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Ximmerse賀杰:虛擬現(xiàn)實的發(fā)展趨勢與交互形式

作者:傳奇召喚 發(fā)布時間:

2015第十一屆TFC全球移動游戲大會暨智能娛樂展在廣州南豐國際會展中心正式開幕。Ximmerse CEO 賀杰受邀出席大會,在主會場上發(fā)表《虛擬現(xiàn)實的發(fā)展趨勢與交互形式》的主題演講。他認為虛擬現(xiàn)實下一步的發(fā)展重點應(yīng)該是移動和社交。如果Oculus主要是以游戲為主線,那么其收購價絕對高不了。相信國外軟件收購的最大原因應(yīng)該是社交。所以整體而言,虛擬現(xiàn)實所涉及的領(lǐng)域還有很多。Ximmerse在探索虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的同時更注重虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品在感官和交互方面研發(fā)。

以下為演講實錄:

非常感謝剛才主持人的介紹,我是來自 Ximmerse的賀杰。我們從事一個很年輕的行業(yè):虛擬現(xiàn)實。今天跟大家分享的主題是《虛擬現(xiàn)實的發(fā)展趨勢與交互形式》,我們是今年成立的公司,主要從事移動虛擬現(xiàn)實設(shè)備的生產(chǎn)和研發(fā)。我先介紹一下我們的團隊,我們團隊實際上是從三月份正式開始研發(fā)工作的,我們有來自聯(lián)想、華為、AT&T的技術(shù)員還有經(jīng)驗豐富的工程師,現(xiàn)在已經(jīng)擁有一支25人的海外專家團隊,我們現(xiàn)在開發(fā)的四個主要產(chǎn)品:第一個是產(chǎn)品的核心X-HAWK,這個立體攝像頭(stereo camera)掛在虛擬現(xiàn)實頭戴顯示器的前方,采用“從里到外”的方式跟蹤控制,同時可以跟蹤我們的裸手手勢或者頭部的空間位置,還有跟蹤我們的身體姿態(tài)。這是我們的主要產(chǎn)品,在最后會詳細地介紹。我先跟大家介紹一下大家更加關(guān)心的,虛擬現(xiàn)實這個行業(yè)本身以及行業(yè)外的發(fā)展。

在介紹之前,我先把我們?yōu)槠谝粋€月的美國之行向大家簡單說明一下。這次美國之行旨在向行業(yè)最領(lǐng)先的地方--美國參觀學(xué)習(xí),我們原來的計劃是把美國中西部、東部走一圈。剛?cè)サ綍r誰也不認識,到洛杉磯之后,開始聯(lián)系當(dāng)?shù)氐拈_發(fā)者見面,參加一些活動,認識了越來越多的開發(fā)者,我們的行程主要走了三個城市,洛杉磯、舊金山、還有西雅圖。為什么只走了三個城市?我們帶的設(shè)備,首先是一套動作捕捉設(shè)備;第二我們有非常獨特的算法,解決了動捕十幾、二十年的問題--身份識別的問題,立體攝像頭X-HAWK可以識別兩百多個點的身份信息,這一項技術(shù)對整個行業(yè)帶來很大的影響,所以落地之后不論大的公司、新的公司,或是從事虛擬現(xiàn)實多年的企業(yè),例如三星、古哥,都對我們的產(chǎn)品和技術(shù)產(chǎn)生了極大的興趣。通過當(dāng)?shù)亻_發(fā)者的介紹推薦,我們與更多的開發(fā)者會面交流。一個月的行程最終變得非常充實,所以我們只把三個地方走完了。

在美國我們最重要的一點就是更深入地了解和理解虛擬現(xiàn)實未來發(fā)展的趨勢和方向;第二點是我們很快會與一些巨頭進行深入的合作,比如三星、古哥。我們在美國還進行了許多跨國聯(lián)系,例如加拿大、英國的開發(fā)者,他們同樣表示支持我們的設(shè)備進行虛擬現(xiàn)實內(nèi)容的開發(fā);第三是在當(dāng)?shù)亟ㄔO(shè)了團隊,有來自古哥的博士,有來自高通副總級別的牛人表示加入我們的團隊,因為看到我們公司的實力。這些是我們在當(dāng)?shù)剞k活動、見面的情況。這個美國之行我們對虛擬現(xiàn)實行業(yè)有了更深入的了解。

現(xiàn)在向大家介紹一下現(xiàn)在無論是國外還是國內(nèi)對虛擬現(xiàn)實下一步發(fā)展重點方向的判斷。實際上在虛擬現(xiàn)實行業(yè)有兩個挺重要的方向;第一個方向是移動,第二個方向是社交。移動的話說一說實際上虛擬現(xiàn)實發(fā)展的第一個標志性事件發(fā)生在2014年4月份的時候國外軟件斥巨資收購了Oculus,當(dāng)時為什么一個社交的巨頭來收購一個虛擬現(xiàn)實公司?為什么派兩百個團隊與三星團隊合作三星Gear VR? 實際上大家一開始看到做虛擬現(xiàn)實,第一印象能夠聯(lián)想起來的就是做游戲。在游戲里可以四處看周圍的環(huán)境,沉浸到了新的環(huán)境,例如我們我們看到的一些日本動漫。在我們的游戲、娛樂方面,新的環(huán)境意味著更大的空間,更深的體驗,但是在虛擬現(xiàn)實方面,如果僅限于游戲娛樂,不可能獲得那么高額的收購,實際上它這次收購行為更看重的是社交的方向。我后面會詳細地解釋虛擬現(xiàn)實里的社交是什么樣的體驗?,F(xiàn)在大家看到屏幕里的是一個著名市場調(diào)研機構(gòu)Piper Jeffrey Estimates做的未來十年頭顯市場預(yù)測的發(fā)展趨勢,大家可以看到最后2025年的時候,年發(fā)貨量會上升到5億臺,2016年是持續(xù)上升的趨勢。在這里面需要關(guān)注的一點是結(jié)構(gòu)構(gòu)成,大家可以看到深的顏色是代表Wireless HMDs,無線設(shè)備。顏色淺的是wired,有線設(shè)備。其實這個數(shù)據(jù)只是一個代表,而西方的投資機構(gòu)他們都認為整個虛擬現(xiàn)實的未來投資趨勢會在無線方向。

接下來說的是社交體驗。為什么移動跟社交是密不可分的關(guān)系,我解釋具體是什么感覺。當(dāng)我第一次戴上他們的時候,玩了一下游戲,讓我體驗最深刻的內(nèi)容是一個音樂家在小屋里彈唱的視頻,非常震撼。當(dāng)時是一個立體的相機擺放在屋子中間,鋼琴在右手邊,還有一些很簡單日常的設(shè)施。從剛開始他發(fā)現(xiàn)彈錯了一些音,到后來慢慢地漸入佳境,你可以感覺得到他好像把你當(dāng)成朋友。這讓我感覺很震撼,我像是換了一個時空,跨過太平洋看到我的朋友在那里進行創(chuàng)作。這是其中一個點。愛奇藝視頻平臺現(xiàn)在正在做虛擬現(xiàn)實視頻的分享、探索和準備的工作并準備發(fā)布自己的平臺,這種分享和交流的方式有利于大家更緊密地體驗到虛擬現(xiàn)實的社交形式。

還有娛樂的分享體驗。在美國時,我們?nèi)サ搅薃ltspace的工作室。他們讓我們體驗了他們的程序。當(dāng)時我們?nèi)齻€人分別到了三個房間里面,連接上動作捕捉的設(shè)備,上線的時候大屏幕正在播放球賽,旁邊有一些娛樂設(shè)施。雖然我們在不同的地方,但是我們能看到對方的身體動作、行為和對話,這跟我們在通過屏幕去看視頻聊天的感覺有很大的區(qū)別。我們雖然在不同的空間里,但是我們可以通過設(shè)備實現(xiàn)身處在同一個空間環(huán)境。而且跟你面對面的人,我們的朋友,雖然是一個阿凡達,一個虛擬的人,但是結(jié)合他的手勢、語言,我們可以感受到很強的存在感,我感覺我的朋友就在我的身邊。事實上我們當(dāng)時也體驗了聊天和對話的工具,這讓我們有了更強的沉浸感。這些交互方式在未來會更加地完善、成熟。舉個例子,我需要長期地出差在外,無法陪小孩,我小孩可以在家?guī)项^顯,我同時在外地帶上頭縣,我可以在同一個時空里面帶著小孩一起畫畫、搭積木,做互動的游戲,這可以隨時隨地拉近我們的關(guān)系。事實上這些體驗的嘗試會拓展出各種各樣社交的體驗。所以這也是國外軟件為什么收購Oculus的原因。現(xiàn)在,他們在歐美是整個行業(yè)的頂級聯(lián)合。

還有一點有趣的,聲音這一塊。我們除了看到的虛擬現(xiàn)實影像之外,其實聲音也是很重要的一方面。當(dāng)時杜比的CEO在SIGGRAPH(美國一個計算機圖形學(xué)展會)上跟我聊了兩個多小時,他介紹了他們現(xiàn)在有80%的工程師都投入到設(shè)備音效里面去。立體聲是固體式的,但是在虛擬現(xiàn)實里面是另外一個感覺,人的視覺可以移動的,可以環(huán)視的。這樣的話整個復(fù)雜程度比以前固定式的高出很多。舉個例子,有只蜜蜂在我旁邊飛,現(xiàn)在它是移動的,整個看過去可以看到遠近,這個時候聲音要是可以匹配遠近距離的。這就涉及到聲音發(fā)生的面積大小,移動過程當(dāng)中的效應(yīng)點的問題。他們正在做128個點的音頻技術(shù)。意思就是,在虛擬現(xiàn)實的環(huán)境里面有128個點在環(huán)繞著,在它把感官結(jié)合其他的升級,例如觸覺結(jié)合在一起的時候,就能制造出非常震撼的東西。雖然現(xiàn)在還未看到,但是這是非常值得期待并且可以想象得到的。這就是前面所提及的虛擬現(xiàn)實現(xiàn)在發(fā)展的前沿方向和進展情況以及未來主流社交移動。

說完這個虛擬現(xiàn)實趨勢以后,我想跟大家介紹一下虛擬現(xiàn)實對于輸入設(shè)備有哪些要求?,F(xiàn)在現(xiàn)實上面有兩類,我們自己分為一個是感官式的,另外一個是交互式的。什么意思呢?感官式上,比如現(xiàn)實中的一個手可以帶入到虛擬的世界里面去,低頭可以看自己的手部動作,看見自己的身體動作會大大增加了沉浸感,但這種交互需要人的自己交互,用手去操作界面進行交互,它的優(yōu)點在某些自然方面高效,缺點在交互的便捷性不足。比如我玩一個游戲玩了三分鐘、四分鐘就很疲勞了,這個是感官上的問題。

第二個是交互式的沉浸,強調(diào)交互的功能性,大家看到這上面右下方兩個設(shè)備,是典型的一個案例,這是一個可以實現(xiàn)空間跟蹤的手柄,在虛擬現(xiàn)實里面,我們進入的是立體的三維世界,不能用鼠標進行交互,因為鼠標是二維的交互設(shè)備,在三維空間里面需要更具有深度的交互。有了可以實現(xiàn)空間跟蹤的手柄,還有些按鍵的設(shè)置,能夠把操作過程抽象化,實現(xiàn)更快捷的操作,解決感官的一些問題。但是在沉浸感方面稍有欠缺?,F(xiàn)在我們有自己的方案,同樣的通過立體攝像頭對設(shè)備進行一個空間的定位,還有一個是手柄,另外一個是手套,這個更像我剛才說的交互式的沉浸,這個也是HTC在Vive系統(tǒng)中所用的主要的交互的方式,我們跟他們是一樣的,但在手柄空間定位方式上比較不同。但是我們最主要的目標不是針對主機端游戲,我們更主要的是針對移動虛擬現(xiàn)實市場。

對于虛擬現(xiàn)實這個行業(yè),其實還有很多地方值得跟大家一起探討。但因為今天時間有限,就暫時先講到這里。下次有機會,或者大家感興趣的話,我們再一起對虛擬現(xiàn)實行業(yè)進行一個更深入的探討,謝謝大家。

以上就是Ximmerse賀杰:虛擬現(xiàn)實的發(fā)展趨勢與交互形式全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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