)實(shí)。

隨著媒體的高度曝光,游戲賽事的專業(yè)化,社會(huì)對(duì)于游戲的態(tài)度也在悄然。不久前在一次媒體對(duì)sky的專訪中,Sky提到,現(xiàn)在已經(jīng)有很多家長(zhǎng)開始主動(dòng)把自己的孩子送來接受訓(xùn)練,并支持自己的孩子把打游戲作為自己的職業(yè)。當(dāng)問及在sky身邊有沒有這種案例的時(shí)候,他坦言,“確實(shí)很少,但是有一個(gè)人,他的媽媽親自把他送到西安開始職業(yè)生涯,那個(gè)人就是TED,他后來拿到了世界冠軍。”
電子游戲?qū)?huì)改變世界
2012年美國(guó)的簡(jiǎn)·麥戈尼格爾出版了名為《游戲改變世界》的著作。她在書中指出,人類可以借助游戲的力量,讓生活變得像游戲一樣精彩。維基百科里有個(gè)詞條叫 “The arts” ,用以指代廣義的藝術(shù),這其中就包括了游戲。好的游戲?yàn)槲覀凈酆狭松械那ХN美好,為我們構(gòu)造了一個(gè)精彩的虛擬世界,但是與此同時(shí)我們也要看見很多青年人沉浸于虛擬世界中無法自拔。所以對(duì)于游戲人來說,不僅要構(gòu)建一個(gè)美好的虛擬世界外,還需要強(qiáng)大的解構(gòu)能力,引導(dǎo)玩家通過虛擬來認(rèn)知現(xiàn)實(shí),這樣游戲才具有改變世界的正能量。
人類離不開游戲,就像動(dòng)物需要通過嬉鬧來習(xí)得獵食的技巧一樣,游戲讓人類對(duì)這個(gè)世界有了更多的認(rèn)知。Bruno Bettelheim說過,游戲是讓孩子對(duì)將來做好準(zhǔn)備的實(shí)用工具。而電子游戲作為一種新時(shí)代的游戲方式,其本質(zhì)和古老的各類游戲形式是一脈相承的。至于如何讓電子游戲變得對(duì)人更有益處,這想必也是所有游戲人都在不斷思索的課題。筆者相信,隨著電子游戲市場(chǎng)的整體繁榮,終有一天它會(huì)承擔(dān)起引導(dǎo)青少年學(xué)習(xí)科學(xué)文化,認(rèn)識(shí)未知世界的重任。
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