分享:錢該怎么花?中小團隊如何管理預算
對于游戲開發(fā)商來說,游戲制作成本是個比較重要的問題,但在有限資金的情況下,如何更合理的投入到項目中的每個階段也是非常重要的,最近,海外一個項目負責人Ron Gilbert在博客中講述了自己的工作室做游戲的預算方法,希望該文章可以提供一些比較有用的信息。
在上周的Thimbleweed Park播客節(jié)目中,我問Gary和David做游戲項目他們最怕的是什么,我覺得這個問題是了解游戲團隊最擔心問題非常有用的一個方式。當然,隨著項目的發(fā)展,答案總會發(fā)生變化,新的擔憂會不斷的出現(xiàn)。
我們三個人常見的主題就是需要做的工作量,因為它很多,但我也在博客中說過很多次,這是很正常的現(xiàn)象。我做過的所有游戲都從來沒有遇到過工作量不多的情況。如果你的游戲研發(fā)工作量不大,那么很可能是有問題的,而且你需要很努力才能發(fā)現(xiàn),所以當你覺得工作量很大的時候,往往會把自己搞的很累。
在播客節(jié)目中,我提到了對于資金的擔憂,并且看著自己的銀行賬戶額度每個月都大幅度下滑,這句話可能被很多人理解為,‘我們的資金即將耗盡’,然而實際上并非如此,我更擔心的是錢,任何做游戲項目的人都應該擔心這個問題。然而問題是,我擔心這些事所以它們并不會成為問題,而且擔心錢的問題也是其中的部分,如果我們每天都不擔心錢的問題,那么總有一天會資金耗盡,它會悄悄的成為你的麻煩。
為什么做預算很重要?
銀行賬戶里有50萬美金會讓你覺得洋洋得意,對于從來沒有在銀行賬戶見過這么多錢的人來說,可能會覺得這能為他們提供無盡的資金供應。但是,我的建議是,你必須把這50萬美元當作是5000或者甚至是500美元去對待,因為你需要確保每一分錢都是有用的,這也是我為什么喜歡做預算的原因之一。
這就是簽下發(fā)行商所帶來的優(yōu)勢,他們會對你的預算找出各種漏洞,并且挑戰(zhàn)你能夠想象的極限。不利的方面是,他們還會把你的預算推翻,而且開發(fā)商們做假賬預算來獲得交易也并非不常見,因為他們需要這筆錢養(yǎng)活工作室。這其實并不是惡意為之,他們(包括我也這么做過)只是說服自己可以用更少的預算做出游戲來,然而通常情況下事實并非如此。
我希望去想每一分錢都花到哪兒,從一開始直到項目的結束,你開始列一個物品的預算單并且立即就會發(fā)現(xiàn)自己的資金迅速沒了,列了幾行的物品之后,你就會發(fā)現(xiàn)沒錢了,這是一個讓人深思卻又不得不處理的過程,而且會讓你對每一個開支都進行過目。
我們有來自Lucas film的資金支持,但我們對于這些數字是非常敏感的,我可以做一個預算,如果開支消耗超過了20%,我可能就會被叫去進行嚴肅的對話,但這并不像一些拿不到資金的開發(fā)者。當你做自己公司、用自己的資金研發(fā)項目的時候,如果遇到了資金用盡的情況,人們可能就會拿不到工資,然后他們就會不開心,在實際情況中,他們通常會停止工作。
在開始策劃之前,我就做了一個初步預算,我通常知道自己有多少錢,而且知道在這筆資金耗盡之前我可以招多少人維持多長時間的研發(fā)。如果我知道這筆資金可以維持5個人的團隊15個月,那么我就可以在這個條件下做設計,如果有可以維持100個人做24個月的資金,那就是另外一種情況了。
做了初步預算之后,我們就會開始做設計然后進入預制作階段,同時根據對項目的了解而調整預算。當預制作完成的時候,我們就知道如何計算出所需要的工作量以及最終的預算。預算和計劃是兩個完全不同但又相輔相成的因素,而且是缺一不可,但是,它們卻完全是兩回事。
一個激化可以把你必須做的所有事以及與什么人合作完成工作都列的很清楚。而預算則需要考慮所有人、以及他們的開支,并且讓你知道這個項目需要投入多少資金。
案例分析:《Thimbleweed Park》的研發(fā)預算解讀
以下是目前《Thimbleweed Park》的預算,也就是我稱之為的生存預算。你可以發(fā)現(xiàn)的是,第一個月是10月,而不是該項目最開始的時間,消費過的資金是無關緊要的,而且只是具有歷史意義和教育意義,我更為關注的是我們還剩下多少以及未來還需要開支多少。
任何有會計學背景的人或許都會感到無語,因為有更好的方法做預算,但我并不是財務而且也不像大多數的獨立開發(fā)者們,這是最簡單的預算方法,而且也最適合我用。
每個月我都會看我們已經花了多少錢以及還需要投入多少資金,然后對未來的開支進行調整,然后去掉本月需要開支的資金量,對比項目進度以及銀行賬戶余額。如果銀行里有更多的資金,那么我們就可以按規(guī)劃支出,如果一切順利的話,我們的項目就可以回到編程和策劃階段。
游戲研發(fā)預算單截圖,詳細預算單請點擊查看
那么我們來說說預算。
人才成本
首先是人才的開支,Gary和我都是需要養(yǎng)家糊口的,我們倆都不可能為一個項目免費工作18個月,而且我們其實拿到的工資只是正常工作收入的四分之一,但我們卻必須有這筆資金才能保障日常生活。其余所有人的收入其實也比應得的低一些,但我認為給他們發(fā)工資還是非常重要的,我并不覺得招人做免費的工作能夠行得通,通常結果會很差,最后還是需要付錢的。而且如果真的有人愿意為你免費工作的時候,那么你的項目往往不是他們的優(yōu)先項,他們可能跟你說很重視,而且實際上他們可能也希望這么做,但實際上經常會因為這樣的情況而導致游戲延期,有時候還會把工作做砸。
所以,重要的是要有能夠專門從事你項目的團隊成員,你要支付他們對應的工資,你應該尊重所有人的時間和才華,為他們的工作買單,這也是Kickstarter資金的使用方式之一。
所有人的預算成本都是每周五天,媒體八小時,因為我們需要保證正常的作息。毫無疑問的是,項目快結束的時候開支會增長,但我努力做到讓預算不至于透支,這其實是危險的例子。這個成本是我們必須在研發(fā)過程中降低下來的,要么招聘新人、要么投入更多的時間,轉換資源或者縮減游戲內容。因為在未來的項目研發(fā)中,還會有更多的預算可以解決溢出的開支,但我從來不希望真正去這么做,因為很可能這樣下來真的導致資金緊張。
我們的確還有兩名美術師的預算,而且現(xiàn)在還沒有開始招,我不知道是否這個項目需要他們兩個,但我做了預算只是為了以防萬一,我們可能在動畫以及一系列相關的方面需要幫助,所以我提前做了準備。
列表上還有一個額外的作家需求,我們做這個決定是為完整版的MonkeyIsland風格對話準備的,而且我對于搞定需要做的這些事沒有自信。
另外就是測試者們,這是一個游戲研發(fā)項目中最重要而且也最容易被忽視的角色,這筆資金是非常值得的,因為如果不這么做,那么未來你在做緊急補丁、面臨玩家不滿以及差評的時候需要付出更大的代價。最初的預算準備招3個測試員,但是當我們決定增加Xbox版本的時候,我決定招第四個,我對于測試留的預算稍多,而且這個領域很可能不會超過預算(當然也不排除突發(fā)的意外)。
區(qū)分測試與Beta測試是非常重要的,因為它們分別承擔不同的功能。一個項目的付費測試員主要是找到并幫你解決bug,由于是付費的,所以這個工作是很緊張的,而且測試頻率很高,并不是所有人都擅長做測試員。這些測試員們并不只是玩游戲,他們在測試游戲,而且通常會為同樣的五分鐘體驗投入數個小時的時間,并且還需要反復的測試,主要是為了找出不確定的bug,測試員們需要寫出很精確的bug報告和無數次的復測才能確保它們被解決,這是個艱難的工作,優(yōu)秀的測試員是值得你投入資金的。
但Beta測試就不同了,因為這部分人是未拿到薪酬的人,但他們仍然可以發(fā)現(xiàn)bug,但你真正可能想要直到的是比較大的問題,比如解謎的復雜性、游戲的流暢度以及故事的清晰度,你希望這些Beta測試玩家像正常玩家一樣體驗游戲,然后通過觀察、分析和問卷獲得反饋,你可能需要觀察50個玩家的行為,看他們去游戲中的哪里,以及做了什么。
資源成本
下一個就是音樂和SFX了,音樂師通常是按分鐘收費的,所以如果你的游戲有15分鐘的獨特音樂,他們收費1000美元一分鐘(并不少見),那么你的預算就是1.5萬美元,這筆資金包括大量的探索、調整和修改。如果你說‘我免費給你們做音樂’,那么就必須先問問自己,是否愿意投入數周的時間探索不同風格的音樂同時獲得及時反饋,然后還可能需要幾個月的時間進行小幅度的調整。這需要大量的工作,而且都需要你不斷的按時做出調整。以上這些,就是一個低成本的游戲所需要的相關預算了。
我們的下一步預算就是翻譯、錄音以及移動版本制作了,我目前正在做這些預算,但對于這些成本開支并不太了解,所以我已經準備好了意外發(fā)生,我覺得這些方面的預算可能會出現(xiàn)比較多的漏洞。我們的配音以及翻譯都是通過競標的,然后還增加了30%的預算,我對于iOS和Android平臺并不了解,我只是選擇了比較大的數字,這些地方是我們的預算最沒有底的地方,如果有制作人,或許這個數字會減少很多,我已經為之準備了我覺得還算足夠的額外預算。
活動預算
在活動方面,比如PAX、Indiecade、E3以及其他我們希望參加的活動,這些其實都是市場營銷和PR費用,如果我們這方面除了問題也是需要增加預算的,如果不參加展會可能對于項目的長期發(fā)展不利,但游戲沒完成就參加展會也是很糟糕的。而且,我們還有更好的想法需要增加到游戲中。
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