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回顧2010年:ChinaJoy初現(xiàn)移動游戲熱

作者:游戲獵人 發(fā)布時間:

ChinaJoy就像中國游戲行業(yè)的一面鏡子,ChinaJoy的十二年風雨見證了中國網(wǎng)游從起步到輝煌,也向外界展現(xiàn)著中國游戲產(chǎn)業(yè)的不斷完善:從端游、頁游到手游的不斷細分--伴隨游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和成熟。

2010年:網(wǎng)游業(yè)十年首現(xiàn)下跌,手機游戲嶄露頭角

在2010年的Chinajoy的論壇上,網(wǎng)游行業(yè)增長放緩的話題再次受到了政府官員和行業(yè)巨頭們的關(guān)注,國內(nèi)主要的網(wǎng)游公司高管們在會議上分享其看法及應(yīng)對策略,關(guān)于“中國網(wǎng)游增速放緩”的議題紛紛發(fā)表了自己的看法:網(wǎng)游增速放緩在情理之中,但仍是個很好的職業(yè)。

回顧2010年:ChinaJoy初現(xiàn)移動游戲熱

網(wǎng)龍公司劉路遠:我覺得這種放緩是在情理之中,我們保持了這么多年的高速增長,現(xiàn)在用戶的基數(shù)和幾年前相比已經(jīng)完全不一樣了,是一種數(shù)量級翻番的變化,在這種情況下還要求繼續(xù)保持非常高速的增長,我覺得本身在一個行業(yè)發(fā)展來說也不屬于正?,F(xiàn)象。

智冠科技王俊博:游戲有一個新鮮期、迷戀期,最后有一個疲乏期。我想這么大的市場不會消失,只是會有一點沉睡,沉睡之后會蘇醒,市場又會變大,所以我并不認為眼前的放緩是什么太大的困難。

巨人網(wǎng)絡(luò)劉偉:我們預計今年行業(yè)增長低于30%,伴隨中國經(jīng)濟增長速度下降,伴隨中國人口增長速度進入拐點,網(wǎng)游會告別超高速增長,但是即使低20%的速度也是非常好的行業(yè)。

盛大游戲譚群釗:我們整個產(chǎn)業(yè)今年將進入一個調(diào)整期,進入一個十字路口,特別是上市公司的老總會有這樣的壓力,因為資本市場就是要求我們不斷的擴張,哪怕是你的擴張速度比上個季度低都會受到懲罰。

用戶需求是關(guān)鍵 改革創(chuàng)新才有出路

網(wǎng)易丁磊:十年以后,中國的游戲行業(yè)如何自立,十年以后的中國游戲何去何從。中國網(wǎng)游唯有創(chuàng)新才有自己發(fā)展圖強之路。

完美竺琦:網(wǎng)游行業(yè)增速放緩與用戶數(shù)增速放緩有關(guān)。不過他認為在行業(yè)調(diào)整之后將會迎來下一步的爆發(fā)。

藍港在線王峰:前三年行業(yè)增長太快,而創(chuàng)新匱乏,抄襲情況嚴重。網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)要獲得發(fā)展,對于上市公司和成長型企業(yè),創(chuàng)新的意義都是非常重要的。

騰訊游戲任宇昕:最重要不是看商業(yè)數(shù)字,而是真正的關(guān)心用戶需求到底有沒有被得到很好的滿足。

金山軟件鄒濤:其實互聯(lián)網(wǎng)用戶依然在增長。業(yè)績在下降說明什么呢?要么是新用戶進來的越來越少了,或者說現(xiàn)在的用戶都在流失,或者說用戶越來越不想交錢了。總而言之可能就是厭倦了目前的游戲生活。

麒麟游戲尚進:同樣認為產(chǎn)品上的匱乏是增長放緩的主要原因。

這一年,端游市場遭遇瓶頸,頁游市場成本太高中,小CP相繼倒下。網(wǎng)游業(yè)十年來首現(xiàn)下跌,同質(zhì)化嚴重導致市場衰退,產(chǎn)品匱乏促使增長放緩。在Chinajoy同期舉辦的數(shù)碼互動娛樂高峰論壇上,“網(wǎng)游的困境和機遇”為話題的主題演講的引起游戲人的共鳴。移動游戲的高增長率讓大家意識到它的潛質(zhì),端游大廠已經(jīng)開始布局。

網(wǎng)游增長之憂,手游終端的崛起

回顧2010年:ChinaJoy初現(xiàn)移動游戲熱

如果對2010年Chinajoy高峰論壇進行梳理,早在五年前幾家游戲業(yè)界老大就已經(jīng)表示看好移動終端上的機會。

騰訊游戲任宇昕在ChinaJoy高峰論壇上演講中說,騰訊2009年的手機游戲和手持終端(即移動終端)都有了快速的發(fā)展,下一階段騰訊的各個部門會聯(lián)合在一起,在這些新技術(shù)、新的領(lǐng)域中推出更好的游戲。

盛大游戲譚群釗在被問到如何看待移動終端游戲的機會時,他表示,未來所有的設(shè)備都可以滿足用戶娛樂的需求,盛大游戲在這方面已經(jīng)做好了準備,既有自主研發(fā)的團隊,也考慮收購國內(nèi)或國外的公司。他透露,盛大游戲接下來將有在移動終端上的產(chǎn)品陸續(xù)出來。

對于這一問題,巨人網(wǎng)絡(luò)總裁劉偉透露,巨人內(nèi)部已經(jīng)成立了專門的團隊來研究iPad。

啟明創(chuàng)投合伙人童士豪就此表示,他非??春靡苿咏K端游戲,但前提是智能手機要更普及才行。

和端游不同的是,移動游戲迎來的高速增長。2010年Q2的移動游戲市場規(guī)模達到5億,但增長率同比增長卻達到40.5%。游戲廠商對移動游戲的期盼昭示著手游的即將騰飛。

回顧2010年:ChinaJoy初現(xiàn)移動游戲熱

2015年:手游市場已經(jīng)超過頁游,成為同端游分庭杭禮的又一細分領(lǐng)域。

5年后的今天,移動互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)過爆發(fā)式的發(fā)展,智能手機的用戶量突破5億,4G網(wǎng)絡(luò)普及、手游平臺規(guī)范化,用戶養(yǎng)成的良好付費習慣。中國移動游戲市場2015年第一季度實際銷售收入達到94.6億元(數(shù)據(jù)來源:《2015年1-3月移動游戲產(chǎn)業(yè)報告》),較上一季度增長25.1%。市場規(guī)模遠超頁游,直逼端游。

中國移動游戲正處于高速發(fā)展階段,爆發(fā)式增長掩蓋了行業(yè)的問題。此時移動游戲行業(yè)處于希望與失望并存的焦灼之中。短暫的產(chǎn)品生命周期、游戲產(chǎn)品同質(zhì)化、高昂的渠道分發(fā)成本、越來越挑剔的用等因素讓移動游戲行業(yè)日趨退燒。不過我們相信當移動游戲行業(yè)忘記一夜暴富的,回歸用戶經(jīng)營、回歸打磨精品游戲的匠人,這將是移動游戲最美好時代。而這種種的未知也正是互聯(lián)網(wǎng)的魅力所在。我們堅信,2015年的手游市場,還是春天。

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